Panjpar

Diese Seite ist hauptsächlich mit Hilfe der Informationen von Kamel Sidiqi entstanden.

Einleitung

Panjpar ist ein populäres afghanisches Kartenspiel für zwei Spieler, das in dem Roman „The Kite Runner“ von Khaled Hosseini eine Rolle spielt. ´Panjpar´ bedeutet einfach ´fünf Karten´, und das ist die Anzahl der Karten, die jeder Spieler am Anfang des Spiels in der Hand hat. Das Spiel ist mit dem russischen Spiel Prostoy Durak eng verwandt, aber Panjpar wird mit einem vollständigen Kartenspiel von 52 Karten gespielt.

Während die Spieler ihre Karten spielen, ziehen sie neue Karten vom nicht ausgeteilten Kartenstapel, um so immer eine Hand von mindestens fünf Karten in der Hand zu halten. Das Ziel ist, eine Hand zusammenzustellen, mit der man gewinnen kann, nachdem der Stapel aufgebraucht ist. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, dann gewinnt der Spieler, dem es  gelingt, alle seine Karten zu spielen, und der Spieler, der dann noch Karten am Ende des Spiels hat, ist der Verlierer.

Anzahl der Spieler und Karten

Panjpar ist ein Spiel für zwei Spieler.

Es wird das internationale Standardkartenspiel von 52 Karten benutzt, und der Rang der Karten in jeder Farbe ist von hoch nach niedrig: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Das Geben der Karten

Die Karten werden gemischt und jeder Spieler bekommt fünf Karten. Die nächste Karte wird offen auf den Tisch gelegt, und die Farbe dieser Karte bestimmt die Trumpffarbe. Der übrige Kartenstapel wird verdeckt im rechten Winkel auf die Karte gelegt, die den Trumpf bestimmt, so dass der Wert dieser Trumpfkarte sichtbar bleibt. Von diesem Kartenstapel werden während des Spiels neue Karten gezogen.

Vor dem Kartengeben rät einer der Spieler, welche Farbe die Trumpffarbe sein wird. Wenn er richtig geraten hat, dann spielt dieser Spieler als erster (er greift an); wenn er nicht richtig geraten hat, spielt sein Gegner als erster.

Das Spiel

Das Spiel besteht aus einer Serie von Kämpfen, bei denen ein Spieler angreift und der andere verteidigt. Der Angreifer spielt („wirft“) eine, drei oder fünf Karten aus seiner Hand und legt sie offen nebeneinander auf den Tisch.

  • Bei einem Angriff mit einer Karte kann eine beliebige Karte gespielt werden.
  • Bei einem Angriff mit drei Karten muss ein Paar und eine dritte Karte gespielt werden, z. B. 7-7-9 oder D-D-2. Die dritte Karte könnte auch den gleichen Wert haben wie das Paar – z. B. 8-8-8.
  • Bei einem Angriff mit fünf Karten müssen zwei Paare und eine fünfte Karte gespielt werden, z. B. K-K-4-4-7. Die fünfte Karte könnte den gleichen Rang haben wie eines der beiden Paare, oder die beiden Paare könnten gleich sein: 10-10-3-3-3 und 6-6-6-6-B wären beide korrekte Angriffe mit fünf Karten.

Der Verteidiger kann jetzt irgend eine oder alle der angreifenden Karten schlagen („kill“ „töten“), indem er Karten aus seiner Hand spielt, eine Karte auf jede angreifende Karte. Eine Karte kann geschlagen werden von einer höheren Karte der gleichen Farbe. Jede Karte, die nicht zur Trumpffarbe gehört, kann von einer beliebigen Trumpfkarte geschlagen werden. Eine Trumpfkarte kann nur von einer  höheren Trumpfkarte geschlagen werden.

Die angreifenden Karten, die geschlagen wurden, und die Karten, die vom Verteidiger benutzt wurden, um diese zu schlagen, werden beiseite gelegt. Sie werden erst wieder beim nächsten Spiel benutzt. Wenn der Verteidiger alle angreifenden Karten geschlagen hat, dann ist es der Verteidiger, der als nächster angreift.

Wenn der Verteidiger nicht alle angreifenden Karten schlägt, dann muss er alle Karten, die er nicht geschlagen hat, in seine Hand aufnehmen. Der Spieler, der angegriffen hatte, greift erneut an.

Der Verteidiger ist nicht verpflichtet, die Karten zu schlagen, mit denen er angegriffen wird. Er hat immer die Möglichkeit, einige oder alle der angreifenden Karten aufzunehmen und sie seinen Handkarten hinzuzufügen. Wenn er mit hohen Karten z. B. Assen oder Trümpfen angegriffen wird, wird er es oft vorziehen, diese Karten aufzunehmen, um sie später einzusetzen, selbst dann, wenn er sie hätte schlagen können – er erlaubt dann seinem Gegenspieler noch einmal anzugreifen.

Bis der Stapel aufgebraucht ist, muss jeder Spieler mindestens fünf Karten zu Beginn jeden Angriffs in der Hand haben. Wenn nach dem Spiel eines Angriffs oder einer Verteidigung ein Spieler weniger als fünf Karten in seiner Hand hat, dann muss er genügend Karten vom Stapel ziehen, um wieder fünf Karten in der Hand zu haben. Der Angreifer zieht zuerst, dann der Verteidiger.

Beispiel: Spieler A und B haben beide fünf Karten in der Hand. Karo ist Trumpf. A greift an mit karo5-kreuz5-kreuzK. B schlägt die kreuz5 mit der kreuz7 und nimmt die karo5 und den kreuzK in seine Hand auf. A hat nun nur noch zwei Karten und muss drei Karten vom Stapel ziehen, um wieder fünf Karten in der Hand zu haben. B hat sieben Karten und zieht keine Karten. Kreuz 5 und 7 werden verdeckt beiseite gelegt. Weil B Karten aufgenommen hat, ist wieder A mit einem Angriff dran. Jetzt greift A mit herz9-kreuz9-pik3 an. B schlägt die pik3 mit der pik4, die kreuz9 schlägt er mit dem kreuzK, den er gerade aufgenommen hatte, und er schlägt die herz9 mit der karo5. Alle sechs Karten werden verdeckt beiseite gelegt. A zieht wieder drei Karten, und B, der noch vier Karten hat, braucht nur eine Karte zu ziehen. Weil B den Angriff von A vollständig geschlagen hat, ist jetzt B mit dem nächsten Angriff an der Reihe. B greift mit der pik6 an. A hat keine Pikkarten und will keinen Trumpf einsetzen, er nimmt deshalb die pik6 auf. B zieht eine Karte und greift erneut an. Usw.

Jeder Spieler darf immer wissen, wie viele Karten der andere Spieler in der Hand hat (aber natürlich nicht, welche Karten er hält) und man muss wahrheitsgemäß die Anzahl der Karten angeben, wenn man gefragt wird. Es ist allerdings verboten, die Anzahl der Karten zu zählen, die sich noch im Stapel befinden. Die Spieler dürfen sich die abgelegten Karten auch nicht ansehen. Damit das sicher gestellt ist, werden diese Karten verdeckt abgelegt. Einige Spieler ziehen es vor, die gespielten Karten offen abzulegen, aber dann sollten die Karten so gestapelt werden, dass nur die zuletzt abgelegte Karte zu sehen ist.

Anmerkung: Im Unterschied zu dem verwandten russischen Spiel Durak ist es bei Panjpar nicht möglich, die unter dem  Stapel liegende Trumpfkarte mit der niedrigsten Trumpfkarte zu tauschen, bevor der Stapel aufgebraucht ist. Die anfangs unter den Stapel gelegte Karte, die die Trumpffarbe angibt, bleibt dort liegen, bis alle verdeckten Karten des Stapels gezogen sind. 

Das Endspiel

Die offen liegende Trumpfkarte wird als letzte Karte des Stapels gezogen. Danach geht das Spiel weiter, ohne dass noch Karten gezogen werden.

Ein Spieler darf nicht mit mehr Karten angreifen als der Gegenspieler in der Hand  hat. Wenn der Gegenspieler nur 3 oder 4 Karten hat, dann darf man nur mit einer oder mit drei Karten angreifen, aber nicht mit fünf. Wenn der Gegner nur eine oder zwei Karten  hat, ist ein Angriff nur mit einer Karte erlaubt.

Wenn ein Spieler keine Karte mehr hat, endet das Spiel nach dem Ende dieses Angriffs. Der Spieler, der nach dem letzten Angriff noch Karten auf der Hand hat, ist der Verlierer.

Manchmal benutzen beide Spieler alle ihre Karten im letzten Angriff. Zum Beispiel: Beide Spieler haben jeder eine Karte, der Angreifer spielt seine letzte Karte und der Verteidiger schlägt sie. In diesem Fall ist das Spiel unentschieden.

Wenn das Ende des Stapels erreicht ist, ist die Reihenfolge des Ziehens von Karten wichtig. Es kann von sehr großem Vorteil sein, die offen liegende Trumpfkarte unter dem Stapel zu ziehen, und weil danach nun keine Karten mehr zu ziehen sind, können einer oder beide Spieler mit weniger als fünf Karten das Endspiel beginnen.

Beispiel: Spieler A und Spieler B haben beide 5 Karten und es sind noch 4 Karten im Stapel, einschließlich der offen liegenden Trumpfkarte.

  • Angenommen: A greift mit 3 Karten an und B schlägt sie alle. A zieht die letzten verdeckten drei Karten und B bekommt die Trumpfkarte. Jetzt ist B an der Reihe mit einer Hand von drei Karten anzugreifen. Wenn ein Paar dabei ist, gewinnt B sofort.
  • Angenommen:  A greift statt dessen mit 5 Karten an und B schlägt davon 4 Karten und nimmt die fünfte Karte auf. Jetzt zieht A die letzten 4 Karten vom Stapel einschließlich der Trumpfkarte und B zieht nichts und hat damit nur zwei Karten – die fünfte Karte in seiner Hand und die eine Karte, die er gerade aufgenommen hat. Weil B nur zwei Karten hat, kann A nur mit einer von seinen vier Karten angreifen. Wenn B diese Karte schlagen kann, dann kann er mit seiner anderen Karte angreifen und gewinnen.

Andere Webseiten

Die Seite Card Games in Afghanistan enthält eine ziemlich kurze Beschreibung von Panjpar. Sie enthält einige anscheinend ungewöhnliche Regeln, und es könnte sich um eine andere Version des oben beschriebenen Spiels handeln.