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Neunundneunzig

(Ninety-Nine)

Ein eigenständiges Kartenspiel für 3 Spieler (mit Varianten für 2, 4, 5 Spieler), das David Parlett erfunden hat.

Inhalt

Neunundneunzig für drei Spieler

Neunundneunzig wurde 1968 entwickelt. Es sollte die Lücke für ein gutes aber leicht zu lernendes Stichspiel für drei Spieler füllen. 1975 wurde es das erste Mal veröffentlicht, und seither ist es in vielen Kartenspielbüchern in vielen Ländern beschrieben, unter anderem in Deutschland, Ungarn, Japan und Argentinien.

Die folgende Beschreibung seines Spiels, dessen Regeln er 1990 überarbeitet hat, stammt von David Parlett. Er sagt heute, dass er sich wünscht, dass er das Spiel  lieber ‚Sphinx‘ genannt hätte.

Man beachte: Es gibt ein anderes Kartenspiel unter dem Namen Neunundneunzig. Das ist ein Zählspiel, das häufig als Wirtshausspiel um Drinks gespielt wird. Das Spielziel ist, seine Karten so zu spielen, dass die Gesamtsumme 99 nicht überschreitet. Es hat keinerlei Verbindung mit dem hier beschriebenen Spiel. 

Das Geben der Karten

Bei drei Spielern erhält jeder 12 Karten von einem Kartenspiel mit 36 Karten. Die Rangfolge in allen Farben ist Ass, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6. Der Kartengeber sitzt immer links vom vorherigen Geber, die Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn.

Das Ziel des Spieles

Jeder Spieler legt drei Reizungskarten verdeckt vor sich hin und spielt die übrigen neun Karten zu neun Stichen. Jeder Spieler bemüht sich, genauso viele Stiche zu machen, wie er geheim und durch einen Code mit seinen Reizungskarten angegeben hat. Zu diesem Zweck repräsentieren die Reizungskarten die Anzahl der Stiche wie folgt:

kreuz = 3 Stiche   herz = 2 Stiche   pik= 1 Stich  karo = 0 Stiche

Beispiel: Will man neun Stiche machen, legt man kreuzkreuzkreuz (3+3+3=9), will man keinen Stich machen, legt man karokarokaro (0+0+0=0). Drei Stiche kann man auf verschiedene Weise legen: kreuzkarokaro (3+0+0), karopikherz (0+1+2), pikpikpik (1+1+1) und so weiter.

Reizprämien

Normalerweise bleiben die Reizungskarten verdeckt liegen und bleiben so unbekannt, bis sie am Ende eines Spiels aufgedeckt werden, um einen Gewinn zu dokumentieren. Für eine Reizprämie kann der Spieler jedoch die Anzahl der Stiche durch eine „offene Reizung“ angeben, indem er zu Beginn des Spiels seine Reizungskarten offen hinlegt. So erklärt er, welche Anzahl von Stichen er  machen will und gibt damit auch mehr Informationen über die Verteilung der Karten preis. Für eine noch höhere Prämie darf der Spieler „offenes Spiel“ ansagen. Dann muss er nicht nur die Reizungskarten zu Beginn des Spiels offen hinlegen, sondern auch alle seine Handkarten müssen vor dem ersten Stich offen auf den Tisch gelegt werden. Nur ein Spieler kann „offene Reizung“ oder „offenes Spiel“ ansagen. Wenn mehr als ein Spieler ein Prämienspiel ansagen will, dann hat der Spieler Vorrang, der näher zum Geber sitzt, der Geber ist also der letzte, der etwas ansagen darf. Ein Reizgebot für eine „offenes Spiel“ ist ein höheres Gebot als eine „offene Reizung“, und zwar ohne Rücksicht auf die Sitzordnung; aber wenn zwei oder mehr das gleiche Gebot abgeben, gilt wieder der Vorrang des Spielers, der näher zum Geber sitzt.

Ergänzung: Für Spieler, die strenge Regeln bei einer Reizung vorziehen, gibt David Parlett  in seinem Buch Original Card Games (1977) die folgende Regel: „Nur ein Spieler kann in einer Reizrunde ein Gebot für eine „offene Reizung“ oder für „ein offenes Spiel“ abgeben. Der Spieler links vom Geber hat als erster die Möglichkeit, ein Gebot abzugeben; gibt er kein Gebot ab, hat der Spieler links von ihm diese Möglichkeit; wenn auch der Spieler passt, hat der Geber diese Möglichkeit. Wenn ein Spieler eine „offene Reizung spielen will, kann ein späterer Spieler dieses Gebot überbieten, indem er ein „offenes Spiel“ ansagt. Dieses Gebot gilt dann, es sei denn, der erste Spieler erhöht sein Gebot zum „offenen Spiel“, weil diese Möglichkeit für ihn besteht.“ Bei einer normalen informellen Runde gibt es jedoch selten einen Wettstreit um ein Gebot, so dass jeder, der ein Gebot machen will, das einfach ansagt, ohne zu warten, bis er an der Reihe ist.

Die Bestimmung der Trumpffarbe

Das erste Spiel wird Ohne Trumpf gespielt. Jedes folgende Spiel wird mit einer Trumpffarbe gespielt, die durch die Anzahl der Spieler bestimmt ist, die ihre Reizung im vorangegangenen Spiel erfüllt haben. Die Trumpffarbe ist Kreuz, wenn alle drei Spieler erfolgreich waren, Herz wenn zwei, Pik wenn einer und Karo wenn keiner seinen Kontrakt erfüllte.

Das Spiel

Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Es gelten die normalen Stichregeln. (Es kann eine beliebige Karte ausgespielt werden. Es muss, wenn möglich, Farbe bedient werden, sonst kann man eine beliebige Karte spielen. Der Stich wird von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe gewonnen oder von dem höchsten Trumpf, wenn Trümpfe gespielt wurden. Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus.)

Pluspunkte, die man nachweisen muss

Wer auch immer behauptet, dass er seinen Kontrakt erfüllt hat, muss seine Reizungskarten offen hinlegen, um es zu beweisen. Aber kein Spieler, der erfolglos war, muss seine Reizungskarten vorzeigen. Ein erfolgreicher Kontrakt wird immer durch die Anzahl, die die Reizungskarten angeben, bewiesen.

Gesamtwertung

Die Punkte, die ein Spieler bei einem Spiel erreicht, setzen sich immer aus zwei oder drei Komponenten zusammen, nämlich:  

Punkte für erzielte Stiche
Für jeden erzielten Stich bekommt man einen Pluspunkt; diese Punkte sind unabhängig von der Reizung.
Punkte für die richtige Anzahl der gereizten Stiche
Wenn alle drei Spieler erfolgreich waren, bekommt jeder 10 Punkte, wenn nur zwei Spieler erfolgreich waren, bekommt jeder der beiden 20 Punkte, 30 Punkte bekommt der Spieler, der alleine erfolgreich war.
Reizprämien
Wer bei einer „offenen Reizung“ erfolgreich war, erhält 30 Extrapunkte, wer bei einem „offenen Spiel“ erfolgreich war, erhält 60 Extrapunkte. Wenn der Spieler aber nicht erfolgreich war, dann bekommen die anderen Spieler diese Extrapunkte, und zwar unabhängig davon, ob sie selber erfolgreich waren oder nicht.

Partie

Ein Spieler, der 100 oder mehr Punkte erreicht, hat die Partie gewonnen. Das ist ein Punkt mehr, als man in einem einzigen Spiel erreichen kann. Der Gewinner einer Partie, also der Spieler, der 100 oder mehr erzielt hat, bekommt eine Prämie von 100 Punkten dazu. Ein Rubber besteht aus drei Partien. Jeder Spieler gibt nach der Reihe zu Beginn einer neuen Partie einmal als erster.

Neunundneunzig für vier Spieler

Von einem Kartenspiel mit 52 Karten erhält jeder Spieler 13 Karten. Man benutze drei Reizungskarten,  um bis zu 10 Stichen zu reizen. Eine Reizung mit drei Karokarten bedeutet, dass man entweder 10 oder 0 Stiche machen will, und beide Zahlen erfüllen den Kontrakt. Punkte für die richtige Anzahl der gereizten Stiche sind: 30 Punkte, wenn ein Spieler erfolgreich war; 20 Punkte, wenn zwei Spieler erfolgreich waren; 10 Punkte, wenn drei Spieler erfolgreich waren; keinen Punkt, wenn alle erfolgreich oder erfolglos waren. Wenn alle erfolgreich waren, wird das nächste Spiel Ohne Trumpf gespielt. Sonst wird die Trumpffarbe wie beim Spiel für drei Spieler bestimmt. Die Reizprämien sind wieder 30 oder 60 wie vorher. Ein Rubber besteht aus vier Partien.

Neunundneunzig für fünf Spieler

Bei fünf Spielern erhält jeder Spieler 12 Karten von einem australischen ‚Five Hundred‘ Kartenspiel mit den 11er und 12er Karten (aber ohne die 13er Karten). Die Spieler legen wieder drei Karten vor sich hin, um bis zu neun Stichen zu reizen. Waren alle fünf erfolgreich, bekommt jeder 10 Punkte, bei vier Spielern 20, bei drei Spielern 30, bei zwei Spielern 40,  und 50 Punkte bekommt der Spieler, der als einziger erfolgreich war. Es gibt kein offenes Spiel, aber eine beliebige Anzahl von Spielern kann eine offene Reizung durchführen; das ergibt bei Erfolg eine Prämie von plus 50 Punkten, bei Misserfolg eine Strafe von minus 50 Punkten. Wenn vier oder fünf Spieler erfolgreich waren, wird das nächste Spiel Ohne Trumpf gespielt. Ein Rubber besteht aus fünf Partien. Wenn man ein kürzeres Spiel haben will, dann vereinbare man zu Beginn des Spiels eine Gewinnzahl, z. B. 500 oder 250 Punkte.

Neunundneunzig für zwei Spieler

Das wird genauso gespielt wie Neunundneunzig für drei Spieler, der dritte Spieler ist ein Dummy.

Es werden drei Hände von 12 Karten gegeben. Die oberen drei Karten von Dummy sind seine ‚Reizung‘. Diese drei Karten bleiben verdeckt bis zum Ende eines Spiels und werden erst dann aufgedeckt. Die anderen beiden Spieler reizen in der üblichen Weise. Einer oder beide Spieler können eine offene Reizung durchführen, aber keiner darf ein offenes Spiel spielen.

Nachdem die Reizung und mögliche Prämienreizungen gemacht wurden, werden Dummys Karten aufgedeckt und nach Farben sortiert. Das erste Spiel wird mit Kreuz als Trumpf gespielt; danach wird die Trumpffarbe  wie im Spiel für drei Spieler bestimmt.
Der Spieler, der nicht gegeben hatte, spielt zum ersten Stich aus, er wartet dann ab, was der zweite Spieler spielt, und dann spielt er eine Karte von Dummy, wobei er die normalen Stichregeln befolgen muss. Wenn ein Spieler einen Stich gewinnt, dann spielt er zunächst aus seiner Hand aus und gibt die dritte Karte von Dummys Hand. Wenn Dummy einen Stich gewinnt, dann spielt der Spieler, der die Dummykarte gespielt hatte, zuerst von der Dummyhand und als dritte Karte von seiner Hand.

Am Ende eines Spiels werden die drei verdeckten Karten von Dummy aufgedeckt, und alle drei Spieler bekommen Punkte wie im Spiel für drei Spieler. Wenn ein Spieler eine offene Reizung gemacht hat und verliert , dann bekommen die anderen beiden eine Prämie von 30 Punkten. Wenn beide eine offene Reizung gemacht haben und beide nicht erfolgreich sind, dann bekommt keiner der beiden eine Prämie, aber Dummy erhält 60 Extrapunkte.

Wenn Dummy gewinnt, gilt es als ein unentschiedenes Spiel bei den beiden Spielern. Wenn Dummy gegen einen lebenden Spieler gewinnt oder unentschieden macht, bekommt der Gewinner 100 Extrapunkte, oder, wenn um Geld gespielt wird, gewinnt er doppelt.

Andere Varianten

Das ursprüngliche 99

Die alte Art, 99 mit drei Spielern zu spielen, wie es ursprünglich 1975 veröffentlicht wurde, unterscheidet sich nur geringfügig von der oben beschriebenen Art des Spiels:

  • Zu dem Kartenspiel von 36 Karten kommt noch ein Joker. Jeder bekommt 12 Karten und die letzte Karte kommt offen auf den Tisch, um die Trumpffarbe zu bestimmen. Ist diese Karte der Joker oder eine Neun, wird diese Hand Ohne Trumpf gespielt. Wenn ein Spieler den Joker bekommen hat, dann wird er als das Doppel der aufgedeckten Karte angesehen,  und kann so im Spiel oder bei den Reizkarten eingesetzt werden.
  • Ein Rubber besteht aus genau neun Händen, die Gesamtsumme aller Punkte eines Spielers entscheidet, wer mit welcher Punktdifferenz gewonnen hat.

Bei offener Reizung oder offenem Spiel bestimmt der Gewinner der Reizung die Trumpffarbe

David Parlett empfiehlt die folgende Variante:

Beim ersten Spiel wird keine Trumpffarbe bestimmt. Aber jeder kann, beginnend mit Vorhand sagen, dass er eine offene Reizung spielen will, wobei er dann die Trumpffarbe bestimmen kann. Wenn ein Spieler eine offene Reizung spielen will, kann er von einem folgenden Spieler mit einem offenen Spiel überboten werden. In diesem Fall kann der erste Spieler sein Gebot auf offenes Spiel erhöhen. Ein offenes Spiel ist höher als eine offene Reizung; bei gleich hoher Reizung hat der Spieler, der näher zum Geber sitzt, den Vorrang. Wenn die Reizung entschieden ist, sagt der Gewinner der Reizung die Trumpffarbe an, jeder legt seine Reizkarten vor sich hin. Vorhand spielt zum ersten Stich aus, nachdem der Gewinner der Reizung seine Reizkarten (oder beim offenen Spiel alle seine Karten) offen hingelegt hat. Wenn niemand in der ersten Hand reizt, dann wird das Spiel Ohne Trumpf gespielt. Bei den folgenden Spielen bleibt die Trumpffarbe des vorhergehenden Spiels erhalten, wenn niemand reizt.

Neunen als Trümpfe

Nicholas Tallyn beschreibt eine Variante, bei der der Spieler, der entweder offene Reizung oder offenes Spiel spielt, auch die Trumpffarbe festlegen kann. Der Spieler kann eine der vier Farben als Trumpffarbe nennen, oder er kann nur die Neunen als Trumpf bestimmen. Wenn die Neunen Trumpf sind, dann bilden die vier Neunen eine eigene Trumpffarbe, die nur die vier Neunen enthält mit der Rangfolge von hoch nach niedrig: kreuz9, herz9, pik9, karo9.

Neunundneunzig ohne Reizen

Diese Variante für drei Spieler wurde von Charles Magri vorgeschlagen.

Die Spieler legen am Anfang keine drei Reizkarten vor sich hin, sondern sie spielen mit einer Hand von 12 Karten. Nach neun Stichen endet das Spiel, und die drei übrigen Karten, die die Spieler noch haben, sind ihre Reizkarten.

Die Behandlung der Reizprämien bei dieser Variante könnte von der Standardvariante  abweichen. Einige Möglichkeiten sind:

  • Ein Spieler sagt die Anzahl der Stiche an, die er machen will, und er muss nun so spielen, dass seine Reizkarten dieser Zahl entsprechen.
  • Ein Spieler legt alle 12 Karten offen hin und muss so spielen, dass seine Reizkarten der angesagten Zahl der Stiche entsprechen.
  • Ein Spieler legt alle zwölf Karten offen hin und nennt die Anzahl der beabsichtigen Stiche.

Dieser Gedanke ist weiter von Charles Magri in seinem Spiel Clumond ausgeführt.

Andere Neunundneunzig Pages und Software

David Parlett’s Original Card Game Pages geben eine Beschreibung von 99 mit weiteren Varianten.

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Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Günther Senst.
© John McLeod, 2016. Version aktualisiert am: 26. November 2016

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