Kemps

Diese Beschreibung ist ein Beitrag von Elena Anaya.

Spieler und Karten

Normalerweise wird zu viert gespielt. Aber es ist auch möglich, mit einer größeren Anzahl zu spielen, wenn es sich bei der Anzahl der Spieler um eine gerade Zahl handelt. Die Spieler werden in Teams von je zwei Spielern eingeteilt; die Spieler eines Teams sitzen einander gegenüber.

Es wird das normale Kartenspiel mit 52 Karten benutzt. (Bei mehr als acht Spielern kann man zwei Kartenspiele benutzen.)

Das Spielziel

Das Ziel bei einer Hand
ist es, vier Karten gleichen Ranges zu bekommen und für den Partner „KEMPS“ zu sagen, oder selber „KEMPS“ zu sagen, wenn der Partner vier gleiche Karten hat. Man kann diese Hand auch gewinnen, wenn man „STOP KEMPS“ sagt,  und zwar dann,  wenn ein Spieler eines anderen Teams vier gleiche Karten hat, bevor sein Partner „KEMPS“ sagen konnte.
Das Partie-Ende
Nach jeder Hand bekommt das verlierende Team einen Buchstaben des Worts KEMPS  als Strafe. Das erste Team, dass das ganze Wort K–E–M–P–S schreiben musste, hat die Partie verloren.

Vorbereitung – Absprechen von Signalen

Zunächst wird bestimmt, wer mit wem spielt. Dann gehen die beiden Spieler eines Teams weg und verabreden privat ein Signal, das es ihnen erlaubt, sich heimlich ein Zeichen zu geben, wenn einer vier gleiche Karten hat. Dieses Signal kann eine Körperbewegung sein, eine Handgeste oder ein Zeichen mit dem Gesicht. Worte sind nicht erlaubt. (Z. B. man darf nicht als Signal „Elefant“ sagen.)

Man kann mehrere Signale untereinander absprechen und so mehr als ein Signal in einer Partie benutzen.  Man kann auch Signale verabreden, die keine Bedeutung haben, um die Gegner zu irritieren. Aber es ist  nicht erlaubt, irgendwelche Signale zu verabreden, die eine andere Bedeutung haben als: „Ich habe vier gleiche Karten“. Wenn man Signale benutzt, die eine andere Bedeutung haben, so ist das Betrug; man nennt es „Reden zum Spiel“ und wird mit dem Verlust der Partie bestraft, wenn es entdeckt wird.

Nach jedem Spiel hat jedes Team die Möglichkeit, neue Signale zu verabreden. Wahrscheinlich werden sie das tun, wenn sie den Verdacht geschöpft haben, dass die Gegner einige ihrer Signale erraten haben. Je unauffälliger ein Signal ist, umso besser ist es.

Das Geben

Man wähle einen Geber. Das kann man irgendwie bestimmen oder es meldet sich einer freiwillig. Der Geber gibt jedem vier Karten. Nachdem sich jeder seine Karten angesehen hat, gibt der Geber vier weitere Karten einzeln in einer Reihe offen in die Mitte des Tisches.

Das Spiel

Wenn die letzte Karte auf den Tisch gelegt wurde, kann  jeder Spieler eine (oder mehrere) Karten vom Tisch aufnehmen, er kann sie (die einzelne Karte oder mehrere Karten) in seine Hand nehmen, und er muss sofort eine andere Karte (oder andere Karten) offen an ihre Stelle legen. Es gibt keine Reihenfolge beim Aufnehmen der Karte (der Karten).  Ein Spieler, der mehr als eine Karte aufgenommen hat, muss die gleiche Anzahl von Karten auf den Tisch legen, um seine Hand wieder auf vier Karten zu reduzieren.  Wenn zwei Spieler die gleiche offen liegende Karte haben wollen, bekommt sie der Spieler, der sie zuerst berührt.

Die Spieler tauschen weiter Karten so oft sie wollen, und zwar solange, bis keiner mehr eine der vier offenen Karten haben will. Der Geber nimmt dann diese vier Karten auf und legt vier neue Karten auf den Tisch. Das Spiel wird in gleicher Art fortgesetzt. Das geht solange weiter, bis das Kartenspiel aufgebraucht ist oder einer „KEMPS“ oder „STOP KEMPS“ ruft.

KEMPS

In dem Augenblick, wenn Kemps gesagt wird, ist das Spiel zu Ende. Der Partner des Spielers, der „KEMPS“  gerufen hat, muss seine Karten vorzeigen. Wenn er vier gleiche Karten hat, bekommt das gegnerische Team einen Buchstaben, und zwar beginnt es mit „K“. Bei mehr als vier Spielern bekommen alle gegnerischen Teams einen Buchstaben. Wenn der Partner keine vier gleichen Karten hat, dann bekommt das Team, das fälschlicherweise „KEMPS“  gerufen hatte, einen Buchstaben. Danach gibt der Geber für die nächste Runde.

STOP KEMPS

In dem Augenblick, wenn „ STOP  KEMPS“ gesagt wird , ist das Spiel zu Ende. „STOP KEMPS“ wird gesagt, wenn ein Spieler vermutet, dass das gegnerische Team „KEMPS“ hat. Wenn ein Spieler des gegnerischen Teams in der Tat vier gleiche Karten hat, dann erhält das Team, das „gestoppt“ wurde, einen Buchstaben. Wenn jedoch „STOP KEMPS“  gesagt wurde und das gegnerische Team nicht „KEMPS“ hat, dann erhält das Team, das STOP KEMPS gesagt hat, einen Buchstaben. Der Geber gibt dann für das nächste Spiel.

Ein Beispiel: Team A glaubt, dass Team B vier gleiche Karten hat. Team A sagt: „STOP KEMPS“. Wenn die Karten jetzt aufgedeckt werden und kein Spieler des Teams B KEMPS hat, dann bekommt Team A einen weiteren Buchstaben.

Aufbrauchen des Kartenstapels

Wenn der Punkt erreicht ist, dass keiner mehr irgendeine der offenen Karten haben will, und der Geber keine Karten mehr zum Auslegen auf den Tisch hat, dann endet diese Hand und keiner bekommt einen Buchstaben. Das nennt man Aufbrauchen des Kartenstapels. Der Geber nimmt alle Karten auf, mischt und gibt für das  nächste Spiel.

Spielende

Das erste Team, das fünf Spiele verloren hat und deshalb die fünf Buchstaben für das Wort  K–E–M–P–S  erhalten hat, verliert die Partie.  

Varianten

  • Einige spielen so, dass das Spiel erst dann beginnt, wenn der Geber „Go“ sagt.
  • Oft wir so gespielt, dass ein Spieler nur eine Karte aufnehmen darf. Der Spieler muss dann eine Karte ablegen, bevor er eine neue Karte aufnehmen darf.  

Erdnussbutter

Elton Pinto beschreibt die Variante Erdnussbutter:

  • Wenn man vermutet, dass der eigene Partner vier gleiche Karten hat, dann sagt man ‚Erdnussbutter‘.
  • Wenn man vermutet, dass ein Gegner vier gleiche Karten hat, dann sagt man ‚Gelee‘.
  • Als Signale sind auch Wörter erlaubt.
  • Die beiden Teams einigen sich am Anfang darauf, wie viele Spiele in einer Partie gespielt werden. (Ein Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler ‚Erdnussbutter‘ oder ‚Gelee‘ sagt.) Es muss eine ungerade Anzahl von Spielen sein.

Hinweise zum Spiel:

  • Benutze einfache Signale.
  • Mache mit deinem Partner aus, dass es besonders wichtig ist, auf Signale zu achten, wenn die unerwünschten vier Karten auf dem Tisch vom Geber aufgenommen worden sind.
  • Spiele nicht so, dass man leicht erkennt, welche Karten du sammelst.
  • Beobachte das gegnerische Team sorgfältig.
  • Irritiere das gegnerische Team dadurch, dass du manchmal Karten aufnimmst, die du nicht brauchst.
  • Wenn du gemerkt hast, welche Karten dein Partner sammelt, so hilf ihm mit den Karten, die du ablegst.
  • Benutze falsche Signale, so dass das gegnerische Team ruft „STOP KEMPS“; aber achte darauf, dass du nicht deinen eigenen Partner verwirrst.

Andere Kemps WWW Sites

Eds CSB  Kemps site (Archivkopie) aus Kalifornien enthält auch die Regeln der Variante, die dort gespielt wird.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Günther Senst.
© John McLeod, 2016. Version aktualisiert am: 19. Dezember 2016

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