Twenty-Nine (Neunundzwanzig)

Diese Seite basiert zum Teil auf Informationen von Kishor Gordhandas, Nirmal Misra,  Palash Paul, Rana Pratap Singh, Siddhartha Srivastava, Jahed Ahmed, Debojyoti De und Asif Al Hye.

Einleitung

Es handelt sich um eine Gruppe von südasiatischen Stichspielen, bei denen der Bube und die Neun die höchsten Trümpfe in jeder Farbe sind. Es ist fast sicher, dass diese Spiele von der europäischen Jassfamilie abstammen, die in den Niederlanden entstanden sind. Wahrscheinlich wurden sie von holländischen Händlern zum indischen Subkontinent gebracht.

Wir wissen nicht sehr viel über die geografische Verbreitung von 29, aber haben den Eindruck, dass es fast überall in Nordindien weit verbreitet und beliebt ist, sowie ebenfalls in Bombay (Mumbai), in Westbengalen und in Bangladesch.

Die Beschreibungen dieses Spiels, die uns zugänglich waren, differieren in vielen Einzelheiten. Wahrscheinlich gibt es viele Varianten: möglicherweise wird das Spiel unterschiedlich in den verschiedenen Gegenden von Indien und außerhalb Indiens  gespielt.

Spieler und Karten

29 wird normalerweise in festen Partnerschaften von vier Spielern gespielt, die Partner sitzen einander gegenüber.

Von einem Standardspiel von 52 Karten werden 32 benutzt. Es gibt acht Karten in jeder der üblichen „französischen“ Farben: Herz, Karo, Kreuz und Pik. Die Rangfolge ist  in allen Farben von hoch nach niedrig: B–9–A–10–K–D–8–7. Das Spielziel ist, in Stichen wertvolle Karten zu gewinnen. Die Werte der Karten sind folgende:

Buben  je 3 Punkte
Neunen  je 2 Punkte
Asse je 1 Punkt
Zehnen   je 1 Punkt

Die übrigen Karten – Könige, Damen, 8 und 7 – bringen keine Punkte ein.

Es ergibt sich also eine Gesamtsumme von 28 Kartenpunkten. Bei einigen Varianten des Spiels ist der letzte Stich einen Extrapunkt wert, was eine Gesamtsumme von 29 ergibt: das erklärt den Namen des Spiels. Heute geben die meisten Spieler keinen Punkt für den letzten Stich, aber der Name 29 ist geblieben, obwohl bei dieser Variante nur 28 Punkte im Spiel sind.

Üblicherweise benutzt man die Zweien, Dreien, Vieren und Fünfen des Kartenspiels von 52 Karten als Trumpfanzeiger. Jeder Spieler nimmt vier Karten, eine von jeder Farbe. Die Sechsen werden benutzt, um den Punktestand festzuhalten: jedes Team benutzt eine rote Sechs und eine schwarze Sechs.

Das Kartengeben und die Reizung

Es wird im Uhrzeigersinn gegeben und gespielt; die Karten werden vom Kartengeber gemischt und vom Spieler rechts vom Geber abgehoben. Danach bekommt jeder Spieler einzeln vier Karten.

Auf der Grundlage dieser vier Karten reizen die Spieler um das Recht, Trumpf anzusagen. Jedes Reizgebot ist eine Zahl, und der Spieler, der am höchsten gereizt hat, will mit seinem Team mindestens die gereizte Punktzahl in seinen Stichen erreichen. Der Spieler links vom Geber gibt das erste Gebot ab, und die anderen Spieler, die im Uhrzeigersinn folgen, können entweder höher reizen oder passen. Das niedrigste Gebot, das erlaubt ist, ist 15 – und das höchste Gebot ist 28 (unter der Voraussetzung, das kein Punkt für den letzten Stich gegeben wird). Wenn irgendeiner geboten hat, gibt es so viele Reizrunden wie nötig sind, bis drei Spieler nacheinander passen. Wenn die ersten drei Spieler passen, dann muss der Geber 15 reizen und damit die Reizung beenden.

Der Gewinner der Reizung wählt eine Trumpffarbe. Den verdeckten Stapel von Zweien und Fünfen, die im Spiel nicht benutzt werden, sortiert er so, dass die von ihm gewählte Trumpffarbe unten liegt, aber er zeigt den anderen Spielern diese Karte nicht. Der Geber gibt danach jedem Spieler vier weitere Karten, so dass jeder acht Handkarten hat.

Das Spiel

Der Spieler zur Linken des Gebers spielt zum ersten Stich aus. Die Spieler müssen wenn möglich Farbe bedienen, und der Gewinner des Stiches spielt zum nächsten Stich aus. Anfangs weiß kein Spieler, mit Ausnahme des Gewinners der Reizung, was die Trumpffarbe ist. Der erste Spieler, der nicht Farbe bedienen kann, muss den Gewinner der Reizung auffordern, die Trumpffarbe zu nennen; dann zeigt dieser jedem die Trumpffarbe. Wenn der Gewinner der Reizung als erster Spieler nicht bedienen kann, dann muss er selber zu diesem Zeitpunkt die Trumpffarbe vorzeigen. Ein Spieler, der nicht Farbe bedienen kann, darf eine beliebige Karte spielen; er ist nicht verpflichtet Trumpf zu spielen; das gilt auch für den Spieler, der gefordert hat, dass die Trumpffarbe aufgedeckt wurde.  Nachdem die Trumpffarbe genannt ist, wird jeder Stich durch den höchsten Trumpf im Stich gewonnen. Ist keine Trumpfkarte im Stich, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Nachdem die Trumpffarbe klar ist, kann ein Spieler, der König und Dame von der Trumpffarbe in seiner Hand hat, sie jederzeit ansagen, und zwar direkt nachdem er oder sein Partner einen Stich gemacht hat.  Man nennt diese Kombination die „Royals“ oder ein „Paar“. Man beachte: Ein Spieler, der anfänglich Trumpfkönig und Trumpfdame in seiner Hand hatte, kann das Paar nicht melden, wenn das Team einen oder beide schon vorher gespielt hat. Das Paar kann nur gemeldet werden, wenn das Team entweder den Stich macht, in dem die Trumpffarbe gezeigt wurde, oder wenn es einen späteren Stich macht. Wenn die Meldung vom Gewinner der Reizung oder seinem Partner gemacht wird, dann dürfen sie 4 Kartenpunkte weniger  erzielen als sie gereizt haben, um ihren Kontrakt zu erfüllen; allerdings nicht weniger als 15 Punkte. Wenn die Gegenspieler ein Paar melden, muss das Team, das erfolgreich gereizt hatte, 4 Punkte mehr erzielen, um zu gewinnen, allerdings nicht mehr als das Maximum von 28 Punkten (wenn man voraussetzt, dass es für den letzten Stich keinen Punkt gibt).

Die Anschrift

Nachdem alle acht Stiche gespielt sind, zählt jedes Team die Kartenpunkte, die es in den Stichen gemacht hat, die Gewinner des letzten Stiches bekommen einen Extrapunkt. Wenn das Team, das gereizt hat, mindestens so viele Kartenpunkte erzielt, wie es geboten hat, notfalls durch die Meldung eines Paares verändert, gewinnt es einen Spielpunkt; sonst verliert es einen Spielpunkt. Der Punktestand der Gegenspieler verändert sich nicht.

Jedes Team markiert die Spielpunkte mit der roten Sechs (nali oder red chaka genannt) oder mit der schwarzen Sechs (kala oder black chaka) genannt, also mit den Karten, die nicht zum Spiel benutzt wurden. Sie werden so hingelegt, dass sie entweder eine Anzahl von roten Farbzeichen zeigen, was eine positive Zahl markiert,  oder eine Anzahl von schwarzen Farbzeichen, was eine negative Zahl markiert. Zu Beginn des Spiels sind alle Farbzeichen verdeckt. Wenn das Team gewinnt, das gereizt  hat, dann deckt es ein rotes Farbzeichen auf oder (wenn es schon schwarze Farbzeichen liegen hat)  es deckt ein schwarzes Farbzeichen zu; wenn es verliert, dann markiert es ein schwarzes Farbzeichen oder deckt ein rotes Farbzeichen zu. Die Partie wird von dem Team gewonnen, das insgesamt sechs Spielpunkte erreicht hat, was durch die sechs roten Farbzeichen  markiert ist. Die Partie ist auch zu Ende, wenn ein Team sechs Minuspunkte markiert (also sechs schwarze Farbzeichen aufdeckt), es hat dann die Partie verloren.

Varianten

Die Spielrichtung

In einigen Gegenden ist die Spielrichtung gegen den Uhrzeigersinn. Dann ist es der Spieler rechts vom Geber, der als erster reizt und zum ersten Stich ausspielt. Manchmal wird auch so gespielt, dass das Reizen und das erste Ausspiel vom Geber gemacht wird.

Der letzte Stich

Es wurde schon erwähnt, dass in vielen Spielrunden der letzte Stich einen Punkt extra wert ist, meisten wird jedoch kein Punkt gegeben. Mit dem Punkt für den letzten Stich ist das höchste Gebot 29, was den Namen des Spiels erklärt. Wenn es keinen Punkt für den letzten Stich gibt, und das höchste Gebot dann 28 ist, wird der Name des Spiels manchmal so erklärt: man sagt, dass dies die Punktsumme ist, die von jedem Team gefordert wird, um zu gewinnen. Zum Beispiel: wenn die gereizte Summe 16 ist, und 28 Punkte sind  im Spiel, dann brauchen die Gegenspieler mindestens 13 Punkte, um den Kontrakt zu schlagen, also 16 + 13 = 29.

Die Reizung

Viele Spielrunden erlauben nur 16 als niedrigstes Gebot. In diesem Fall darf das Team, das Trumpf angesagt hat und ein Paar meldet (König und Dame von Trumpf), nicht weniger als 16 Punkte machen um zu gewinnen.

Manchmal wird zu den Karten, die die Trumpffarbe anzeigen, ein Joker hinzugefügt. Dann ist es möglich für den, der erfolgreich gereizt hat, ´Ohne Trumpf ´ anzusagen und keine Trumpffarbe zu nennen, indem er den Joker unter den Ansagestapel legt. Wenn ´Ohne Trumpf´ gewählt wird, kann man natürlich kein Paar melden.

Rangfolge verändert (Hoch wird niedrig)

Imran Kabir von Kolkata beschreibt diese Variante, die in Westbengalen beliebt ist.

Wenn der Gewinner der Reizung die 2 irgendeiner Farbe als Trumpfindikator wählt, spielt er Ohne Trumpf, bei dem die Rangfolge verändert ist – 7 ist die höchste Karte, der Bube ist die niedrigste Karte – aber die Punktwerte der Karten bleiben gleich. Diese umgekehrte Rangfolge gilt für den Stich, in dem nach dem Trumpf gefragt wird, und für alle folgenden Stiche. Ein Beispiel: der herz-Bube wird ausgespielt, der zweite Spieler hat keine Herzkarte, sagt „Trumpf“, und der Spieler, der die Reizung gewonnen hat, deckt die pik2 auf und kehrt damit die Rangfolge um. Es gibt keine Trumpffarbe, und weil der zweite Spieler keine Herzkarten hat, kann er den Stich nicht gewinnen – er spielt kreuzK. Der dritte Spieler spielt die herz-Dame und der vierte Spieler die herz8. Der vierte Spieler gewinnt den Stich (der 3 Kartenpunkte wert ist wegen des herzBuben) und von nun an sind die Siebenen hoch.

Himanshu Tyagi schreibt von einer Variante, bei der es eine Reizung mit Trumpf in umgekehrter Rangfolge und auch Ohne Trumpf gibt. Er spielte so in einer Jugendherberge in Delhi, wo es Spieler aus Lucknow einführten. In dieser Variante gibt eine 2 die umgekehrte Rangfolge an, mit der Farbe der 2 als Trumpffarbe – zum Beispiel – eine herz2 gibt die umgekehrte Rangfolge mit Herz als Trumpffarbe an. Ohne Trumpf wird mit Jokern angezeigt oder mit Dreien, wenn keine Joker im Spiel sind: Rot für ein normales Spiel in Ohne Trumpf und Schwarz für ein Spiel in Ohne Trumpf mit umgekehrter Rangfolge.

Die siebte Karte

Es gibt in einigen Runden die Möglichkeit für einen Spieler, der reizen möchte aber keine Trumpffarbe auf der Basis seiner ersten vier Karten ansagen möchte, weil er vielleicht in allen vier Farben eine Karte hat, zu sagen, dass die „siebte Karte“ Trumpf sein soll. In diesem Fall wird in der zweiten Phase des Gebens die vorletzte Karte für den Spieler, der gereizt hatte, unter seinen Kartenstapel mit den Karten, die sonst Trumpf anzeigen, gelegt und diese Karte bestimmt die Trumpffarbe. Der Spieler, der erfolgreich gereizt hatte, darf sich diese Karte ansehen, aber wie üblich wissen die anderen Spieler nicht, welche Farbe Trumpf ist, bis die Trumpffarbe aufgedeckt wird.

Hat man selber gereizt und die siebte Karte angesagt, dann gilt diese Karte nicht als eine der Handkarten und man braucht deshalb nicht mit dieser Karte Farbe zu bedienen, und zwar so lange bis die Trumpffarbe gezeigt ist. Man kann die siebte Karte nicht ausspielen, außer zum letzten Stich, wenn man keine anderen Karten mehr hat. Wenn die Farbe der siebten Karte von einem anderen Spieler ausgespielt wird, bevor die Trumpffarbe aufgedeckt wurde, muss man diese Farbe, wenn möglich, aus der Hand bedienen. Wenn man die Farbe nicht mit einer Handkarte bedienen kann, dann kann man entweder eine Karte einer anderen Farbe abwerfen oder „Trumpf“ sagen, die siebte Karte vorzeigen und mit ihr die Farbe bedienen.

Double, Redouble und Set (Kontra, Rekontra, Super)

Es gibt die Variante mit Kontrieren. Nachdem der Gewinner der Reizung den Trumpf gewählt oder die `siebte Karte´ angesagt hat, kann einer der Gegenspieler -  bevor der Geber die zweiten 4 Karten austeilt  -  Kontra sagen, wenn er glaubt, dass der Kontrakt zu Fall gebracht wird. Wird der Kontrakt gewonnen, dann gewinnt das zwei Spielpunkte und nicht nur einen, wird der Kontrakt verloren, dann werden zwei Spielpunkte verloren.

Oft wird auch erlaubt, dass einer des Teams, das den Kontrakt angesagt hat, auf ein Kontra mit Rekontra antworten kann; das verdoppelt den Gewinn oder Verlust des Kontrakts auf vier Spielpunkte.

Manchmal  werden dem Spieler, der Trumpf macht, alle Karten gegeben, die nicht im Spiel gebraucht werden (2 bis 5 in allen Farben). Er sortiert die Karten so, dass die Karte unten im Stapel die Trumpffarbe angibt – oder die siebte Karte wird unten hingelegt, wenn die ´siebte Karte´ angesagt wurde. Ein Kontra oder Rekontra wird so angezeigt, dass man eine oder zwei Karten von oben von diesem Stapel aufdeckt. Die aufgedeckten Karten haben keinerlei Wert oder Funktion im Spiel – sie dienen lediglich dazu, die Spieler daran zu erinnern, dass das Spiel kontriert wurde.

Manchmal wird nach einem Rekontra erlaubt, dass der Spieler, der Kontra gesagt hat oder sein Partner mit Super (gemeint ist: Superkontra) antworten kann. In diesem Fall erhöht sich der Wert des Kontrakts auf 6 Spielpunkte, die man gewinnen oder verlieren kann. Das ist genug, um eine ganze Partie zu gewinnen oder zu verlieren, wenn das Team einen Punktestand von Null hatte, aber es ist auch möglich, dass das Spiel dadurch nicht beendet wird, wenn das Team schon eine Anschrift hatte. Zum Beispiel: wenn ein Team mit 2 schwarzen Punkten ein Super reizt und gewinnt, dann hat es jetzt nur 4 rote Punkte.

Automatisches Kontra

Haldar Singh beschreibt aus dem Gorakhpur Distrikt in Uttar Pradesh eine Variante, in der es immer zwei Gewinnpunkte gibt, wenn die Reizung 21 oder höher ist. Das Team, das gereizt hat, legt zwei rote Farbzeichen an oder deckt zwei schwarze Farbzeichen zu, nicht nur ein Farbzeichen.

In dieser Variante können Reizungen von 20 oder weniger von den Gegenspielern kontriert werden, und das Team, das gereizt hat, kann rekontrieren, wie es oben beschrieben wurde. Reizgebote von 21 oder mehr, die schon 2 Spielpunkte wert sind, können von den Gegenspielern kontriert werden und damit den Wert auf 4 erhöhen (das wird wie ein Rekontra gewertet), aber 4 Punkte sind das Limit; der Wert kann nicht von dem Team, das gereizt hat, erhöht werden.

Alleinspiel

Wenn alle Karten ausgeteilt sind, aber vor dem ersten Ausspiel, erlauben einige Spielrunden, dass ein Spieler mit einer sehr guten Hand, Alleinspiel ansagen kann. Er spielt alleine und will alle acht Stiche machen. In diesem Fall wird Ohne Trumpf gespielt. Der Spieler, der Alleinspiel angesagt hat, spielt zum ersten Stich aus, und der Partner des Alleinspielers legt seine Karten verdeckt vor sich ab und spielt nicht mehr mit. Das Team des Alleinspielers gewinnt 3 Spielpunkte, wenn alle acht Stiche gewonnen werden, sonst verliert es. Einige haben noch die Regel, dass Alleinspiel nicht angesagt werden darf, wenn man eine Hand hat, die sicher acht Stiche gewinnt – der Spieler muss mindestens eine Karte haben, die möglicherweise einen Stich verliert.

Die Frage nach der Trumpffarbe

Manche spielen so, dass ein Spieler nicht gezwungen ist, nach der Trumpffarbe zu fragen, wenn er eine Farbe nicht bedienen kann, stattdessen kann er eine Karte von einer beliebigen Farbe abwerfen. Natürlich kann diese abgeworfene Karte den Stich nicht gewinnen (es sei denn, dass ein Spieler, der später eine Karte zu diesem Stich spielen muss, nach der Trumpffarbe fragt; und dabei kann dann die Karte, die abgeworfen wurde, zu einer Trumpfkarte werden), aber es könnte sein, dass man selber den Stich nicht zu gewinnen braucht, wenn die Karte des Partners den Stich gewinnt. Man kann also wählen, ob man nach der Trumpffarbe fragen will, und in dieser Variante muss der Spieler, der gefragt hat und nachdem die Trumpffarbe aufgedeckt ist, einen Trumpf in diesen Stich spielen, wenn möglich. Dies ist der einzige Fall, in dem ein Spieler gezwungen ist, eine Trumpfkarte in einen Stich zu spielen, zu dem eine einfache Farbkarte ausgespielt wurde; sonst kann ein Spieler, der nicht Farbe bedienen kann, eine beliebige Karte spielen. Der Spieler, der erfolgreich gereizt hat und nicht Farbe bedienen kann, kann seinen gewählten Trumpf aufdecken, und dann muss er eine Trumpfkarte in den Stich geben. Bis zu dem Zeitpunkt, in dem die Trumpffarbe gezeigt wurde, haben die Karten der Trumpffarbe keine Sonderstellung: Jeder Stich wird von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe gewonnen, auch dann, wenn der Stich Karten der Farbe enthält, die später als Trumpf aufgedeckt wird. Wie üblich, beginnend mit dem Stich, in dem Trumpf gezeigt wurde, schlagen Trumpfkarten alle anderen Farben.

Es kann vorkommen, dass überhaupt keine Trumpffarbe gezeigt wird – entweder weil jeder Spieler zwei Karten in jeder Farbe hat oder (in der Variante, in der es einem freigestellt ist, nach der Trumpffarbe zu fragen) weil niemand nach der Trumpffarbe gefragt hat. Wenn bis zum Schluss einer Hand keine Trumpffarbe gezeigt wurde, wird die Hand nicht gewertet und kein Team bekommt Spielpunkte.

Erraten der Trumpffarbe

Es wird oft so gespielt, dass die Trumffarbe am Ende des Stiches, in dem ein Spieler nicht bedienen kann, gezeigt wird. Während dieses Stiches weiß nur der Spieler, der erfolgreich gereizt  hatte, welche Farbe Trumpf ist. Die anderen Spieler können nicht verlangen, dass die Trumpffarbe gleich aufgedeckt wird: wenn sie nicht bedienen können, können sie nur raten, was wohl die Trumpffarbe ist, wenn sie den Stich gewinnen wollen. Wenn alle Karten des Stiches gespielt sind, muss der Spieler, der gereizt hatte, die Trumpffarbe aufdecken. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, wenn irgendeine Trumpfkarte gespielt wurde, sonst gewinnt wie üblich die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wenn nach diesem Stich die Trumpffarbe bekannt ist, geht das Spiel normal weiter.

Anschrift

Oft werden mehrere Partien von je sechs Punkten hintereinander gespielt. Viele Spieler benutzen die übrigen sonst nicht gebrauchten Karten, um festzuhalten, wie viele Partien ein Team gewonnen oder verloren hat: eine rote Karte zeigt einen Gewinn an und eine schwarze Karte einen Verlust. Viele werten eine gewonnene Partie doppelt und eine verlorene Partie einfach.

Weniger als die Hälfte

Mudassar Shahid schreibt, dass im Osten Indiens - insbesondere in Bengalen, Bihar und Jharkhand - ein Team, das nur die Hälfte der gereizten Punkte erreicht, die doppelten Verlustpunkte für dieses Spiel bekommt.

Die Lucknow Variante

Siddhartha Srivastava beschreibt die folgende Variante aus Lucknow.

Nachdem vier Karten gegeben sind, kann ein Spieler „Tenny“ erklären. Es werden dann keine weiteren Karten mehr gegeben, und der Tenny Spieler will alle vier Stiche in Ohne Trumpf machen. Der Partner des Tenny Spielers legt seine Karten offen auf den Tisch, sie werden im weiteren Spiel nicht mehr benutzt. Der Tenny Spieler spielt zum ersten Stich aus. Hat er Erfolg, dann gewinnt sein Team 4 Spielpunkte; sonst verliert es 4 Spielpunkte. In dieser Variante gibt es auch das Alleinspiel (bekannt als ´29´) – die Karten des Partners vom Alleinspieler werden auch aufgedeckt. Gewinnt der Alleinspieler, bekommt sein Team 8 Spielpunkte, sonst verliert er 8 Spielpunkte.

Während der Reizung kann ein Spieler ein vorangehendes Gebot halten, indem er „Ditto“ sagt. Wenn zum Beispiel der erste Spieler 16 Punkte reizt, könnte der nächste Spieler „Ditto“ sagen, und das würde bedeuten, dass er auch 16 Punkte reizt. Man kann nicht „Ditto“ sagen, wenn die Reizung davor schon „Ditto“ war. Der nächste Spieler muss ein höheres Gebot abgeben. Im Beispiel muss nach „16“ - „Ditto“ der nächste Spieler mindestens 17 reizen oder passen. Wenn nach „Ditto“ kein anderer Spieler ein höheres Gebot abgibt, dann hat der Spieler, der „Ditto“ sagte, die Reizung gewonnen und wählt die Trumpffarbe.

„Paare“ oder „Royals“ können nur dann sofort von einem Team angesagt werden, wenn einer von ihnen einen Trumpf in einen Stich spielt, zu dem eine Farbkarte alse erste Karte ausgespielt war.

Wenn ein Team alle Farbzeichen auf seinen Sechsen (rot oder schwarz) aufgebraucht hat, benutzt es danach Fünfen, Vieren Dreien und Zweien. So wird das Spiel erweitert, denn ein  Team kann bis zu 20 (6 +5 + 4 + 3 + 2) positive oder negative Punkte markieren. Eine Partie würde dann zu Ende sein, wenn ein Team diese Summe erreicht. Eine Partie wird aber häufig früher beendet, wenn man sich auf eine geringere Punktzahl einigt. 

Die Variante in Bangladesh

Asif Al Hye beschreibt die folgende Variante, die in Bangladesch gespielt wird.

Es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Nachdem jeder Spieler vier Karten bekommen hat, wird folgendermaßen gereizt:

Der Spieler zur Rechten des Gebers beginnt die Reizung, er muss mindestens 16 reizen oder passen. Wenn der erste Spieler gereizt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe – es ist der Partner des Gebers, und er muss entweder höher reizen als der erste Spieler oder passen. Die Reizung geht nur zwischen diesen beiden Spielern weiter, bis einer von ihnen passt. Der Spieler, der zuerst gereizt hat, kann ein Gebot des zweiten Spielers halten, indem er „Ditto“ sagt – und damit bleibt er in der Reizung. Wenn einer der beiden ersten Spieler passt, dann kann der Partner dieses Spielers von diesem Punkt an die Reizung übernehmen. Wenn zum Beispiel der erste Spieler eine schwache Hand hat und anfangs passt, dann reizt sein Partner, der Spieler zur Linken des Gebers. In der Reizung folgt dann der Partner des Gebers.

Ein Beispiel: Wenn Süd gibt, könnte die Reizung folgendermaßen beginnen: Ost 16, Nord 17, Ost: ditto, Nord 18, Ost: passe, West: ditto, Nord: 19, West: ditto, Nord: passe, Süd 20, West passe. Als Ost passte, übernahm West die Reizung von seinem Partner, und danach übernahm Süd die Reizung von Nord.

Wenn einer der ersten beiden Spieler in seinen ersten vier Karten keine Punkte hat (d. h. nur Könige, Damen, Achten und Siebenen), dann werden die Karten zusammengeworfen, neu gemischt und der nächste Geber gibt. Die Karten werden auch zusammengeworfen, wenn die ersten drei Spieler passen – in diesem Fall darf der Geber nicht reizen.

Es wird solange gereizt, bis drei Spieler gepasst haben. Selbst wenn die beiden Spieler eines Teams gepasst haben, ist es für den vierten Spieler möglich, seinen Partner zu überbieten. Zum Beispiel: Süd gibt, Ost: 16, Nord: passe, Süd: 17, Ost: ditto, Süd: passe, West: 18, Ost: passe. West hat sehr gute Karten und ist der Meinung, dass die Gewinnchancen besser sind, wenn er die Trumpffarbe wählen kann – deshalb bietet er höher als sein Partner Ost.

Der Spieler, der die Reizung gewinnt – das ist der letzte Bieter einer Zahl oder er hat Ditto gesagt – bestimmt den Kontrakt und wählt eine Trumpffarbe oder sagt: die siebte Karte. Die Gegenspieler können kontrieren, und das Team mit dem Kontrakt kann rekontrieren. Danach werden die letzten vier Karten gegeben.

Wenn der Spieler „Die siebte Karte“ gesagt hat und nach dem Geben der letzten vier Karten keine Trumpfkarte mit einem Punktwert in der Hand hat, außer der siebten Karte, werden die Karten zusammengeworfen und der nächste Geber gibt. Die Karten werden auch zusammengeworfen, wenn die Gegenspieler überhaupt keine Trümpfe oder nur die Trumpfsieben in beiden Händen haben.

Die Kombination von Trumpf König und Dame nennt man Hochzeit (Mariage).  Das gibt dem Team mit dem Kontrakt nur dann einen Vorteil, wenn es höher als 18 gereizt hat. Ein Team, das nur 16, 17 oder 18 gereizt hat, kann die Anzahl der Punkte, die zum Gewinn nötig sind, nicht reduzieren, indem es  eine Hochzeit ansagt. Wenn das Gebot 19 oder 20 war, würde die Meldung einer Hochzeit die benötigten Punkte zum Gewinn auf 16 reduzieren; war das Gebot 21 und eine Hochzeit wurde angesagt, dann brauchen sie mindestens 17 Punkte um zu gewinnen. Die Hochzeit kann jederzeit von den Spielern, die den Kontrakt angesagt haben, angesagt werden, und zwar nach dem Stich, in dem die Trumpffarbe aufgedeckt wurde. Die Voraussetzung ist, dass der Spieler noch beide Karten in der Hand hat. Das Team, das die Hochzeit ansagt, braucht dazu keinen Stich zu machen, aber wenn schon eine der Karten vorher gespielt wurde, geht keine Ansage mehr.

Eine Reizvariante: Shishir Sharif schreibt, dass in Bangladesch so gereizt wird, dass jeder Spieler nur einmal reizen darf. Wenn nach der Reizung eines Spielers ein anderer höher reizt, ist die erste Reizung überboten und es gibt keine Möglichkeit mehr, darauf zu reagieren. Wenn jeder Spieler einmal ein Reizgebot abgegeben hat, ist die Reizung zu ende.

Software und Online Games

World of Card Games von Marya bietet ein Online Spiel für 29  an.