Dou Dizhu (斗地主)

Einleitung

Bekämpfe den Gutsherrn (Dou Di Zhu) ist ein „Climbing Game“ für drei Spieler. (Climbing Game = Kletterspiel wurde von John McLeod als Begriff für Spiele geprägt, bei denen eine Karte oder eine Kombination immer mit einer höheren Karte oder höheren Kombination geschlagen werden muss.) Es gibt auch eine Variante für vier Spieler. In jeder Hand spielt ein Spieler, der Gutsherr, allein gegen die beiden anderen, die ein Team bilden. Das Ziel für den Gutsherrn ist es, der erste zu sein, der alle seine Karten  regelgerecht los wird; und das Team gewinnt, wenn einer von den beiden alle Karten schneller loswird als der Gutsherr. Es wird angenommen, dass das Spiel in der Provinz Hubei erfunden wurde, aber es ist heute in ganz China beliebt, und es wird auch sehr oft online gespielt.

Spieler, Karten und Kartengeben

Zunächst wird das Spiel für drei Spieler beschrieben. Die Unterschiede für das Spiel mit vier Spielern werden anschließend erklärt.

Für das Spiel wird ein Standardblatt mit zwei Jokern benutzt, einem roten und einem schwarzen Joker. Die Rangfolge der Karten ist von hoch nach niedrig:
Roter Joker, Schwarzer Joker, 2, A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Die Farben spielen keine Rolle.

Wie bei den meisten chinesischen Spielen werden die Karten eigentlich nicht gegeben, sondern sie werden von einem Stapel in der Mitte von den Spielern genommen.

Einer der Spieler mischt die Karten, gibt sie seinem linken Nachbarn zum Abheben und legt dann den Stapel in die Mitte des Tisches. Eine Karte wird aufgedeckt und etwa in die Mitte des Stapels gesteckt – diese Karte bestimmt, wer mit der Reizung beginnt. Der Spieler, der gemischt hat, zieht dann die oberste Karte vom Stapel, sieht sie sich an, aber er zeigt sie nicht den anderen Spielern. Der Spieler zu seiner Rechten tut dasselbe, dann der dritte Spieler, dann der erste und so weiter im Gegenuhrzeigersinn, und zwar so lange, bis  jeder Spieler 17 Karten hat. Die letzten drei Karten bleiben verdeckt auf dem Tisch liegen – bis nach der Reizung. Es wird Zeit gespart, wenn man sich seine Karten während des Nehmens ansieht und sortiert.

Die Reizung

Es wird gereizt, um den Spieler zu bestimmen, der der Gutsherr sein will und allein gegen die anderen beiden spielen will. Die möglichen Gebote sind 1, 2 und 3. Der Spieler, der die offene Karte während des „Gebens“ gezogen hatte, reizt als erster. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, kann entweder passen oder höher reizen als bisher gereizt wurde. Wenn alle passen, werden die Karten zusammengeworfen und es wird neu gegeben. Gibt es ein Reizgebot, geht die Reizung gegen den Uhrzeigersinn weiter. Jeder Spieler kann passen oder höher bieten als das letzte Gebot, und zwar bis zwei Spieler nacheinander passen oder einer 3 reizt. Das beendet die Reizung, weil es das höchstmögliche Gebot ist. Der letzte Spieler, der am höchsten gereizt  hat, ist der Gutsherr. Dieser Spieler nimmt jetzt die drei verdeckten Karten vom Tisch auf und hat damit 20 Karten.

Das Spiel

Der Gutsherr spielt als erster aus. Er kann eine einzelne Karte spielen oder eine von der Regel erlaubte Kombination. Im Gegenuhrzeigersinn muss jeder folgende Spieler entweder passen – das heißt, er spielt keine Karte – oder eine höhere Karte oder eine höhere Kombination mit der gleichen Anzahl von Karten und der gleichen Kombination. Es gibt zwei Ausnahmen von dieser Regel: eine Rakete kann jede Kombination schlagen, und eine Bombe kann jede Kombination schlagen mit der Ausnahme von einer höheren Bombe oder einer höheren Rakete – siehe die Definitionen weiter unten. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis zwei Spieler hintereinander passen. Die gespielten Karten werden dann verdeckt beiseite gelegt, und der Spieler, der die letzte Karte oder Kombination gespielt hat, spielt wieder eine beliebige Karte oder Kombination aus.

In diesem Spiel gibt es dreizehn verschiedene Kombinationen, die gespielt werden können:

  1. Eine einzelne Karte – mit dem Rang von der Drei (niedrig) bis zum roten Joker, wie es weiter oben angegeben wurde.
  2. Ein Paar – zwei Karten gleichen Ranges, von Drei (niedrig) bis zur Zwei (hoch).
  3. Triplet – drei Karten gleichen Ranges.
  4. Triplet mit einer zusätzlichen Karte – einem Triplet wird eine Karte hinzugesellt, z. B. 6–6–6–8. Der Rang des Triplet ist ausschlaggebend, d. h. 9–9–9–3 schlägt 8–8–8–A.
  5. Ein Triplet mit einem zusätzlichem Paar – das heißt, dem Triplet wird ein Paar zugeordnet, wie ein Full House beim Poker. Die Rangfolge wird durch den Rang des Triplets bestimmt – z. B. D–D–D–6–6 schlägt 10–10–10–K–K
  6. Sequenz (Folge) – mindestens fünf Karten, die aufeinander folgen, von 3 bis zum A – z. B. 8–9–10–B–D. Zweien und Joker können dafür nicht benutzt werden.
  7. Eine Sequenz von Paaren – es müssen mindestens drei Paare in richtiger Reihenfolge sein, von 3 bis zum A. Zweien und Joker können dafür nicht benutzt werden. Z. B. 10–10–B–B–D–D–K–K.
  8. Eine Folge von Triplets – es müssen mindestens zwei Triplets sein, die im Rang aufeinander folgen, von 3 bis zum Ass. Z. B. 4–4–4–5–5–5.
  9. Eine Folge von Triplets mit zusätzlichen Karten – jedem Triplet wird eine Extrakarte hinzugefügt. Ein Beispiel: 7–7–7–8–8–8–3–6. Die zusätzlichen Karten müssen verschieden von den Triplets sein und dürfen nicht gleich sein. Triplets von Zweien gibt es nicht, eine Zwei oder ein Joker oder beide können zusätzliche Karten sein, aber nicht beide Joker.
  10. Eine Folge von Triplets mit zusätzlichen Paaren – jedem Triplet wird ein Extrapaar zugeordnet. Nur die Triplets müssen aufeinander folgen – z. B. 8–8–8–9–9–9–4–4–B–B. Die Paare müssen von  unterschiedlichem Rang sein und verschieden von allen Triplets. Wenn es auch keine Zweiertriplets gibt, können Zweien hinzugefügt werden. Man beachte, dass einzelne Karten und Paare nicht gemischt werden dürfen – z. B. Die folgende Kombination ist nicht erlaubt: 3–3–3–4–4–4–6–7–7.
  11.  Eine Bombe – vier Karten von gleichem Rang. Eine Bombe kann alles schlagen, nur nicht eine Rakete oder eine Bombe von höherem Rang.
  12.  Eine Rakete – das sind zwei Joker. Es ist die  höchste Kombination und schlägt alles, einschließlich einer Bombe.
  13.  Quadplex Kombination – es gibt zwei Arten von Quads: Ein Quad, denen zwei zusätzliche Karten hinzugefügt werden, wie z. B. 6–6–6–6–8–9 und ein Quad, dem zwei Paare von unterschiedlichem Rang hinzugefügt werden, wie zum Beispiel B–B–B–B–9–9–D–D. Zweien und Joker können als zusätzliche Karten benutzt werden, aber man darf nicht beide Joker in einem Quadplex einsetzen. Ein Quadplex kann nur einen Quadplex mit niedrigerem Rang und von der gleichen Art schlagen, und er kann keine andere Kombination schlagen. Ein Quadplex kann auch von einer Bombe geschlagen werden, die aus Karten niedrigeren Ranges gebildet wurde.

Man beachte: Wenn man gepasst hat, hindert das einen nicht daran, wieder weiter zu spielen, wenn man erneut an der Reihe ist.

Ein Beispiel: Spieler A (der Gutsherr) spielt 3 – 3 – 3 – 9, um einige seiner niedrigen Karten loszuwerden, Spieler B passt, Spieler C spielt 5–5–5–7, Spieler A spielt  K–K–K–B und Spieler B spielt A–A–A–3. C und A passen, deshalb kann B wieder neu irgend etwas ausspielen. Er spielt nur eine Karte, die 4.
Anmerkung: B hätte seine Asse spielen können, als er das erste Mal an der Reihe war, aber er zog es vor zu passen, um seinem Partner die Chance zu geben, einige Karten loszuwerden. Wenn möglich, wird C irgend etwas spielen, um dem Gutsherrn (A) nicht die Chance zu geben, erneut auszuspielen. Nachdem er das zweite Spiel von A geschlagen hat,  spielt B nun eine niedrige Karte, um C die Alternative zu  geben, eine andere unerwünschte Karte zu spielen  oder den Gutsherrn unter Druck zu setzen, indem er eine hohe Karte spielt.

Die Anschrift

Wenn der Gutsherr als erster keine Karten mehr  hat, dann hat er gewonnen, und jeder Gegenspieler zahlt ihm den Betrag der Reizung – 1, 2 oder 3 Einheiten. Die Voraussetzung ist, dass keine Bombe oder Rakete gespielt wurde. Wenn einer der beiden anderen Spieler alle Karten vor dem Gutsherrn loswird, hat der Gutsherr verloren und muss jedem Gegenspieler den Betrag der Reizung zahlen. Wenn aber irgendein Spieler eine Bombe oder Rakete gespielt hat, dann wird doppelt gezahlt. Wenn also in einer Hand zwei Bomben und eine Rakete gespielt wurden, dann würde der Gutsherr, der 3 geboten hatte, von jedem Gegenspieler 24 Einheiten bekommen, wenn er gewinnt, oder er muss an jeden Gegenspieler 24 Einheiten zahlen, wenn er verliert.

Man beachte, dass die Gegenspieler des Gutsherrn gemeinsam gleich viel gewinnen oder verlieren, und sie sind deshalb für diese Hand ein Team. Wenn man also gegen den Gutsherrn spielt, ist es genau so günstig, wenn man seinem Partner hilft, als erster keine Karten mehr zu haben wie selber zu gewinnen. Deshalb werden die Partner normalerweise nicht die Karten des Partners schlagen, und der schwächere Partner wird dem stärkeren Partner helfen zu gewinnen.

Das Spiel für vier Spieler

Das Spiel Bekämpfe den Gutsherrn für vier Spieler wird hauptsächlich in den Provinzen Zhejiang und Jiangsu gespielt und in Shanghai. Es wird mit zwei Kartenspielen mit zwei roten und zwei schwarzen Jokern gespielt – also 108 Karten insgesamt. Jeder Spieler nimmt 25 Karten und 8 Karten bleiben für den Gutsherrn, der alleine mit einer Hand von 33 Karten gegen das Team der anderen drei Spieler spielt.

Die Kombinationen, die gespielt werden können, unterscheiden sich von den Kombinationen im Spiel für drei Spieler, die oben aufgeführt wurden, und zwar sind es die folgenden Unterschiede:

  • Einer Kombination darf keine einzelne zusätzliche Karte hinzugefügt werden – die Kombinationen 4 und 9 sind nicht möglich.
  • Es gibt keine Quadplex Kombination – d. h. die Kombination 13 ist nicht möglich.
  • Eine Bombe (Kombination 11) kann aus vier oder mehr Karten gleichen Ranges bestehen, und eine Bombe mit mehr Karten schlägt eine Bombe mit weniger Karten ohne Rücksicht auf den Rang der Karten.
  • Für eine Rakete (Kombination 12) braucht man alle vier Joker.

Man darf keinen roten Joker mit einem schwarzen Joker als ein Paar spielen, aber man darf ein Paar von roten Jokern oder ein Paar von schwarzen Jokern entweder alleine als einzelnes Paar oder als zusätzliches Paar bei einem Triplet benutzen.

Nur eine Bombe von 6 oder mehr Karten und eine Rakete verdoppeln den Einsatz, Bomben von 4 oder 5 Karten ergeben keine Verdoppelung.

Andere Dou Dizhu Web Seiten

Die Seite bei Wikipedia für Dou Dizhu enthält Regeln und einige Informationen zur Geschichte und Beliebtheit des Spiels.

Software und Online Games

Die Viwawa online games site hat ein Online Spiel von Dou Dizhu unter dem Namen Harvest Time.