Home > Alphabetisches Register > Cucù und Lu Stù

Cucù und Lu Stù

Einleitung

«Dieses ist ein Spiel so man in Italien erfunden, um damit eine zahlreiche Gesellschaft vollkommen zu unterhalten, ohne dass sich die Spielere in eine Gefahr sezzen dörffen. Es werden hierzu ganz besondere Karten erfordert, welche man aber nicht so leicht in Deutschland findet.» (Zeh 1769) Das Spiel erfordert ein wenig, aber nicht zu viel Aufmerksamkeit: Jeder erhält genau eine Karte, versucht diese, wenn sie schlecht ist, mit dem Nebenspieler zu tauschen, und am Ende verliert, wer die schlechteste Karte hat. Diese einfache Grundstruktur wird mit Ereigniskarten und einigen weiteren Komplikationen etwas aufgepeppt. Die Karten findet man anno 2020 leicht in Deutschland und anderswo im Internethandel.

Das Spiel selbst geht wohl schon auf das 16. Jh. zurück, mit besonderen Karten wurde es seit dem frühen 18. Jh. gespielt (Depaulis 1995). In der deutschsprachigen Kartenspielliteratur erscheint das eigentliche «Cucuspiel» zum erstenmal im zweiten Teil der unter Spieleforschern recht bekannten Regelsammlung Die Kunst, die Welt erlaubt mitzunehmen in den verschiedenen Arten der Spiele von 1769, aus der das Zitat oben stammt. Danach taucht das italienische Originalspiel in der deutschsprachigen Kartenspielliteratur im 18. und 19. Jh. unseres Wissens nicht mehr auf. Dagegen entwickelten die Karten und das Spielkonzept ein Eigenleben, waren als Hexenspiel bis ins 20. Jh. populär und breiteten sich, wiederum mit Variationen, bis nach Skandinavien aus, unter Namen wie Gnav (Dänemark, Norwegen), oder Kille (Schweden). (Smith 1992)

Zuerst werden im folgenden die anfangs des 21. Jh. aktuellen, von Nicolino Farina (2010) für Campli (Provinz Teramo, Abruzzen) angegebenen Regeln präsentiert. Es ist aus Farinas Buch klar, dass es von Ort zu Ort viele Varianten gibt, daher sind hier, als Beispiel, ausserdem die Regeln von Lu Stù aus Montorio al Vomano (ebenfalls Prov. Teramo) nach Graziano Di Luigi und Dino Mazza (2009) angegeben. Zum Schluss wird die Variante der deutschen Beschreibung von 1769 vorgestellt. Es zeigt sich, dass sich das Spiel seit mindestens 250 Jahren praktisch nicht verändert hat.

Das hier vorgestellte Spiel ist nicht zu verwechseln mit Cöch/Zifuli. Das sind Stichspiele, die mit den gleichen Karten gespielt werden.

Karten

Es werden Cucco-Karten benötigt, die gegenwärtig (Stand Anfang 2020) nur von Dal Negro unter der Marke Masenghini hergestellt werden. Es gibt insgesamt 40 Karten. Jede Karte kommt zweimal vor. Es gibt also 20 verschiedene Karten.

Die höchsten 15 Rangstufen ergeben sich aus der Zahl in römischen Ziffern auf der Karte: XV ist am höchsten, dann XIIII usw. bis I. Unter der I kommt die 0 (Nulla), dann der Eimer (Secchia), der «weniger als null» (meno di nulla) wert ist, darunter die grosse Maske (Mascherone), «noch nicht mal ein Eimer» (manco di secchia), dann ein heraldischer Löwe (Leone) und zuletzt der Narr (Matto). – Statt des Löwen war, jedenfalls in einigen Gegenden, anfangs des 19. Jh. ein unter Durchfall leidender Mann zu sehen, Cacaccio (was man nicht übersetzen muss; Pratesi 1990, Farina 2010).

Die fünf höchsten Karten, XV bis XI, kann man am besten als Ereigniskarten bezeichnen, da sie ausser ihrem Rang eine besondere Rolle spielen. Ein einzelner Narr entspricht dem Rang der niedrigsten Karte, beide Narren zusammen dagegen rangieren unterhalb der höchsten (vgl. das Spielergebnis).




Spielziel

Das Grundspiel ist sehr einfach: Jeder Spieler erhält eine Karte und versucht, am Ende nicht die niedrigste Karte zu halten. Zu diesem Zweck können die Spieler der Reihe nach dem jeweils folgenden Spieler ihre Karte zum Tausch anbieten. Der angefragte Spieler muss tauschen, es sei den er hält eine Ereigniskarte. Wenn ein Spieler eine Ereigniskarte hat, kommt es auf die Karte an, was passiert.

Spieler, Einsatz, Spielrunde

Es können von 2 bis 20 Spieler teilnehmen.

Jeder Spieler zahlt einen vereinbarten Einsatz in den Pott und erhält hierfür drei Marken. Wer seine letzte Marke verloren hat, scheidet aus, kann sich aber unter Umständen wieder in Spiel zurückkaufen, wie im Abschnitt Wiedereintritt erläutert.

Der erste Geber wird ausgelost. Am besten nimmt man 20 Karten aus den 40, so dass jede Karte nur einmal vorkommt. Wer die höchste Karte zieht, gibt zuerst, die anderen Spieler setzen sich in absteigender Reihe rechtsherum in einem Kreis nach dem Geber. Der Spieler mit der niedrigsten Karte sitzt also links vom Geber. Nach jedem Spiel gibt der Spieler rechts vom Geber zum nächsten Spiel.

Die Spieler scheiden der Reihe nach aus, wer am Ende übrig bleibt, gewinnt den Pott. Der erste Geber einer neuen Spielrunde ist der Gewinner der vorigen. Neu hinzukommende Spieler nehmen jeweils links von diesem Spieler platz.

Geben und Kartentausch

Der Spieler rechts vom Geber mischt, lässt den Spieler links vom Geber abheben, und übergibt den Stapel an den Geber. Der Geber verteilt nun der Reihe nach rechtsherum an jeden eine Karte und zwar immer jeweils die unterste Karte des Stapels. Nach jeder Karte gibt es eine Pause und der Spieler, der sie erhalten hat, entscheidet, was er tun will.

Ein Spieler kann seine Karte behalten, indem er «sto bene» (es ist gut) sagt, oder die Karte dem nächsten Spieler zum Tausch anbieten, mit «passo» (ich gebe weiter).

Wenn der Spieler seine Karte behält, gibt der Geber dem nächsten in der Reihe seine Karte, der die gleiche Entscheidung treffen muss.

Hat der Spieler einen Kartentausch angeboten, dann erhält der nächste ebenfalls eine Karte und guckt sie sich an. Handelt es sich nicht um eine Ereigniskarte, d.h. ist es eine X oder niedriger, dann muss der angefragte Spieler sie mit dem Anbieter tauschen. Dann erhält der nächste Spieler eine Karte und der Spieler, der seine Karte per Zwangstausch erhalten hat muss entschieden, ob er weitertauschen will.

So geht das reihum bis zum Geber, der sich nach Ansicht seiner Karte entscheidet, ob er die Karte behält oder mit der untersten Karte des Stapels tauscht, Ereigniskarten spielen in diesem Fall keine Rolle.

Karten werden grundsätzlich nie den anderen Spielern gezeigt und immer verdeckt getauscht.

Ereigniskarten

Wurde einem Spieler eine Ereigniskarte vom Geber zugeteilt, dann wird er sie in der Regel wegen ihres hohen Wertes behalten, eine besondere Rolle spielt sie dann allerdings nicht.

Bietet andererseits ein Spieler dem nächsten einen Tausch an, und der angefragte Spieler hält eine Ereigniskarte, dann sagt der Angefragte dies an. Die Situation heisst arresto (Arrest, gemeint ist, dass die Tauschserie kurzzeitig unterbrochen wird) und entsprechend der Karte hat dies den folgenden Effekt:

XV Cucù (Kuckuck!). Der Angefragte sagt «Kuckuck» und der Tausch findet nicht statt. Für den Anbieter hat das sonst keine negativen Folgen. Die Tauschrunde wird mit dem Spieler rechts vom Kuckuck fortgesetzt.

XIIII Bum oder Tuff (Peng! der Jäger mit einer Knarre). Der angefragte Bragon mimt den Schuss mit einer Pistole auf den Anbieter und behält seine Karte. Der Anbieter behält seine Karte wie im Falle der XV, verliert jedoch eine Marke. Die Tauschrunde wird mit dem Spieler rechts vom Bragon fortgesetzt.

XIII Salta oder Cavallo (Sprung! das Pferd). Der Angefragte mimt ein Pferd, indem er wiehert oder Hufgetrappel imitiert. Damit springt die Anfrage über ihn hinweg zum nächsten Spieler, und der Pferdehalter behält den Gaul. Falls der Angefragte der Geber ist, tauscht der Anbieter mit der obersten Karte vom Stapel.

XII Gnaf (Miau! die Katze). Der Angefragte macht durch schnurren oder miauen eine Katze nach, und behält seine Karte. Der Anbieter verliert sofort eine Marke. Ausserdem wird, wenn der Anbieter seine Karte durch Tausch erhalten hat, sein Tausch mit dem vorherigen Spieler rückabgewickelt. Hat auch dieser seine Karte im Tausch erhalten, dann wird der ebenfalls rückabgewickelt. Die Rücktauschserie geht solange weiter, bis die Karte an ihren ursprünglichen Eigentümer zurückgefallen ist; das ist der Spieler, der sie vom Geber erhalten hat. Eventuell übersprungene Pferdehalter werden wieder übersprungen. Nach der Rücktauschaktion geht es mit dem Spieler rechts von der Katze weiter.

XI Taverna (Verweile ein wenig! das Wirtshaus). Der Angefragte zeigt seine Karte nicht, sondern sagt «fermatevi aliquanto» (verweile ein wenig). Der Anbieter hat nun die Möglichkeit, entweder seine Karte doch zu behalten, oder er kann ein zweites Angebot machen: «Pagherai se null?» (Zahlst du, wenn’s ’ne Null ist?). Das zweite Angebot kann der Gastwirt entweder ablehnen, dann muss er seine Karte mit dem Anbieter tauschen. Oder er nimmt das Angebot an: wenn dann der Anbieter tatsächlich eine Null hält und verliert, dann muss an seiner statt der Gastwirt eine Marke zahlen. Der Anbieter ist nicht verpflichtet die Null zu halten um das zweite Angebot zu machen, er kann blöffen. Das Kartentauschen geht mit dem Spieler rechts vom Wirtshaus weiter.

Das Ergebnis

Nach dem Ende der Runde werden die Karten verglichen.

Sollten Spieler durch Ereigniskarten (XIIII und XII) ihre letzte Marke verloren haben, dann scheiden sie aus und ihre Karten sind tot, d.h. die Spieler zeigen ihre Karten nicht und deren Karten spielen beim Vergleich, wer letzter ist, keine Rolle.

Alle Spieler ohne tote Karten zeigen ihre Karten vor. Wer die niedrigste Karte hat, verliert eine Marke. Haben zwei Spieler eine gleichniedrigste Karte, dann verlieren beide eine Marke. Wer die letzte seiner drei Marken verliert, scheidet aus, kann aber unter Umständen wieder ins Spiel zurückkehren.

Für die Narren gilt folgendes: wenn nur einer der beiden Narren im Spiel ist, dann hat dieser den gleichen Rang wie die ansonsten rangniedrigste Karte, d.h. der oder die beiden Halter dieser Karte und des Narren verlieren eine Marke. Wenn beide Narren im Spiel sind, dann rangieren sie unmittelbar unter der XV und über der XIIII (haben sozusagen den Wert 14½), verlieren also nur, wenn ausser Narren und XVern keine weiteren Karten im Spiel sind.

Wiedereintritt ins Spiel

Ein Spieler, der noch seine anfangs erhaltenen drei Marken hat, heisst Jungfrau.

Solange es eine oder mehrere Jungfrauen gibt, können sich Spieler wenn sie ausgeschieden sind nach Ende des Spiels wieder zurückkaufen. Der erste ausscheidende Spieler zahlt dazu einen einfachen Einsatz in den Pott, der zweite den doppelten, der dritte den vierfachen usw., der Rückkaufpreis verdoppelt sich mit jedem ausgeschiedenen Spieler. Für den Kaufpreis erhalten die Spieler drei Marken, gelten aber nicht als Jungfrau. Man beachte, dass sich der Kaufpreis nach der Reihenfolge des Ausscheidens richtet, nicht danach, ob ein ausscheidender Spieler sich entscheidet sich wieder zurückzukaufen: Wenn Andrea, Beatrice und Chiara in dieser Reihenfolge ausscheiden, sich Andrea zurückkauft, Beatrice aber nicht, dann müsste Chiara als Drittausgeschiedene den vierfachen Einsatz zahlen, wenn sie wieder mitspielen will.

Aus der Beschreibung von Farina geht nicht hervor, was passiert, wenn mehrere Spieler gleichzeitig ausscheiden. Vorschlagsweise gilt der erste rechts vom Geber dann als erster, der nächste rechts als zweiter usw. (J. McLeod) Eine Alternative wäre, dass alle den gleichen Wiedereintrittstarif haben (U. Martin).

Ausscheidende Spieler können versuchen, andere Spieler oder Umstehende an den Kosten eines Wiedereintritts ins Spiel zu beteiligen, indem sie vorschlagen, im Falle eines Sieges den Pott entsprechend den Beiträgen aufzuteilen.

Wenn in einem Spiel alle verbliebenen Spieler ihre Marken verlieren, also alle im selben Spiel ausscheiden, dann erhalten alle Spieler, auch die früher ausgeschiedenen, erneut drei Marken und das Spiel geht sozusagen von vorn los. Es gilt allerdings niemand als Jungfrau, d.h. niemand kann sich bei erneutem Ausscheiden zurückkaufen.

Endspiel zu zweit

Durch das Ausscheiden reduziert sich die Zahl der Spieler immer weiter. Für das Endspiel zwischen Zweien gibt es folgende Regeln.

Wenn beide einen Kuckuck halten, verliert keiner eine Marke.

Es kann bei Zweien passieren, dass beide nacheinander ausscheiden, wenn sie nur noch eine Marke haben. Beispiel: Andrea hat als Nichtgeber eine V, Beatrice als Geber hat eine XIV (Bragon); wenn Andrea mit Beatrice zu tauschen versucht, zeigt diese ihren Bragon. Andrea verliert die Marke und seine Karte ist tot. Da Beatrice nunmehr der einzige Spieler ohne tote Karte ist, ist ihre Karte die niedrigste und Beatrice verliert ihre Marke ebenso.

Die beiden Endspieler können sich auf einen vorzeitigen Spielabbruch einigen und eine Verteilung des Pottinhaltes aushandeln. Zum Bsp. kann ein Spieler, der nur noch eine Marke hat, einem mit zwei Marken eine Aufteilung 50:50 oder 40:60 usw. vorschlagen. Durch eine solche Einigung darf allerdings den anderen nicht das Recht auf einen möglichen Wiedereintritt ins Spiel genommen werden: Wenn die beiden letzten nur noch je eine Marke haben und daher die Möglichkeit besteht, dass beide gleichzeitig ausscheiden, können sie sich zwar auf eine Aufteilung des Potts verständigen, müssen aber das Spiel beenden um zu sehen, ob dass Spiel nicht doch weitergeht.

Reden über das Spiel

Das Spiel findet in einer Umgebung statt, in der sich die Leute unterhalten. Es ist jederzeit erlaubt, Fragen zu stellen, Kommentare abzugeben, oder sonst Beliebiges über das Spiel zu sagen. Niemand ist verpflichtet, irgendeine Information zu geben oder die Wahrheit zu sagen.

Nicht erlaubt ist dagegen, seine Karte zu zeigen (im Gegensatz zu: behaupten, dass man sie hat), es sei denn es ist eine Ereigniskarte, die zum Tausch angefragt wurde. (Diese Regel soll u.a. verhindern, dass ein Narrenhalter weiss, ob beide Narren im Spiel sind oder nicht, vgl. das Cucuspiel unten.)

Lu Stù, Montorio al Vomano

Eine Variante des Spiels aus Montorio al Vomano nach Di Luigi/Mazza (2009, identisch in: Farina 2010).

Die Namen der Bildkarten werden wie folgt angegeben:

XV (Kuckuck) lu Cill
XIIII (Jäger) lu BBum
XIII (Pferd) lu Cavall, la Salt
XII (Katze) la Gnaff
XI (Wirtshaus) la Tavern, la Cas
NULLA la Null
SECCHIA la Sacchj, lu Callarutt
MASCHERONE lu MMascaraun
LEONE lu FFu, la Lambratt, lu Rattachjul
MATTO lu Matt

Marken werden zunächst nicht ausgegeben, es wird einfach angenommen jeder hätte drei. Erst wenn ein Spieler Marken verliert oder bekommt, erhält er die entsprechende Zahl (ein Spieler ohne Marken ist also entweder ausgeschieden oder Jungfrau). In dieser Variante ist es möglich Marken zu gewinnen.

Die Karten vom Stapel werden von oben gegeben.

Haben mehrere Spieler die gleichniedrigste Karte, dann verliert nur der der Reihe nach erste rechts vom Geber, anstatt alle mit der niedrigsten Karte.

Hat nur ein Spieler einen Narren, dann verliert dieser und der erste Spieler mit der niedrigsten Karte: «Lu matt paga e fa pagare» (Der Narr zahlt und lässt zahlen). Haben zwei Spieler Narren, dann sind diese die höchsten Karten, über der XV, und beide Spieler erhalten eine Marke, während weiterhin der erste Spieler mit der niedrigsten Karte eine verliert. Es kann in diesem Spiel passieren, dass ein Kuckuck verliert, wenn nur Kuckucke und Narren im Spiel sind.

Falls es viele Mitspieler gibt, kann es passieren, dass sich das Spiel wegen der Möglichkeit des Markengewinns lange hinzieht. Man vereinbart dann, ohne Narren weiterzuspielen.

Sollten am Ende zwei Spieler übrig bleiben und beide haben die gleiche Karte, dann verliert der Nichtgeber, als erster Spieler mit der niedrigsten Karte, eine Marke, auch wenn es sich um Kuckucke handeln sollte. Sind beide Karten Narren, dann gewinnen zwar beide eine Marke, der Nichtgeber verliert diese aber gleich wieder, weil er der erste Spieler mit der niedrigsten Karte ist, er «n llev e n matt» (gibt nichts und bekommt nichts).

Die Ereigniskarten haben eine etwas andere Bedeutung als in Campli:

XI Wirtshaus. Wenn der Anbieter mit dem Gastwirt zu tauschen versucht, sagt dieser: «Tingh la Cas, che mi dai in cambio» (Ich hab’ das Wirtshaus, was bietest du zum Tausch an?). Der Anbieter kann dann Geld anbieten oder einen Anteil am Pott, wenn er gewinnen sollte. Erscheint das Angebot dem Gastwirt akzeptabel, tauschen die Spieler die Karten. Wenn nicht, sagt der Gastwirt «fatt nu bicchijr» (Trink was!), behält das Wirtshaus, muss aber anstelle des Anbieters eine Marke zahlen, wenn dieser die Null halten und das Spiel verlieren sollte.

XII Katze. Wenn der angefragte Spieler eine Katze hat, sagt er «Gnaf, cart’arrit» (Katze, Karte geht zurück!), und der Anbieter verliert eine Marke (pij na gnaffat, Katzenstrafe) und muss jetzt dem Spieler links die Karte zum Tausch anbieten. Hat der Angefragte keine Ereigniskarte muss er tauschen, egal ob er seine Karte per Tausch oder vom Geber erhalten hat, und das Tauschgeschäft geht nach links weiter. Wenn der Angefragte eine Ereigniskarte hat, dann:

  • wird ein XIII Pferd wie üblich übersprungen;
  • endet das Tauschen ohne Strafe, wenn es sich um den XV (Kuckuck) handelt;
  • bei XII und XIIII endet das Tauschen ebenfalls aber der letzte Spieler, der getauscht hat, muss eine Marke Strafe zahlen;
  • endet das Tauschen ohne Strafe beim Wirtshaus, XI, wenn dieses vom Geber direkt an den Inhaber gegeben wurde; wenn XI aber vorher selbst durch Tausch erworben wurde, dann muss die Karte getauscht werden, und die Rücktauschaktion geht weiter.

XIII Pferd. Wird hier mit «zumb» (Spring!) angesagt.

Karten von Spielern, die ausscheiden, weil sie ihre letzte Marke verlieren, werden nach unten unter den Kartenstapel getan und beim Vergleich nicht weiter berücksichtigt.

Spieler, die ausscheiden, müssen sich sofort und nicht erst nach Spielende entscheiden, ob sie sich wieder einkaufen möchten. Hier verdoppelt sich der Tarif allerdings nur mit jedem Spieler der wiedereintritt, ausgeschiedene Spieler, die das nicht tun, werden nicht berücksichtigt. Also wenn, wie oben, Andrea, Beatrice und Chiara in dieser Reihenfolge ausscheiden, sich Andrea zurückkauft, Beatrice aber nicht, dann müsste Chiara als zweite Wiedereinsteigerin nur den doppelten Einsatz zahlen.

Anders als in Campli kann nur dann die Situation eintreten, dass zwei Spieler gleichzeitig ausscheiden, wenn es entweder zwei Spieler gibt und einer, aber nicht beide, haben einen Narren, oder bei drei Spielern, wenn der erste eine niedrige Karte, z.B. den Eimer hat, der zweite XIIII oder XII und der dritte einen Narren: der Eimer wird, «Bumm!» bzw. «Miau!», eliminiert, die beiden letzten scheiden wegen dem Narren gemeinsam aus.

In Stù kann es passieren, dass ein Spieler drei Marken in einem Spiel verliert. Angenommen, Andrea hat eine Katze, Beatrice X oder niedriger, und Chiara hat ebenfalls eine Katze. Wenn Beatrice mit Chiara zu tauschen versucht, verliert sie eine Marke wegen deren Katze. Beatrice muss nun einen Rückwärtstausch mit Andrea versuchen und verliert eine weitere Marke wegen seiner Katze. Und am Ende verliert Beatrice ein dritte Marke, wenn sie die niedrigste Karte hält. Hätte sie keinen Tausch angeboten, wäre sie mit einer Verlustmarke davongekommen.

«Das Cucuspiel», deutsche Regelbeschreibung aus dem 18. Jahrhundert

Das Spiel um 1770 gleicht im wesentlichen dem oben beschriebenen Cucù, mit folgenden Abweichungen (nicht alle müssen authentisch sein, da sich der Autor bei Einzelheiten geirrt haben kann):

Es wird mit 38 Karten gespielt, die beiden Löwen sind noch nicht vorhanden. Die beiden Löwen wurden wohl erst am Anfang des 19. Jh. in Italien eingeführt (Smith 1992), also fast ein halbes Jh. nach Zeh (1769). Die Bezeichnungen sind im wesentlichen wie bei Cucù, XV ist der «Cucu», unter dem «Eymer» befindet sich das «Larvengesicht» (Larve = Theater- oder Karnevalsmaske) und dann kommt schon der Narr, da der Löwe fehlt. Die Ereigniskarten XV bis XI heissen «priviligirte Karten».

Die Zahl der Marken, die jeder Spieler für seinen Einsatz erhält, ist Abmachungssache, und nicht auf drei fixiert. Der Verlust bzw. Gewinn einer Marke wird beschrieben als «eine Marque in die Taze (Tasse) setzen» bzw. «aus der Taze nehmen».

Tauschen. Jeder Spieler erhält seine Karte sogleich, danach wandert das Tauschangebot nach rechts, was als «passare alla stafetta» bezeichnet wird. Die Beschreibung deutet im dritten Absatz an, dass ein Spieler einen Tausch verweigern kann, was eine Marke kostet: «Wer aber nicht tauschen will, wird eine Marque in die Taze setzen». Im nächsten Absatz heisst es dagegen, dass man nichtprivilegierte Karten «nothwendig verwechseln muss, wenn sie begehret werden».

Die Regeln für XI Wirtshaus, XIII Pferd, XIV Bragon und XV Cucu sind exakt die gleichen wie im Cucù.

Der Besitzer von XII Katze sagt «Gnau», es findet kein Tausch statt, und der Anbieter muss eine Marke an den Besitzer der Katze zahlen. Von einer Rückabwicklung der Kartentausche ist keine Rede (es ist denkbar, dass das übersehen wurde).

Ein einzelner Narr verliert, wie im Cucù, eine Marke zusammen mit dem oder den Spielern mit der niedrigsten Karte. Wenn zwei Narren im Spiel sind, dann verlieren die Narren nicht nur nichts, sondern erhalten jeder eine Marke aus der Tasse (wie bei Lu Stù). Ein Besitzer des Narren darf in keiner Weise andeuten, dass er die Karte hält, um dem anderen Narrenhalter keinen Hinweis zu geben. Wer es doch tut, erhält keine Marke, falls beide Narren im Spiel sein sollten.

Wenn zwei spielen und einer einen Narren hat, verlieren beide eine Marke, es sei denn, die andere Karte ist der Cucu, dann verliert nur der Narr.

Die Regelbeschreibung lässt einige Fälle offen. Im Sinne des Prinzips, dass die Cucus nie verlieren, zwei Narren aber je eine Marke gewinnen, lassen sich die Lücken wie folgt füllen:

  • Zwei Spieler, beide die gleiche Karte: beide zahlen eine Marke, es sei denn es handelt sich um die Cucus, dann verlieren beide nichts (wie Cucù).
  • Zwei Spieler, zwei Narren: entweder erhalten beide eine Marke; oder nichts, nach dem Prinzip: beide erhalten einerseits je eine Marke wegen des Narrenpaares und verlieren andererseits eine, weils die schlechtesten Karten sind (vgl. Lu Stù).
  • Drei Spieler, ein Narr, zwei Cucus: der Narr verliert.
  • Drei Spieler, zwei Narren, ein Cucu; oder vier Spieler, zwei Narren, zwei Cucus: die Narren erhalten jeder eine Marke, die Cucus verlieren nichts.

Ausscheiden. Wer alle seine Marken verloren hat, scheidet aus, die Möglichkeit des Wiedereinkaufens wird nicht angedeutet.

Es wird nicht erläutert was passiert, wenn alle verbliebenen Spieler gleichzeitig ausscheiden. Im Sinne von Cucù und Lu Stù würde man das wohl als Unentschieden werten: Niemand gewinnt den Pott und es wird ein neues Spiel mit allen Spielern gespielt, ohne dass ein neuer Einsatz gezahlt werden muss.

Aus der Darstellung von Zeh (1769) erschliesst sich am Ende leider nicht, was die eingangs zitierte Wendung «ohne dass sich die Spielere in eine Gefahr sezzen dörffen» bedeutet.

Depaulis, Thierry (1995)
Le Coucou en France. In: The Playing Card, Vol. 24, No. 2: 38–42.
Di Luigi, Graziano; Mazza, Dino (2009)
Lu Stù: Regolamento del gioco del Cucco praticato a Montorio al Vomano. Online-Manuskript (Archivkopie) mit den Spielregeln auf Italienisch, abgedruckt in: Farina (2010).
Farina, Nicolino (2010)
Cucù Antico Gioco di Carte. Campli Nostra Notizie.
Pratesi, Franco (1990)
Italien Cards – New Discoveries: 13 Cards and Men for Cucù. In: The Playing Card, Vol. XIX, No. 2: 68–76.
Pratesi, Franco (2012)
The Italian Game of Cucu. Online-Manuskript, Geschichte des Spiels und eine weitere Regel aus Campli.
Smith, Anthony (1992)
The «Cambio» Packs and the Games played with them: III Cuccu. In: The Playing Card, Vol. XX, No. 1: 22–28.
Solesio, Faustino, Hersteller (1949)
Dilettevol giocco del Chuchu. Spielkarten, Genua. Abbildungen online: Peter Endebrocks Spielkartenseiten, Sammlung, 1. Mai 2015. Eine Variante der Karten, der Hersteller existiert nicht mehr.
Zeh, Johann Eberhard, Verlag (1769)
Das Cucuspiel. In: Die Kunst, die Welt erlaubt mitzunehmen in den verschiedenen Arten der Spiele, (…), Nürnberg, Zweyter Theil: 229–234. Als Digitalisat via Google Books.
Home > Alphabetisches Register > Cucù und Lu Stù
Deutsche Fassung von Ulf Martin, 12. März 2020, erweitert nach der englischen Fassung von John McLeod (john@pagat.com) vom 28. Dez. 2018.
© John McLeod, Ulf Martin, 2020. Version aktualisiert am: 4. April 2020

HomeA-ZSitemapZiele
Sprache wählen: deutsch english