Jo-Jotte

Einleitung

Ely Culbertson hat sich nicht nur mit Bridge befasst. Er wurde deshalb gebeten, ein gutes Zweierspiel für Amerikaner zu schaffen. Er wollte nun nicht das Kartenspiel neu erfinden, sondern benutzte als Ausgangspunkt eine Variante von Klaberjass. Er beschäftigte sich mit Freunden – Mathematiker  und Kartenspieler – damit, das Spiel zu verbessern. Es sollte alle Elemente enthalten, die Kartenspieler lieben: Reizung, Meldungen, Trumpf, Kontra, Rekontra, Null und Schlemm. Er nannte das Spiel Jo-Jotte. Jo-Jotte (das war der Kosename für seine Frau) ist die Kombination von Trumpf König und Trumpf Dame in einer Hand – normalerweise Mariage oder Hochzeit genannt. Nach zwei Jahren veröffentlichte er das Buch: Jo-Jotte, How to play and win. (The John C. Winston Company, Philadelphia – 1937; 160 Seiten).

Er hatte damit aus einem guten Spiel ein sehr gutes Spiel entwickelt.

Die Karten und das Geben

Es wird mit einem Kartenspiel von 32 Karten (einem Skatspiel) gespielt. Die Rangfolge von niedrig nach hoch 7–8–9–10–Bube–Dame–König–Ass.

Beide Spieler heben ab, und die niedrigere Karte gibt zum ersten Spiel. Danach wird abwechselnd gegeben. Zu Beginn jeden Robbers wird auf diese Weise der erste Geber bestimmt. Der Geber gibt jedem Spieler 6 Karten, die 13. Karte legt er offen auf den Tisch und legt die übrigen Karten so auf diese Karte, dass sie halb verdeckt ist.

Spielziel

Jo-Jotte ist ein Punktspiel. Das Ziel ist, möglichst viele Punkte zu erreichen, und zwar indem man einen Robber gewinnt, der eine Prämie von 300 Punkten hat. Ein Robber wird gewonnen, wenn man zwei Partien gewonnen hat, von denen jede 80 oder  mehr Punkte unter der Linie aufweisen muss, Prämienpunkte werden über der Linie notiert. (Wie beim Bridge.)

Die Reizung

Die erste Reizrunde: Nichtgeber sagt, ob er die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpffarbe akzeptieren will, dann sagt er: „Ich spiele“. Will er diese Farbe nicht, dann sagt er: „Ich passe“. Hat er gepasst, kann der Geber sagen: „Ich spiele“ oder „Ich passe“. Haben beide gepasst, beginnt die zweite Reizrunde. Nichtgeber kann jetzt eine beliebige andere Farbe – aber nicht die aufgedeckte Farbe – zur Trumpffarbe erklären. Passt er, kann der Geber eine beliebige Farbe als Trumpffarbe nennen. Ein Spieler, der an der Reihe ist, kann in der zweiten Reizrunde auch Ohne Trumpf ansagen, selbst dann, wenn der andere Spieler eine Trumpffarbe genannt hat. [Das ist die einzige Möglichkeit, eine angesagte Trumpffarbe zu überbieten.] Jeder angesagte Kontrakt kann kontriert und rekontriert werden. Wird ein Kontrakt kontriert, dann muss der andere Spieler zu seinem Kontrakt stehen und kann nicht in eine andere Farbe oder in Null ausweichen. Passen in der zweiten Runde wieder beide Spieler, wird zusammengeworfen und neu gegeben.

Vervollständigung der Handkarten

Wenn ein gültiger Kontrakt angesagt ist, dann gibt der Geber jedem der beiden Spieler drei weitere Karten und legt die unterste Karte des Kartenstapels offen auf den Stapel. Der Verteidiger – also der Spieler, der den Kontrakt nicht angesagt hat – hat jetzt folgende Möglichkeiten: a) er kann Null ansagen, b) er kann seine Meldungen ansagen oder c) passen. Der Spieler, der den Kontrakt machen will, muss jetzt seine Meldungen ansagen, wenn sie besser sind als die Meldungen des Gegenspielers; der Verteidiger kann jetzt Null ansagen, denn Null schlägt alle Farbspiele und Ohne Trumpf. Wenn der Spieler kein Nullspiel will, muss er Schlemm ansagen. Bei Null und Schlemm gibt es kein Kontra und kein Re. Bei Meldungen sagt der Spieler zunächst nur den Punktwert an, gewinnt er die Meldung, muss er sie vorzeigen. Bei einem Spiel in der Farbe der aufgedeckten Karte, kann man diese Karte mit der Trumpf-7 austauschen.

Das Nullspiel

Es wird wie bei Ohne Trumpf gespielt. Aber der Spieler, der Null angesagt hat, will keinen Stich machen. Macht er keinen Stich, bekommt er 200 Punkte über dem Strich; macht er Stiche, bekommt der Gegenspieler für den ersten Stich 200 Punkte über dem Strich, für jeden weiteren Stich des Nullspielers bekommt der Gegenspieler 100 Punkte dazu.

Die Meldungen

Es gibt zwei Arten von Meldungen: Erstens – vier Karten gleichen Wertes – und zweitens Folgen (Sequenzen).Jede Kombination von vier gleichen Karten gibt 100 Punkte über der Linie.

Die Rangfolge bei vier gleichen Karten ist im Trumpfspiel:
Vier Buben, Vier Neunen, Vier Asse, vier Zehnen, vier Könige, vier Damen. Achten und Siebenen zählen nichts.

Die Rangfolge bei vier gleichen Karten bei Ohne Trumpf:
Vier Asse, vier Zehnen, vier Könige, vier Damen, vier Buben. Neunen, Achten und Siebenen zählen nichts.

Folgen: Fünf Karten in Folge zählen 50 Punkte, vier Karten in Folge zählen 40 Punkte und drei Karten in Folge zählen 20 Punkte. Die Reihenfolge bei Folgen ist: A–K–D–B–10–9–8–7.

Bei zwei Folgen gleicher Länge gewinnt die Folge mit der höheren Anfangskarte;  sind Länge und höchste Karte gleich, gewinnt die Trumpffarbe, sind beide Folgen in Seitenfarben und gleich, gibt es keine Wertung. Der Spieler, der mit der höheren Kombination gewonnen hat, kann weitere Kombinationen dieser Klasse ansagen
Eine Karte kann gleichzeitig bei vier gleichen Karten und in einer Folge gewertet werden.

Das Spiel

Der Verteidiger spielt als erster aus, er kann jede beliebige Karte ausspielen. Der andere Spieler muss, wenn möglich, Farbe bedienen; wenn er die Farbe nicht bedienen kann, muss er stechen, wenn es ihm möglich ist. Wird eine Trumpfkarte ausgespielt, muss sie, wenn möglich, übernommen werden. Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus. Von oben ist die Rangfolge in der Trumpffarbe: Bube (zählt 20  Punkte), Neun (zählt 15 Punkte), Ass (10 Punkte), Zehn (10 Punkte), König (5 Punkte), Dame (5 Punkte), Acht, Sieben. In den Seitenfarben, bei Ohne Trumpf und bei Null ist die Rangfolge: Ass (10 Punkte), Zehn (10 Punkte), König (5 Punkte), Dame (5 Punkte), Bube, Neun, Acht, Sieben. Bei einem Nullspiel gibt es keinen Trumpf.

Die Anschrift

Alle gewonnenen Meldungen werden für den Spieler über der Linie notiert. - Danach werden die im Spiel erzielten Spielpunkte gezählt; wer die höhere Summe von Melde- und Spielpunkten erzielt hat, bekommt seine Spielpunkte unter der Linie notiert, der Verlierer bekommt seine Spielpunkte über der Linie notiert.


A B



6

300
150
50



40
5
4 300
3 20
2
1 60 40
1 35
2 95
3 120
4 ( 60 )  
5 ( 90 )  
6 100
  1. Spieler A war Verteidiger. B, der den Kontrakt angesagt hat, hat 40 Meldepunkte über der Linie und im Spiel 35 Punkte erreicht, d. h. Insgesamt 75 Punkte; A hat 60 Punkte im Spiel erreicht und bekommt diese 60 Punkte über der Linie notiert, und B bekommt seine 35 Punkte unter der Linie notiert.
  2. Der Kontraktspieler B hat 45 Spielpunkte erreicht, der Verteidiger A erzielte 50 Punkte. B hat verloren und A bekommt alle Spielpunkte, d. h. 95 Punkte. Da das mehr als 80 Punkte sind, hat er auch die erste Partie gewonnen. Die zweite Partie beginnt jetzt für beide Spieler bei 0 Punkten.
  3. Spieler B hat Spieler A Contra gesagt. B erzielte mehr Punkte: Er hat 20 Meldepunkte und 50 Spielpunkte – A hat nur 60 Spielpunkte, daraus folgt (50 + 60) x 2 = 120 für B unter der Linie. [Bei Rekontra würde der Wert vervierfacht.]  Beide Spieler haben jetzt eine Partie.
  4. A sagt Null an und macht 2 Stiche. B bekommt 300 Punkte über der Linie, und alle Kartenpunkte kommen unter der Linie in den Keller, hier 60 Punkte in Klammern. Diese 60 Punkte bekommt der Gewinner des nächsten Spiels über der Linie gut geschrieben.
  5. Beide Spieler haben die gleiche Punktzahl erreicht, die Summe geht in den Keller.
    Ein Beispiel, wenn ein Spieler Punkte über der Linie hat: Der Spieler, der den Kontrakt ansagte, meldet 20 Punkte. Im Spiel macht er 40 Punkte. Der Verteidiger bekommt mit dem letzten Stich 60 Punkte. Damit haben beide 60 Punkte. Der Spieler, der den Kontrakt ansagte, behält seine 20 Punkte von der Meldung, aber die 100 Punkte aus dem Spiel (40 plus 60) gehen in den Keller. Wer das nächste Spiel gewinnt, bekommt diese 100 Punkte über dem Strich.
  6. Spieler A gewinnt das Spiel mit 100 Punkten. Damit hat er die zweite Partie und den Robber bekommen. Über der Linie hat er 50 Meldepunkte, 150 Kellerpunkte und 300 Punkte als Prämie für den Robber.

Ergebnis: Spieler A hat 755 Punkte erzielt, B nur 555; d. h. Spieler A hat den Robber mit 200 Punkten  gewonnen.

Prämien und Meldepunkte 

Robberprämie: der Spieler, der als erster zwei Partien mit je 80 oder mehr Punkten gewinnt, erhält eine Prämie von 300 Punkten über der Linie.

Schlemmprämie (d. h. Ein Spieler hat alle Stiche gemacht)
Angesagt gibt es eine Prämie von 500 Punkten, aber wenn der Spieler auch nur einen einzigen Stich verliert, bekommt der Gegenspieler alle Kartenpunkte in beiden Händen über der Linie als Pluspunkte angeschrieben.
Unangesagt gibt es eine Prämie von 100 Punkten.

Jo-Jotte: Wenn ein Spieler in einem Trumpfspiel König und Dame in der Hand hat, dann hält er die Kombination Jo-Jotte, die 20 Punkte unter der Linie zählt; aber nur dann, wenn er bei m Spiel des Königs „Jo“ sagt und beim Spiel der Dame „Jotte“ - in dieser Reihenfolge. Er braucht die beiden Karten nicht hintereinander zu spielen.  Es spielt keine Rolle, wer die Stiche mit dem König oder der Dame gewinnt. Wird die Reihenfolge nicht eingehalten und die Ansagen nicht gemacht, zählt Jo-Jotte nichts.

Bemerkungen

  1. Wenn man in den ersten sechs zugeteilten Karten 40 oder mehr Punkte hat, sollte man immer versuchen, das Spiel zu übernehmen.
  2. Der Vorteil des Spiels liegt unter anderem darin, dass man grundsätzlich während des Spiels die erzielten Punkte nicht  zu zählen und sich nicht alle gespielten Karten zu merken braucht. 
  3. Ely Culbertson gibt auch Varianten von Jo-Jotte für drei oder vier Spieler; aber meiner Meinung nach gibt es für diese Anzahl von Spielern genügend andere gute Spiele. Es ist wirklich ein Zweierspiel.