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Zheng Fen – Ein Kartenspiel aus China

Einleitung

Zheng Fen ist ein chinesisches Kartenspiel, das eine interessante Kombination aus Aufstiegsspiel und Augenstichspiel darstellt. Wie für chinesische Spiele typisch, können nicht nur einzelne Karten, sondern verschiedene, in Kategorien eingeteilte Kombinationen von Karten gespielt werden. Das Spiel wurde zuerst in der Pöppel-Revue Nr. 89 (3/85), Juli/August 1985, und dann nochmal im Sonderheft der Pöppel-Revue zur Spiel ’88 mit folgender Einleitung vorgestellt: Während einer Reise durch China lernte Pöppel-Leser Axel Schmale in einem Eisenbahnwagen das folgende chinesische Kartenspiel kennen. Der Titel lautet übersetzt: «Um Punkte wetteifern». Für Pagat.com wurde die Beschreibung durchgesehen. Vielen Dank an Knut-Michael Wolf, dem ehemaligen Herausgeber der Revue, und Autor Axel Schmale für die Erlaubnis zur Wiederveröffentlichung der Beschreibung.

Vorbereitung, Spielziel

Spielerzahl. 3–6.

Kartenblatt. 52er Blatt und 2 unterschiedliche Joker, einen kleinen und einen grossen.

Spielziel. Nach jedem Spiel werden die Augen der eigenen Stiche addiert, wobei nur wenige Karten einen Wert besitzen: die Fünfen zählen je 5 Punkte, die Zehnen und Könige je 10 Punkte. Pro Spiel sind also 100 Punkte zu vergeben. Wer nach mehreren Spielen zuerst 500 oder, bei fortgeschrittenen Spielern, 1000 Punkte erreicht, gewinnt.

Spielablauf

Kartenverteilung. Ein beliebiger Spieler mischt die Karten, der rechte Nachbar hebt ab, und dann nehmen sich alle Spieler, wobei der Abheber beginnt, nacheinander im Gegenuhrzeigersinn jeweils eine Karte vom verdeckten Stapel, bis alle Karten verteilt sind. Wenn nicht alle Spieler die gleiche Kartenzahl auf der Hand haben, ist das unerheblich.

Ausspielen der Stiche. Der Besitzer der ♥3 spielt zum ersten Stich aus. Dabei entscheidet er sich für eine der unten genannten Kategorien. Je nach Kategorie spielt er eine oder mehrere Karten auf einmal aus. Nacheinander (im Gegenuhrzeigersinn) hat nun jeder Mitspieler die freie Wahl zwischen zwei Möglichkeiten: passen oder spielen. Zum Spielen kann er sich jedoch nur entschliessen, wenn zwei Bedingungen erfüllt sind:

  • die auszuspielenden Karten müssen der gleichen Kategorie angehören und
  • sie müssen einen höheren Rang als die zuletzt gespielten Karten aufweisen.

Dieses Spielen und Passen wird so lange fortgesetzt, bis alle Spieler mit Ausnahme desjenigen, der zuletzt Karten ausgespielt hat, passen. Der Spieler, der zuletzt Karten ausgespielt hat, kann nun diesen Stich für sich verbuchen, er kann aber auch seine eigenen Karten übertreffen, d.h. höherrangige Karten der gleichen Kategorie ausspielen. Im letzten Fall erhalten auch alle anderen Spieler wieder das Recht zum Spielen oder Passen, bis schliesslich ein Spieler den Stich endgültig an sich nimmt.

Ein Spieler, der gepasst hat, kann also durchaus beim nächsten Durchgang spielen. Dieses Spielen und Passen zum richtigen Zeitpunkt ist ein entscheidender Teil der Spielstrategie.

Der Spieler, der jeweils den letzten Stich erhalten hat, spielt anschliessend zu einem neuen Stich aus, wobei er vorher wieder eine beliebige Kategorie auswählt.

Ende eines Spiels

Es wird solange gespielt, bis ein Spieler seine letzte Karte (als einzige Karte oder zusammen mit anderen) ausspielt. Dieser Spieler ist der Erste. Das Spiel wird jetzt ganz normal weitergespielt, lediglich der Erste nimmt nicht mehr am Verlauf teil. Falls der Erste der Gewinner des bis zu diesem Zeitpunkt zuletzt gespielten Stichs war, spielt der rechts sitzende Spieler zum nächsten Stich aus. Nacheinander scheiden nun auch die restlichen Spieler aus, wenn sie ihre letzte Karte spielen, bis schliesslich ein Spieler übrig bleibt, der als letzter noch eine oder mehrere Karten in der Hand hält. Dieser Spieler ist der Letzte. Auch der letzte Stich geht wie üblich an denjenigen, der die höchstrangigen Karten ausgespielt hat.

Vor dem Zählen der Punkte muss der Letzte alle seine Karten, d.h. Karten, die er eventuell noch in der Hand hält, sowie alle vorher gemachten Stiche, an den Ersten abgeben. Aus diesem Grund strebt natürlich jeder Spieler an, der Erste zu werden bzw. nicht der Letzte zu sein. Am wichtigsten ist jedoch, bei Spielende möglichst viele Fünfen, Zehnen und König in seinen Stichen zu haben, denn nur diese zählen Punkte.

Weiterer Spielverlauf. Nach dem Gutschreiben der Punkte wird ein neues Spiel begonnen, das nach dem gleichen Schema abläuft. Allerdings mischt – im Gegensatz zum ersten Spiel – immer der jeweils Letzte, während der Erste sowohl abhebt als auch zum ersten Stich ausspielt. Sobald ein Spieler die vorher vereinbarte Punktzahl erreicht hat, endet die Partie.

Spielbare Kategorien von Karten

A) Einzelkarte. Eine beliebige einzelne Karte.

B) Paar. Zwei Karten mit gleichem Bild bzw. Rang.

C) Drilling. Drei Karten mit gleichem Bild bzw. Rang.

D) Vierling. Vier Karten mit gleichem Bild oder Rang.

E) Paarsequenz. Drei oder mehr Paare, die eine Folge bilden (z.B. K−K=A−A=2−2).

F) Drillingssequenz. Drei oder mehr Drillinge, die eine Folge bilden (z.B. 3−3−3=4−4−4=5−5−5).

G) Vierlingssequenz. Drei oder mehr Vierlinge, die eine Folge bilden (z.B. 9−9−9−9=10−10−10−10=B−B−B−B=D−D−D−D).

H) Full House. Zu dieser Kategorie gehören insgesamt vier verschiedene Typen, die untereinander gleichrangig sind:

  • Drilling und Paar (z.B. 5−5−5=D−D);
  • Drilling und beliebige Sequenz aus zwei Karten einer Farbe (z.B. 2−2−2=♠6−♠7);
  • Drilling und beliebige 3 und beliebige andere Karte (z.B. 5−5−5=3=10);
  • Drilling und zwei beliebige Karten aus der Menge {5, 10, K} (z.B. A−A−A=5−10).

I) Farbsequenz. Mindestens fünf aufeinanderfolgende Karten einer Farbe (z.B. ♦B−♦D−♦K−♦A−♦2).

Bei allen genannten Kategorien darf jede beliebige Karte durch einen der Joker ersetzt werden, es können natürlich auch zwei Karten durch je einen Joker ersetzt werden.

Sequenzen «um die Ecke» sind nicht erlaubt (z.B. die Paarsequenz 2−2=3−3=4−4).

Rangfolge innerhalb der Kategorien (in aufsteigender Reihenfolge)

A)–D) 3, 4, …, 10, B, D, K, A, 2, kleiner Joker, grosser Joker.

E)–G) Rang des höchsten Mehrlings, bei Gleichheit entscheidet die Länge der Sequenz.

H) Rang des höchsten Drillings.

I) Rang der höchsten Karte, bei Gleichheit entscheidet die Länge der Sequenz.

Wird ein Joker für eine andere Karte eingesetzt, dann nimmt der Joker automatisch den Rang dieser Karte an.

Falls sich durch die angegebene Rangfolge nicht entscheiden lässt, welche der Karten höherrangig ist, dann gelten beide als gleichrangig. Es gibt hier also keine Rangfolge nach Farben. (Beispiele: ♥4−♥5−♥6−♥7−♥8 ist gleichwertig zu ♣4−♣5−♣6−♣7−♣8 und B−B−B ist gleichwertig zu B−[kleiner Joker]−[grosser Joker]). In diesem Fall darf der nachfolgende Spieler also seine Karten nicht ausspielen, da ja stets höherrangige Karten ausgespielt werden müssen.

Sonderkategorien. Die drei folgenden Sonderkategorien dürfen stets gespielt werden, unabhängig von der jeweils geforderten Kategorie. In aufsteigender Reihenfolge sind dies:

  • 5−10−K, in beliebigen Farben;
  • 5−10−K, in einer Farbe;
  • 2−2−2−2, 2er-Vierling.

Beispiel. Spieler 1 spielt ein Paar Damen aus. Spieler 2 besitzt kein Paar und keinen Joker und muss daher passen. Spieler 3 besitzt zwar ein Paar, aber nur ein Paar aus 3en und muss daher auch passen. Spieler 4 spielt ein As und einen kleinen Joker, also quasi ein As-Paar. Spieler 5 besitzt zwar ein Paar 2en (die 2 liegt in der Rangfolge über dem Ass!), möchte aber lieber passen. Spieler 6 spielt die Sonderkombination 5−10−K und erhält den Stich, der durch seine Karten 25 Punkte wert ist.

Seite erstellt von Ulf Martin.
Regelbeschreibung © Axel Schmale 1985. Version aktualisiert am: 24.April 2020

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