Pedro / Cinch / 63 / 83

Diese Beschreibung beruht zum Teil auf Briefen an rec.games.playing-cards von Richard Irving, Lindsey Smith und Robert Montesi, sowie auf Informationen von Jeannine Webb, Jacques Berry, Mark Given, Linda Moran, David Wuori und Olga Prebushewski.

Einleitung

Pedro wurde in den Vereinigten Staaten im 19. Jahrhundert als eine Variante von Pitch entwickelt. Der Pedro ist die Trumpf 5, die fünf Punkte wert ist. Bei dem ersten Spiel, das hier beschrieben wird und das bekannt ist als Doppel Pedro, Cinch oder High Five ist die andere Fünf von derselben Farbe (rot oder schwarz) wie die Trumpffarbe ebenfalls ein Trumpf, der fünf Punkte wert ist. (Zum Beispiel: Herz 5 [Pedro], Karo 5 [Linker Pedro]).

Pedro wurde im ausgehenden 19. Jahrhundert fast überall in den USA gespielt, aber im 20. Jahrhundert ließ die Beliebtheit langsam nach. Nichtsdestoweniger wird es noch sehr viel im Süden der USA und an der Westküste gespielt. Jacques Berry aus Thibodaux (Louisiana) schreibt, dass Pedro außerordentlich beliebt in den Gemeinden Lafourche und Terrebonne im Süden von Louisiana ist, so dass dort kaum andere Kartenspiele gespielt werden. Roberto Montesi berichtet, dass Pedro an der Atlantikküste von Nicaragua sehr bekannt ist.

Überraschenderweise wird ein sehr ähnliches Spiel mit dem Namen Pidro in Österbotten gespielt, das ist ein Gebiet im Westen von Finnland, wo Schwedisch gesprochen wird. Pedro oder Pidro wird auch in einigen Gegenden von Italien und auf den Azoren gespielt. Es ist wahrscheinlich, dass das Spiel in Amerika erfunden und von dort in einige Gebiete in Europa  gebracht wurde und nicht umgekehrt.

Als erstes wird die Variante von Pedro in den USA beschrieben, dann folgen die Varianten aus Nicaragua und Finnland. Schließlich werden noch einige andere Spiele beschrieben, die von Pedro abgeleitet sind, in denen weitere Punktkarten hinzugefügt werden: Pedro Sancho, Dom Pedro und Snoozer (diese Spiele werden wahrscheinlich nicht mehr so oft gespielt), und King Pedro, 63 und 83, die anscheinend am  häufigsten im Nordosten der USA  und in Kanada gespielt werden.

Spieler und Karten

Es ist ein Spiel für vier Spieler, in dem je zwei Spieler, die einander gegenüber sitzen, eine feste Partnerschaft bilden. Es wird ein Standardspiel von 52 Karten benutzt. Bei jedem einzelnen Spiel wird von dem Spieler, der am höchsten gereizt hat, eine Trumpffarbe bestimmt. Die Fünf, die die gleiche Farbe wie die Trumpffarbe hat, wird auch eine Trumpfkarte und Niedriger Pedro oder Linker Pedro genannt. Die Reihenfolge in der Trumpffarbe ist von hoch nach niedrig:

A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5 (Pedro), die andere 5 (Linker Pedro), 4, 3, 2.

Die Rangfolge in den anderen Farben ist:

A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5 (wenn sie nicht die gleiche Farbe wie Trumpf ist), 4, 3, 2.

Einige der Trumpfkarten haben einen bestimmten Punktwert, und zwar:

Trumpf Ass („Hoch“) 1 Punkt
Trumpf Bube 1 Punkt
Trumpf 10 (manchmal „Spiel“ genannt) 1 Punkt
Trumpf 5 („Pedro“) 5 Punkte
5 der gleichen Farbe („Linker Pedro“) 5 Punkte
Trumpf Zwei („Niedrig“) 1 Punkt

Zusammen sind also 14 Punkte im Spiel. Die Punkte für das Trumpf Ass, den Buben, die Zehn und die Pedros werden durch das Team gewonnen, die diese Karten in ihren Stichen nach Hause bringen, aber den Punkt für die Trumpf Zwei bekommt das Team, das die Zwei beim Geben der Karten erhält.

Geben und Reizen

Das Geben und Reizen erfolgt im Uhrzeigersinn. Der Geber gibt immer drei Karten auf einmal, bis jeder Spieler neun Karten hat. Der nächste Geber ist der Spieler links vom letzten Geber.

Der Spieler links vom Geber beginnt mit der Reizung. Jeder Spieler darf nur einmal ein Reizgebot abgeben, oder er muss passen. Es wird mit Zahlen gereizt; der Spieler, der am höchsten reizt, kann die Trumpffarbe bestimmen, und sein Team muss mindestens diese Anzahl von Punkten in dem Spiel erreichen. Die niedrigste erlaubte Zahl ist 7 und die höchste Zahl ist 14. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, muss ein höheres Gebot als das vorhergehende abgeben, oder er muss passen. Wenn die ersten drei Spieler passen, muss der Geber ein Gebot von 7 abgeben.

Der Spieler, der das  höchste Gebot abgegeben hat, nennt die Trumpffarbe. Danach legen alle Spieler verdeckt die Karten ab, die nicht zur Trumpffarbe gehören. Der Geber gibt nun den anderen drei Spielern so viele Karten, bis sie 6 Handkarten haben – es sei denn, dass sie schon 6 oder mehr Karten haben, die alle Trumpfkarten sein müssen. Danach sieht sich der Geber alle nicht ausgeteilten Karten an, nimmt alle Trümpfe auf und wenn nötig andere Karten, so dass er auch 6 Handkarten hat. Der Geber muss alle Trumpfkarten der übrig gebliebenen Karten nehmen, und deshalb ist es möglich, dass er mehr als 6 Karten in seiner Hand hat.

Das Spiel

Das Ziel des Spieles für jedes Team ist es, Stiche zu machen, die wertvolle Trumpfkarten enthalten.

Der Spieler mit dem höchsten Gebot spielt zum ersten Stich aus. Es kann jede beliebige Karte ausgespielt werden – es muss keine Trumpfkarte sein. Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, muss jeder auch eine Trumpfkarte spielen, wenn es ihm möglich ist – sonst kann er eine beliebige Karte abwerfen. Wird eine Karte ausgespielt, die nicht zur Trumpffarbe gehört, dann müssen die Spieler, die Karten dieser Farbe haben, entweder Farbe bedienen oder trumpfen. Spieler, die keine Karte der ausgespielten Farbe haben, können eine beliebige Karte in den Stich geben. Der Stich wird durch den höchsten Trumpf gewonnen, wenn sich Trumpfkarten im Stich befinden. Wenn zu einem Stich keine Trumpfkarte gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner des Stiches spielt zum nächsten Stich aus.

Man beachte: Der Linke Pedro – die 5 von derselben Farbe (rot oder schwarz) wie die Trumpffarbe – gehört  immer zur Trumpffarbe und reiht in seinem Rang zwischen Vier und Fünf ein.

Ein Spieler, der mit mehr als sechs Karten das Spiel beginnt (und das müssen alles Trumpfkarten sein), muss mehr als eine Karte in den ersten Stich geben, so dass jeder Spieler nach dem ersten Stich noch fünf Karten in seiner Hand hat. Wenn zwei oder mehr Karten gleichzeitig gespielt werden, werden diese Karten offen übereinander gelegt. Die Karte, die oben liegt, gilt als die Karte, die zu diesem Stich gespielt wurde, und die anderen sind „beerdigt“. Es ist nicht erlaubt, irgendeine Trumpfkarte, die einen Punktwert hat, zu beerdigen.

Die Anschrift

Jedes Team notiert fortlaufend seine Punkte. Die Gegner des Teams, das Trumpf angesagt hat, addieren die Punkte, die sie im Spiel gewonnen haben, zu ihrem Punktestand. Das Team, das Trumpf angesagt hat, verfährt genau so, wenn sie mindestens so viele Punkte erreicht haben, wie sie gereizt hatten. Wenn sie weniger Punkte als gereizt gemacht haben, subtrahieren sie die Punkte, die sie gereizt hatten, von ihrer Endsumme.

Das Team, das als erstes 62 oder mehr Punkte erreicht, hat gewonnen.

Wenn beide Teams 55 oder mehr Punkte  haben (d. h. jedes Team würde mit 7 Punkten gewinnen), dann nennt man diese Situation „der Spielmacher gewinnt“. Bei der nächsten Hand gewinnt das Team, das seine Reizung erfüllt. Wenn dieses Team seine Reizung nicht erfüllt, wird die Hand normal angeschrieben. Das führt dann oft dazu, dass das gegnerische Team die Partie gewinnt.

Wenn die Situation nicht „der Spielmacher gewinnt“ ist und beide Teams 62 oder mehr Punkte erreichen, dann wird eine weitere Hand in der Situation „der Spielmacher gewinnt“ gespielt, die dann über den Gewinn der Partie entscheidet.

Varianten

Manche erlauben 6 als niedrigstes Gebot, und der Geber muss 6 bieten, wenn die ersten drei Spieler passen. Es gibt auch Spielkreise, die als niedrigstes Gebot 6 erlauben, aber wenn die ersten drei Spieler passen, muss der Geber 7 bieten.

Bei einer Reizung von 14 (was als Gebot Schlemm genannt wird, oder auch den Mond schießen) werden in einigen Spielkreisen auch 28 Pluspunkte angeschrieben, wenn das Team erfolgreich ist; das Team verliert aber nur 14 Minuspunkte, wenn es die 14 Punkte nicht erreicht.

Einige spielen mit einer „28 – 56“ Reizung. Das kann nur vom Geber gereizt  werden, und es ist nur erlaubt,  wenn der Geber Ass, König und die Trumpf Zwei auf der Hand hat. Wenn das Team des Gebers alle Punkte gewinnt, dann kann es sich 56 Pluspunkte anschreiben; wenn das Team verliert, verliert es nur 28 Punkte.

Es gibt eine Reihe von leicht unterschiedlichen Methoden, das Ablegen und Ergänzen der Handkarten zu handhaben. So erlaubt man den Spielern, dass sie Karten behalten, die nicht zu den Trumpfkarten gehören. (Genau genommen gibt es keine Methode, Spieler davon abzuhalten.) Einige spielen so, dass die Spieler ihre Handkarten immer auf 6 Karten vermindern müssen, auch wenn sie mehr als 6 Trümpfe auf der Hand haben. Daraus folgt, dass Trümpfe abgelegt werden müssen. Normalerweise ist es dann verboten, dass man in dieser Situation Trümpfe mit Punktwerten ablegt. Häufig wird so gespielt, dass die Punktwerte der abgelegten Trümpfe dann für das gegnerische Team zählen.

Manchmal wird dem Geber erlaubt, dass er nicht nur die nicht gegebenen Karten durchsehen darf, sondern auch die von den Spielern abgelegten Karten, um Trümpfe zu finden. Das ergibt jedoch die Möglichkeit für den Partner des Gebers zu mogeln. Wenn er Ass – König – Pedro – Linker Pedro hat und dann beide Pedros ablegt, kann sie der Geber aufnehmen; dann spielt er Ass und König und hat dann mit den beiden Pedros schnelle 11 Punkte. Um diese Mogelei zu verhindern, wird oft so gespielt, dass die Karten offen abgelegt werden müssen. Wenn dann irgendeiner zufällig (oder absichtlich) einen Trumpf ablegt, kann ein Gegenspieler diesen Trumpf für seine Hand aufnehmen und dafür eine Karte ablegen, die nicht Trumpf ist.

Viele spielen so, dass der Spielmacher zum ersten Stich eine Trumpfkarte ausspielen muss, wie bei Pitch.

Einige verlangen, dass immer Farbe bedient werden muss, selbst dann, wenn keine Trumpfkarte ausgespielt wurde. Das verändert die Spieltaktik erheblich. Zum Beispiel: Wenn im Standardspiel eine Farbe gespielt wird, die nicht Trumpf ist, spielt der dritte Spieler üblicherweise einen Trumpf, der höher ist als die Fünf, um zu verhindern, dass der vierte Spieler einen Pedro nach Hause bringt. Diese Technik wird als totsicheres Spiel (englisch: cinching) bezeichnet. Wenn man also so spielt, dass Farbe immer bedient werden muss, ist der Gewinn des Stiches mehr vom Zufall abhängig. Der dritte Spieler könnte die ausgespielte Farbe haben und dürfte dann nicht trumpfen, - und wenn der dritte Spieler Farbe bedient, könnte der vierte Spieler auch gezwungen sein, Farbe zu bedienen – er könnte dann keinen Pedro nach Hause bringen.

Andere Spieler haben weniger strenge Regeln, d. h. wenn eine Farbe ausgespielt wird, kann eine beliebige Karte zugegeben werden. Diese Änderung macht nur einen geringeren Unterschied: 14 der 24 Karten im Spiel sind Trumpfkarten, deshalb wird die Mehrzahl der Stiche mit einer Trumpfkarte erzielt; jedenfalls haben Stiche, die keine Trumpfkarte enthalten, keinen Punktwert, weil alle Punktkarten zur Trumpffarbe gehören.

Die meisten Kartenspielbücher geben eine andere Möglichkeit der Anschrift, ohne negative Ergebnisse:

  • Wenn das Reizgebot erfüllt wurde, bekommt das Team, das mehr Punkte gewonnen hat, die Differenz der Punkte, die von beiden Teams gewonnen wurden. (Z. B. wenn ein Team 7 reizt und 9 Punkte macht, dann hat das andere Team 5 Punkte gemacht. Das Gewinnerteam bekommt 4 Punkte [9 – 5 = 4])
  • Wenn die Reizung fehlgeschlagen ist, dann erhält das gegnerische Team die gereizte Punktzahl plus der Anzahl der Punkte, die es selbst gemacht hat. (Also wenn ein Team 7 reizt und nur 6 Punkte macht, dann hat das andere Team 8 Punkte gemacht und bekommt 15 Punkte [7 + 8 = 15])

Die Anzahl der Punkte, die für einen Sieg notwendig sind, ist unterschiedlich. So gewinnt das Team, das als erstes 51oder mehr Punkte erreicht. Es gibt aber auch andere Punktzahlen, die zum Gewinn nötig sind: 52, 56 oder 61. Wenn beide Teams die Zielmarke oder mehr bei derselben Hand erreichen, gewinnt das Team, das erfolgreich gereizt hat. Es ist möglich, dass das Team gewinnt, das nicht erfolgreich gereizt hat, wenn es  das Ziel erreicht, während das andere Team noch darunter geblieben ist.

Pedro in Nicaragua

Die Rangfolge und der Punktwert der Karten sind wie oben beschrieben. Der Geber gibt jedem Spieler sieben Karten. Jeder Spieler kann nur einmal ein Reizgebot abgeben. Das Mindestgebot ist 7; wenn die ersten drei Spieler passen, muss der Geber automatisch 6 bieten.

Der am höchsten gereizt hat, bestimmt die Trumpffarbe. Die Spieler legen dann verdeckt die Karten ab, die sie nicht haben wollen, und der Geber füllt dann die Hände der anderen drei Spieler von den nicht ausgeteilten Karten auf. Um seine Handkarten zu ergänzen, darf er Karten von den nicht ausgegebenen Karten nehmen, und er darf auch die von den anderen Spielern abgelegten Karten ansehen und von denen Karten nehmen.

Der Spieler, der das  höchste Gebot abgegeben hat, spielt irgendeine Karte zum ersten Stich aus – es braucht keine Trumpfkarte zu sein – und die anderen Spieler müssen Farbe bedienen, wenn sie können; sonst können sie eine beliebige Karte spielen. Jeder Stich wird von dem höchsten Trumpf im Stich gewonnen, oder wenn kein Trumpf gespielt wurde, von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner des Stiches spielt zum nächsten Stich aus.

Die Partie wird von dem Team gewonnen, das als erstes 52 oder mehr Punkte erreicht.

Pidro in Österbotten, Finnland

Pidro wird in jedem Dorf dieser Region gespielt, so wird es berichtet. Es werden Turniere und eine jährliche Meisterschaft ausgerichtet. Wie in den USA bekommt jeder Spieler 9 Karten, immer 3 Karten auf einmal. Es gibt nur eine einzige Bietrunde, sie beginnt mit dem Spieler links vom Geber und endet mit dem Geber. Das Mindestgebot ist 6 und das höchste Gebot ist 14. Nach der Reizung sagt der Spieler mit dem höchsten Gebot die Trumpffarbe an. Die Spieler legen alle Karten, die nicht zur Trumpffarbe gehören, ab und bekommen vom Stapel so viele Karten, dass sie dann 6 Handkarten haben. Der Geber nimmt alle übrigen Karten auf und legt so viele Karten ab, bis auch er 6 Handkarten  hat. Ein Spieler, der mehr als 6 Trumpfkarten hat, muss Trumpfkarten ablegen, aber es ist ihm nicht erlaubt, Trumpfkarten mit einem Punktwert abzulegen.

Wie üblich spielt der Gewinner der Reizung zum ersten Stich aus, aber das Spiel unterscheidet sich von Pedro, wie es in den USA gespielt wird, und zwar werden nur  Trumpfkarten gespielt. Wenn ein Spieler keine Trumpfkarten mehr hat, legt er seine Karten verdeckt vor sich ab und hat beim Spiel dieser Hand nichts mehr zu tun. Wenn man einen Stich mit seinem letzten Trumpf macht, geht das Recht des Ausspiels zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn, der noch Trümpfe hat. Wenn nur noch ein Spieler Trümpfe  hat, gewinnt dieser Spieler alle übrigen Stiche.

Wie üblich bekommt das Team, das erfolgreich gereizt hat, die Punkte, die es erzielt hat. Wenn das Team sein Reizgebot nicht erfüllt, verliert es den Betrag, den es gereizt hat. Seine Gegenspieler bekommen immer die Punkte, die sie im Spiel gemacht haben. Das erste Team, das 62 oder mehr Punkte erreicht, gewinnt die Partie. Wenn beide Teams in derselben Hand mehr als 62 Punkte erreichen, gewinnt das Team, das die Reizung gewonnen hatte.

Bei www.pidrochallenge.com gibt es ein freies finnisches Pidroprogramm auf Englisch oder Schwedisch. Die Autoren sind Patrik und Niklas Indola.

Pitch mit Fünfen

Ursprünglich gab es beim Pedrospiel nur die Trumpffünf, die Punkte brachte, so dass in einer Hand nur insgesamt 9 Punkte waren. Die andere Fünf derselben Farbe ist kein Trumpf – sie gehört zu ihrer normalen Farbe. Dieses Spiel gibt es noch. Es folgt eine Beschreibung, die Judd A. Schorr unter dem Namen Pitch mit Fünfen beigesteuert hat. Man hat John McLeod berichtet, dass das Spiel in einigen Gegenden Catch Five genannt wird.

Jedem der vier Spieler werden 6 Karten von einem Normalspiel von 52 Karten zugeteilt, und jeder darf nur ein Reizgebot abgeben. Das Mindestgebot ist 2, und der Geber ist gezwungen, das Minimumgebot abzugeben, wenn alle anderen passen. Der Geber kann die Reizung immer gewinnen, wenn er ein Gebot abgibt, das genauso hoch ist wie das bis dahin höchste Gebot. Der Gewinner der Reizung nennt die Trumpffarbe, und alle Spieler legen ihre Karten ab, die nicht Trumpfkarten sind. Eine Hand voller Asse, bei der man dachte, man könnte sicher gewinnen, ist damit nichts mehr wert. Das Ablegen der Karten zeigt dem Spielmacher, wieviel Trümpfe jeder Spieler mindestens hat. Der Geber gibt jetzt jedem Spieler so viele Karten, dass  jeder 6 Karten hat, und dann wird das Spiel wie üblich durchgeführt.

Es ist also möglich, dass man in einer Hand neun Punkte gewinnt: Hoch, Niedrig, Bube, Spiel und die Fünf. (Trumpf Ass, Trumpf 2, Trumpf Bube, Trumpf 10 und die Trumpf 5) Die „Fünf“ ist die Trumpf  Fünf, die 5 Punkte wert ist für das Team, das sie in einem Stich gewinnt. Eine Partie ist mit 31 Punkten erreicht.

In dieser Variante muss, wenn möglich, Farbe bedient werden – man kann also nicht trumpfen, wenn man möchte. Z. B. wenn Pik Trumpf ist und Karo ausgespielt wird, kann man seine Pik 5 nur dann nach Hause bringen, wenn man keine Karokarten hat; wenn man Karo hat, muss man bedienen.

Diese Variante ist amüsant, denn es ist möglich, dass man anfangs keine Trümpfe hat, und dann bekommt man 3, 4 oder 5 Trumpfkarten, wenn die Hand wieder auf 6 Karten ergänzt wird (Die Chance, dass man 5 Trümpfe erhält, ist sehr gering. Aber es kommt vor!) Und natürlich versuchen die Spieler bis zum Schluss Trümpfe zu halten, um die Trumpf 5 zu fangen, von der sie annehmen, dass die Gegner sie nicht nach Hause bringen könnten.

Pedro Sancho; Dom Pedro; Snoozer

Pedro Sancho

Dieses Spiel, das auch unter dem Namen Nine-Five (Neun-Fünf) bekannt ist, kann mit 4 bis 7 Spielern gespielt werden. Bei vier Spielern kann jeder für sich oder mit Partner spielen. Der Sancho ist die Trumpf  Neun, eine zusätzliche Karte mit dem Punktwert 9. Es gibt nur einen Pedro – die Trumpf Fünf – die andere Fünf derselben Farbe gehört nicht zu den Trumpfkarten. Es gibt also je einen Punkt für „Hoch“ (Trumpf Ass), „Niedrig“ (Trumpf Zwei), „Bube“ (Trumpf Bube), „Spiel“ (Trumpf 10), 5 Punkte für den Pedro (der Trumpf 5) und 9 Punkte für den Sancho (der Trumpf 9) – das ergibt als Maximum die Summe 18. Alle diese Punkte, „Niedrig“ eingeschlossen, zählen für den Spieler, der die Karte in einem Stich gewinnt.

Die Mehrzahl der Quellen sagt, dass jeder Spieler 6 Karten bekommt. Es gibt aber auch die Angabe, dass so lange rundum Karten gegeben werden, bis der Stapel aufgebraucht ist, - jeder Spieler muss die gleiche Anzahl Karten bekommen, es können also Karten übrig bleiben. Es gibt nur eine Reizrunde: anscheinend gibt es kein bestimmtes Minimumgebot, das höchste Reizgebot ist natürlich 18. Der Geber kann immer die Reizung gewinnen, wenn er das höchste gemachte Gebot übernimmt. Es wird nicht erwähnt, ob unerwünschte Karten abgelegt werden und die Handkarten ergänzt werden können; es ist klar, dass man so spielen könnte.

Es scheint so zu sein, dass der erfolgreiche Reizer zum ersten Stich einen Trumpf spielen muss. Trumpf muss mit Trumpf  bedient werden; wenn kein Trumpf  ausgespielt wurde, können die anderen Spieler entweder Farbe bedienen oder trumpfen. War die Reizung erfolgreich, bekommt jeder Spieler die Punkte, die er im Spiel gemacht hat. Wenn der erfolgreiche Reizer seinen Kontrakt nicht erfüllt, dann verliert er die Anzahl von Punkten, die er geboten hat. Der erste Spieler oder das erste Team, das 100 Punkte erreicht, ist der Gewinner der Partie. Um zu entscheiden, wer gewonnen hat, werden die Punkte in folgender Reihenfolge gezählt: Hoch, Niedrig, Bube, Spiel, Pedro, Sancho.

Dom Pedro; Snoozer

Dieses Spiel  erscheint manchmal in amerikanischen Kartenspielbüchern, aber John McLeod hat noch nie Gruppen gefunden, die das Spiel gespielt haben. Der Joker (der Snoozer oder Dom genannt wird) wird dem Kartenspiel hinzugefügt und ist immer die niedrigste Trumpfkarte. Das Spiel ähnelt Pedro Sancho, außer dass die Trumpfdrei 3 Punkte zählt, und der Joker zählt 15 Punkte. So sind 36 Punkte im Spiel. Der Gewinner ist der erste, der 100 Punkte erreicht. Um zu entscheiden, wer der Gewinner ist, werden die Karten in folgender Reihenfolge gezählt: Hoch, Niedrig, Bube, Spiel, Drei, Pedro, Sancho, Snoozer.

King Pedro

In dieser Variante von Pedro zählt der Trumpfkönig 30 Punkte. Das erhöht die übliche Punktzahl von 14 auf 44. Die Zählkarten sind die Trümpfe: Ass (1), König (30), Bube (1), Zehn (1), Rechter Pedro (5), Linker Pedro (5) und die Zwei (1). Der rechte Pedro ist die Fünf der Trumpffarbe, und der Linke Pedro ist die andere Fünf der gleichen Farbe, die ebenfalls ein Trumpf ist und im Rang direkt  nach dem Rechten Pedro kommt. Die Trumpf Zwei zählt für den Spieler, der sie ausspielt; die anderen Trümpfe zählen für die Spieler, die sie in ihren Stichen gewonnen haben.

Wie üblich wird zu viert gespielt, die Partner sitzen einander gegenüber. Von einem Standardspiel von 52 Karten bekommt jeder Spieler 12 Karten, und die letzten 4 Karten werden verdeckt auf den Tisch gelegt und bilden eine Kitty.

Der Spieler links vom Geber hat das erste Gebot, und das Reizen geht solange reihum, wie es nötig ist. Wenn man an der Reihe ist, kann man passen oder eine Zahl reizen. Das geringste Gebot ist 30, und jede folgende Zahl muss höher sein als die vorhergehende Zahl. Wer passt, darf in weiteren Runden nicht mehr reizen. Wenn drei Spieler gepasst haben, nennt der erfolgreiche Reizer die Trumpffarbe und nimmt die 4 Karten der Kitty auf. Es ist recht ungewöhnlich, dass alle vier Spieler passen, aber wenn es doch geschieht, werden die Karten zusammengeworfen und der nächste Geber gibt.

Alle Spieler müssen nun ihre Handkarten bis auf sechs Karten vermindern, indem sie – wenn möglich - Karten ablegen, die nicht Trumpf sind. Ein Spieler, der mehr als sechs Trumpfkarten hat, muss alle Farbkarten ablegen und mehr als eine Karte in den ersten Stich spielen. Dann hat er beim zweiten Stich fünf Karten auf der Hand. Wenn man mehr als eine Karte zum ersten Stich spielen muss, darf nur eine dieser Karten ein Trumpf mit Zählwert sein. Wenn man das Glück hat, alle sieben Trümpfe, die  zählen, in der Hand zu haben, darf man die Zwei und einen anderen Zähltrumpf in den ersten Stich spielen.
Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, müssen die anderen Spieler wenn möglich mit Trumpf bedienen. Wenn kein Trumpf ausgespielt wurde, können die anderen Spieler eine beliebige Karte spielen. Ein Stich wird von dem  höchsten Trumpf, der sich im Stich befindet, gewonnen. Wenn kein Trumpf ausgespielt wurde, dann gewinnt der Ausspielende den Stich ohne Rücksicht auf den Rang und die Farbe der anderen gespielten Karten. Der Gewinner eines Stiches spielt zum  nächsten Stich aus. Ein Spieler, der keine Trümpfe mehr hat, muss das ansagen – „Ich bin ohne Trumpf“ – und den Rest seiner Karten ablegen. Der Spieler spielt in dieser Hand  nicht mehr mit, erst wieder in der nächsten Hand.

Wenn alle sechs Stiche gespielt sind, zählen die Teams ihre Punkte. Wenn das Team, das Trumpf angesagt hat, mindestens so viele Punkte gemacht hat wie es geboten hat, bekommt es diese Punkte als Plus angeschrieben. Wenn es verliert, wird der gleiche Betrag als Minus angeschrieben.  Das gegnerische Team bekommt alle Punkte, die es gemacht hat. Um eine Partie zu gewinnen, muss man 200 oder mehr Punkte nach einer erfolgreichen Reizung erzielen. Wenn das gelingt, gewinnt das Team selbst dann, wenn das andere Team in diesem Augenblick mehr Punkte hat. Man kann die Partie also  nicht gewinnen, wenn man bei einer Hand 200 oder mehr Punkte erreicht aber das andere Team hatte erfolgreich geboten. Man kann  die Partie auch nicht gewinnen, wenn man über 200 Punkte kommt, aber die Hand verloren hat. Eine Partie ist auf jeden Fall verloren, wenn ein Team minus 100 Punkte bekommt, dabei spielt es dann keine Rolle, welche Punktzahl das andere Team erreicht hat.

Pedro, wie es von Ukrainern in Kanada gespielt wird

Olga Prebushewski gibt eine andere Variante von King Pedro, wie sie von Ukrainern in Kanada gespielt wird.
Bei dieser Variante sind die Punktwerte:

Ass (Hoch) 1 Punkt
König 30 Punkte
Bube 1 Punkt
Zehn 10 Punkte
Neun 9 Punkte
Fünf 5 Punkte
Die andere Fünf der gleichen Farbe 5 Punkte
Zwei (Niedrig) 1 Punkt

Die Zwei zählt für das Team, das die Karte hat; die anderen Punkte werden von dem Team gewonnen, das die Karten in seinen Stichen hat. Es sind also 62 Punkte im Spiel. Wie üblich gehört die zweite Fünf mit der gleichen Farbe zur Trumpffarbe und wird zwischen 5 und 4 eingeordnet.

Jeder Spieler bekommt 9 Karten. Das kleinste Gebot ist 30; das höchste Gebot ist 62. Es wird solange rundum gereizt, bis nach einem Gebot die anderen drei Spieler passen. Der Gewinner der Reizung nennt die Trumpffarbe. Danach bekommt jeder Spieler vier weitere Karten und legt sieben Karten ab, die nicht zur Trumpffarbe gehören, so dass jeder 6 Karten auf der Hand hat.

Wenn man in seinen 13 Karten überhaupt keine Trümpfe  hat, „gibt man auf“ – d. h. man legt seine Karten verdeckt auf den Tisch und spielt bei dieser Hand nicht mehr mit. Wenn man nur einen Trumpf hat oder zwei Trümpfe, von denen einer die Zwei ist, kann man diese seinem Partner geben und dann „aufgeben“. Wenn  man mehr als sechs Trümpfe hat, dann kann man Trümpfe ohne Punktwert ablegen, aber sie müssen offen abgelegt werden, damit  jeder weiß, welche Trümpfe noch im Spiel sind. Wenn man alle sieben Trümpfe mit Punktwerten hat, darf man die Zwei ablegen.

Der Gewinner der Reizung muss zum ersten Stich eine Trumpfkarte spielen. Danach kann der Gewinner des Stiches eine beliebige Karte spielen. Wird eine Trumpfkarte gespielt, müssen die anderen Spieler Trumpf  bedienen, wenn sie es können. Wenn eine Farbe gespielt wird, müssen die anderen Spieler irgendeine Farbkarte von einer beliebigen Farbe spielen; nur ein Spieler, der nur noch Trümpfe auf der Hand hat, kann einen Trumpf spielen. Der Stich wird von dem höchsten Trumpf, der im Stich ist, gewonnen; wenn kein Trumpf gespielt wurde, dann wird der Stich von dem Spieler gewonnen, der ausspielte, ohne Rücksicht darauf, was die anderen für Karten spielten.

Das Team, das Trumpf angesagt hat, bekommt so viele Punkte, wie es gereizt hat, angeschrieben, sofern es mindestens die gereizte Anzahl  der Punkte macht; wenn es seinen Kontrakt nicht erfüllt, verliert es die gereizte Punktzahl. Das gegnerische Team bekommt immer alle Punkte, die es gemacht hat. Die Partie wird von dem Team gewonnen, das nach einer erfolgreichen Reizung und dem Gewinn des Spiels 262 Punkte erreicht.

Dreiundsechzig

Bei diesem Spiel setzt sich die Tendenz fort, bei Pedro weitere Trümpfe mit Punktwerten hinzuzufügen. Nicht nur die Neun (wie bei  Pedro Sancho) und der König (wie in King Pedro), sondern auch die Trumpf Drei ist eine Punktkarte.
Es wird zu viert gespielt, und zwar in festen Partnerschaften. Benutzt wird ein Standardkartenspiel von 52 Karten. Die Rangfolge der Karten ist wie bei Pedro, mit der anderen Fünf von der gleichen Farbe wie Trumpf (der Linke Pedro), die als Trumpfkarte direkt nach der Fünf kommt. Man erzielt Punkte, wenn man die Trümpfe mit Punktwerten in Stichen nach Hause bringt. Die Punktwerte sind die folgenden:

Ass („Hoch“)  1 Punkt
König 25 Punkte
Bube 1 Punkt
Zehn („Spiel“) 1 Punkt
Neun  9 Punkte
Fünf (der „Rechte Pedro“) 5 Punkte
Fünf derselben Farbe („Linker Pedro“) 5 Punkte
Drei 15 Punkte
Zwei („Niedrig“) 1 Punkt

Das ergibt zusammen 63 Punkte und gibt so dem Spiel den Namen.

Jeder Spieler bekommt neun Karten, immer drei auf einmal. Es wird mit Zahlen gereizt, das Maximum ist 63 und das Minimum (wahrscheinlich) 1. Die Spieler reizen nacheinander, beginnend beim Spieler links vom Geber; das Reizen wird solange fortgesetzt, bis auf das höchste Gebot von den anderen drei Spielern gepasst wird. Nach der Reizung bekommt jeder Spieler vier zusätzliche Karten – damit ist der Kartenstapel aufgebraucht – und drückt danach sieben Karten, so dass dann jeder Spieler sechs Handkarten hat.

Die Spielregeln sind die gleichen wie bei Pedro. Der Spieler des höchsten Gebots spielt aus.  Die Spieler müssen – sofern sie die ausgespielte Farbe haben -  diese bedienen oder trumpfen.

Spieler, die die Farbe nicht bedienen können, dürfen jede beliebige Karte spielen.

Eine Partie wird von dem Team gewonnen, das als erstes 152 Punkte erreicht.

Dreiundachtzig

Dieses Spiel scheint nur in Maine, USA gespielt zu werden. Die folgende Beschreibung stammt von Linda Moran. Jason Breton und David Wuori haben weitere Varianten und Einzelheiten beigesteuert.

83 ist ein Spiel für vier Spieler, die Partner sitzen einander gegenüber. Es wird mit 53 Karten gespielt – ein Standardspiel mit einem Joker.

Das Spiel heißt 83, denn das ist die Anzahl der möglichen Punkte. Die Punkte werden durch Punktkarten der Trumpffarbe in den Stichen erzielt. Der Spieler mit dem höchsten Gebot bestimmt die Trumpffarbe. Die Trumpffarbe hat 15 Karten: alle Karten der angesagten Trumpffarbe, die Fünf der gleichen Farbe und den Joker. Die Rangfolge von hoch nach niedrig und die Punktwerte der Trumpfkarten sind wie folgt:

Trumpf Karte Punktwert
Ass 1
König 25
Dame 20
Bube 1
10 1
9 9
8 0
7 0
6 0
5 5
Andere 5 5
4 0
3 0
2 1
Joker 15

In den anderen Farben ist die Rangfolge vom Ass (hoch) bis zur 2 (niedrig) – es fehlt die Fünf der gleichen Farbe wie Trumpf – und sie haben keinen Punktwert.

Die Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler bekommt 12 Karten und fünf Karten werden verdeckt als „ Kitty“ auf den Tisch gelegt.

Die Reizung beginnt mit dem Spieler links vom Geber, und jeder Spieler kann der Reihe nach ein Gebot – eine Zahl – abgeben oder passen. Jedes Gebot muss  höher sein als das vorangegangene  (wenn schon geboten wurde). Das Gebot nennt die Anzahl der Punkte, die der Spieler und sein Partner erzielen wollen. Das niedrigste Gebot ist 30, und das höchste normale Gebot ist 83 – das ist die Gesamtzahl der Punkte im  Spiel. Es ist ein höheres Gebot möglich, und zwar „83 verdoppelt“. Wie bei dem normalen Gebot von 83 müssen  der Spieler und sein Partner alle Punkte machen. Wird der Kontrakt nicht erfüllt, gibt es 166 Minuspunkte.

Die Reizung geht solange weiter, bis alle Spieler bis auf einen gepasst haben. Dieser Spieler nimmt dann die Kitty von fünf Karten auf und sagt danach die von ihm gewählte Trumpffarbe an. Alle Spieler müssen so viele Karten ablegen, dass sie nur noch sechs Handkarten haben. Ein Spieler, der mehr als sechs Trümpfe auf der Hand hat, kann eine Hand von sechs Trümpfen behalten und die übrigen Trümpfe seinem Partner geben. Wenn eine Partnerschaft mehr als 12 Trümpfe hat, muss sie genügend Trümpfe ohne Punktwert  ablegen, so dass jeder eine Hand von sechs Trümpfen hat. Es dürfen keine Trümpfe mit Punkten abgelegt werden, so dass immer 83 Punkte im Spiel sind.

Der Gewinner der Reizung spielt zum ersten Stich aus. Er kann eine beliebige Karte ausspielen – er braucht keinen Trumpf auszuspielen, wenn er es für besser hält, eine Farbkarte zu spielen. Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, müssen die anderen Spieler Trumpf bedienen, wenn sie können, sonst können sie eine beliebige Karte abwerfen. Wenn eine Farbkarte gespielt wird, haben die anderen Spieler die Wahl, die Farbe zu bedienen oder zu stechen. Es ist immer regelgerecht, einen Trumpf zu spielen – selbst dann, wenn man eine Karte der ausgespielten Farbe hat; aber es ist nicht erlaubt, eine Karte einer anderen Farbe in den Stich zu geben, es sei denn, man hat keinen Trumpf und keine Karte der ausgespielten Farbe.

Wenn alle sechs Stiche gespielt sind, zählt jedes Team seine gewonnenen Punkte. Wenn das Team, das Trumpf angesagt hat, mindestens so viele Punkte gemacht hat, wie es gereizt hatte, bekommt es alle erreichten Punkte als Pluspunkte angeschrieben. Wenn es weniger Punkte hat  als gereizt, hat  es verloren und bekommt  seine gereizte Zahl als Minuspunkte. Das gegnerische Team bekommt immer alle Punkte, die es erreicht hat, als Pluspunkte angeschrieben.

Das erste Team, das eine vorher vereinbarte Punktzahl erreicht, ist der Gewinner der Partie. (Zum Beispiel 200 Punkte.)

Varianten bei 63 und 83

Es wurde 63 mit 52 Karten und 83 mit 53 Karten einschließlich des Jokers beschrieben. Man kann beide Spiele mit oder ohne Joker spielen. Wenn der Joker benutzt wird, ist er der niedrigste Trumpf mit dem Wert von 15 Punkten, die Trumpfdrei hat dann keinen Punktwert. Wenn ohne Joker gespielt wird, ist die Trumpfdrei 15 Punkte wert.

Linda Moran schreibt, dass in ihrem Spielkreis 83 früher mit einer Mindestreizung von 40 gespielt wurde, aber heute sei das Minimum 1. Das macht niedrige Reizgebote möglich, mit denen sich die Partner verständigen können.

Bei beiden Spielen kann jeder Spieler neun Karten bekommen, immer drei auf einmal. Nach der Reizung, legen alle Spieler ihre Farbkarten ab, und der Geber gibt jedem Spieler so viele Karten, dass er sechs Handkarten hat. Jeder Spieler, der mehr als sechs Trümpfe hat, gibt die überzähligen Trümpfe seinem Partner, bevor der Geber die Handkarten ergänzt. Der Geber nimmt alle nicht ausgeteilten Karten und vermindert dann die Anzahl seiner Handkarten auf sechs.

Andere WWW sites und Software

Pidro Challenge ist ein freies Finnish Pidro Programm  auf Englisch oder Schwedisch von Patrik und Niklas Indola. Diese Site gibt auch die Regeln und Geschichte des Spiels.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Günther Senst.
© John McLeod, 2017. Version aktualisiert am: 22. Apr 2017

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