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Klaverjassen

Dieser Beitrag ist zum Teil von Clive Whitear

Einleitung

Klaverjassen ist eines der populärsten Kartenspiele in den Niederlanden. Traditionellerweise wird es in Cafés und Vereinen, aber auch in Familien gespielt. Es ist ein Spiel für vier Spieler mit je zwei Spielern als Partner, die einander gegenüber sitzen. Das Spiel hat einige Varianten, die nach den Städten benannt wurden, in denen diese Varianten entstanden sind: Amsterdam, Rotterdam und Utrecht. Diese Beschreibung richtet sich nach der Amsterdamer Variante, und sie gibt Hinweise für die anderen Varianten. Eine andere Klaverjasvariante ist als Kraken oder Wilde Boom bekannt; diese wird am Schluss des Beitrags beschrieben.

Karten

Es wird ein Kartenspiel von 32 Karten benutzt, das aus den Karten A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 in den üblichen vier Farben Pik, Kreuz, Herz und Karo besteht. Man beachte, dass auf holländischen Karten die Indices normalerweise A (Ass) für das Ass, H (Heer) für den König, V (Vrouw) für die Dame und B (Boer) für den Buben sind.

Spielziel

Das Spielziel ist, so viele Punkte wie möglich in 16 Runden zu machen. Bei Turnieren wechseln die Partner an einem Tisch nach 16 Spielen, so dass jeder Spieler mit jedem anderen Spieler einmal 16 Runden spielt, d. h. also, dass 3 Runden zu je 16 Spielen gespielt werden.  

Bei jedem einzelnen Spiel ist das Ziel des Teams, das den Trumpf angesagt hat, mehr als die Hälfte aller Punkte im Spiel zu machen. Wenn es das nicht schafft, bekommt es keine Punkte angeschrieben und die Gegenspieler erhalten alle Punkte.

Man erzielt Punkte durch Stiche, die Karten mit Punktwerten enthalten, und durch Bonuspunkte während des Spiels.

Kartengeben

Die Karten werden gemischt und danach gegeben, aber nicht einzeln, sondern in drei Würfen: zunächst drei Karten für jeden Spieler, danach zwei Karten und dann noch einmal drei Karten. Manchmal werden die Karten auch in zwei Würfen von je vier Karten gegeben. Der Spieler links vom Geber sagt Trumpf an.

Rang und Punktwerte der Karten

Bei  jedem Spiel gibt es eine Trumpffarbe. Die Rangfolge der Karten und ihre Punktwerte sind in der Trumpffarbe und den anderen Farben unterschiedlich. Die Rangfolge, von hoch nach niedrig, und die Punktwerte der Karten sind wie folgt:

 

Hoch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . niedrig
Rang in der Trumpffarbe Bube Neun Ass Zehn König Dame Acht Sieben
Punktwerte in der Trumpffarbe 20 14 11 10 4 3 0 0
   
Rang in den anderen Farben Ass Zehn König Dame Bube Neun Acht Sieben
Punktwerte in den anderen Farben 11 10 4 3 2 0 0 0

Das ergibt eine Gesamtsumme von 152 Punkten in einem Spiel.

Bestimmung der Trumpffarbe

Es gibt verschiedene Varianten, den Trumpf zu bestimmen. Die Spieler müssen sich vor dem Spiel einigen, welche Variante sie benutzen wollen.

Die freie Wahl
Der Spieler links vom Geber kann – nachdem er seine Karten angesehen hat  -  eine Trumpffarbe ansagen oder passen. Wenn er passt, hat der nächste Spieler diese beiden Möglichkeiten, und so geht es im Uhrzeigersinn reihum. Wenn alle vier Spieler passen, dann muss der Spieler links vom Geber Trumpf ansagen.  
Variante: Einige spielen so, dass der Geber die erste Chance zu spielen hat, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Wenn alle passen, muss der Geber spielen.
Utrecht (Zwangsspiel)
Der Spieler links vom Geber muss spielen. Nachdem er seine Hand angesehen hat, sagt er Trumpf an.
Zufallstrumpf
Ein zweites Kartenspiel wird gemischt, die oberste Karte wird aufgedeckt und bestimmt so eine vorläufige Trumpffarbe. Der Spieler links vom Geber hat die Möglichkeit, mit der aufgedeckten Trumpffarbe zu spielen oder zu passen. Wenn er passt, hat der Spieler zu seiner linken die gleiche Wahl. Wenn alle vier Spieler passen, dann wird eine andere Trumpffarbe gewählt, und zwar nach einer der folgenden Methoden, auf die man sich vor dem Spiel einigen muss:
  1. Von dem zweiten Kartenspiel wird die nächste Karte aufgedeckt; und der Spieler links vom Geber muss mit dieser Trumpffarbe spielen.
  2. Der Spieler links vom Geber sagt Trumpf an. Es darf nicht die Trumpffarbe sein, bei der alle vier Spieler gepasst hatten.

Spiel

Unabhängig davon, wer Trumpf angesagt hat, spielt der Spieler links vom Geber zum ersten Stich aus. Die anderen drei Spieler müssen -  wenn es ihnen möglich ist – Farbe bedienen. Wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe den Stich, siehe die Rangfolge der Karten in obiger Liste. Wenn der Stich Trümpfe enthält, gewinnt der höchste Trumpf. Der Spieler, der den Stich gewonnen hatte, spielt zum nächsten Stich aus, usw.

Es gibt zwei Regelvarianten, die das Spielen der Trumpfkarten regeln:

Amsterdamer Regeln
  1. Wenn der Spieler die Farbe nicht bedienen kann, und die bis dahin vom gegnerischen Team gespielte Karte den Stich gewönne, dann muss er diese Karte mit einer Trumpfkarte übernehmen. Wenn  sie mit einem Trumpf den Stich gewönnen, muss er – wenn möglich – mit einem höheren Trumpf stechen. Wenn er keinen höheren Trumpf hat, muss er eine Karte einer anderen Farbe (also nicht der Trumpffarbe) abwerfen. Es ist nicht erlaubt, einen niedrigeren Trumpf zu spielen, es sei denn, dass die Hand nur noch niedrigere Trümpfe enthielte.
  2. Wenn man nicht Farbe bedienen kann und die bis dahin vom eigenen Partner gespielte Karte den Stich gewönne, dann darf man eine Karte von irgendeiner Farbe spielen, mit folgender Ausnahme: ist die gewinnende Karte vom Partner eine Trumpfkarte, darf man keinen niedrigeren Trumpf spielen, es sei denn, die Hand enthält nur noch niedrigere Trumpfkarten.
  3. Wenn eine Trumpfkarte gespielt wurde, dann müssen die folgenden Spieler den bis dahin gespielten höchsten Trumpf übernehmen, wenn es ihnen möglich ist, sogar dann, wenn dieser höchste Trumpf vom eigenen Partner gespielt wurde. Wenn sie den bis dahin höchsten Trumpf nicht übernehmen können, dann müssen sie einen niedrigeren Trumpf spielen. Wenn sie keinen Trumpf haben, dürfen sie jede beliebige Karte spielen.
Rotterdamer Regeln
  1. Wenn man nicht Farbe bedienen kann, muss man – wenn möglich – Trumpf spielen.
  2. Wenn man einen Trumpf zum Stich spielt, muss man – wenn möglich – einen höheren Trumpf als jeden bis dahin gespielten Trumpf spielen. Diese Regel muss angewendet werden, wenn ein Trumpf ausgespielt wurde und auch dann, wenn eine andere Farbkarte ausgespielt wurde, die ein anderer Spieler  getrumpft hat.
  3. Hat man keine Karte der ausgespielten Farbe und keinen Trumpf, kann man eine beliebige Karte spielen.

Bonuspunkte

Die Bonuspunkte, die man für bestimmte Kartenkombinationen erhält, nennt man Roem. Der häufigste Roem ist eine ununterbrochene Folge von Karten in einer Farbe. Für Folgen ist die Reihenfolge der Karten: Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Man beachte, dass diese Rangfolge für die Trumpffarbe und die anderen Farben gilt und dass sie verschieden ist von der Rangfolge, die bei den Stichen gilt. Die möglichen Roems sind die folgenden:

  • Eine Folge von drei Karten einer Farbe – 20 Punkte
  • Eine Folge von vier Karten einer Farbe – 50 Punkte
  • Eine Folge von drei Karten der Trumpffarbe mit König und Dame – 40 Punkte
  • Eine Folge von vier Karten der Trumpffarbe mit König und Dame – 70 Punkte
  • Vier Könige, Damen, Asse oder Zehnen – 100 Punkte
  • Vier Buben – 200 Punkte
  • Trumpfkönig und –Dame (Stuk) – 20 Punkte

Das Team, das den letzten Stich macht, erhält dafür 10 Bonuspunkte. Wenn ein Team alle Stiche macht, erhält es 100 Bonuspunkte zusätzlich.

Die Bonuspunkte werden folgendermaßen auf dem Anschreibblock notiert:

  • I – 20 Punkte
  • II – 40 Punkte
  • V – 50 Punkte
  • VI – 70 Punkte
  • O – 100 Punkte
  • OO – 200 Punkte

Die Spieler versuchen, Bonuspunkte in den Stichen zu bekommen, die ihr Team macht, und sie versuchen zu verhindern, dass diese Bonuspunkte dem gegnerischen Team zugutekommen. Wenn Bonuspunkte gemacht werden, müssen sie von dem Team, die sie in dem Stich gemacht haben, angesagt werden, - sonst werden sie nicht angerechnet. Es ist manchmal richtig, Bonuspunkte absichtlich nicht anzusagen; das ist der Fall, wenn ein Team Trumpf angesagt hatte und erwartet, dieses Spiel zu verlieren, denn in diesem Falle würden die Bonuspunkte dem gegnerischen Team zugutekommen.

Die Anschrift

Nach einem Spiel werden die Punkte gezählt, die jedes Team durch Stiche erreicht hat. Jedes Team addiert dann die erzielten Bonuspunkte. Wenn das Team, das Trumpf angesagt hat, mehr Punkte hat als die Gegenpartei, dann notieren beide Teams ihre erzielten Punkte. Wenn das Team, dessen Spieler Trumpf angesagt hat, weniger Punkte als die Gegenpartei erreicht, dann bekommt das Team, das Trumpf gemacht hat überhaupt keine Punkte, und alle Punkte für dieses Spiel, einschließlich der Bonuspunkte, die beide Seiten gemacht haben, werden dem gegnerischen Team gutgeschrieben.

Wenn keine extra Bonuspunkte gemacht wurden, dann ist die Gesamtsumme nach einem Spiel 162, 152 für die Kartenpunkte und 10 Punkte für den letzten Stich. Das Trumpf ansagende Team muss also mindestens 82 Punkte erreichen, um Punkte angeschrieben zu bekommen.

Zeichen geben

Es ist ein akzeptierter Brauch beim Spiel, seinem Partner Zeichen zu geben, und es ist für ein gutes Spiel notwendig. Die wichtigsten Zeichen werden beim Abwurf von Karten gemacht, um dem Partner zu zeigen, welches seine stärkste Farbe ist, und beim Ausspiel, um die Trumpfstärke anzuzeigen. Es gibt viele Möglichkeiten für diese Signale, die häufigsten sind:

Signale für eine Antwort in gleicher Farbe
Man wirft eine niedrige Karte einer Farbe ab (7, 8 oder 9) um zu zeigen, dass man das Ass, die höchste Karte dieser Farbe, hat. Mit dem Abwurf einer Bildkarte zeigt man dem Partner an, dass er diese Farbe nicht nachspielen soll.
Signale für eine Antwort in der Gegenfarbe
Bei dieser Methode spielt man eine Karte einer roten oder schwarzen Farbe, um anzuzeigen, dass man stark in der Gegenfarbe ist. Wenn man zum Beispiel die Herzdame abwirft, zeigt das dem Partner, dass man stark in Karo ist. Diese Methode ermöglicht es, eine lange Farbe zu behalten und unerwünschte Einzelkarten einer Farbe abzuwerfen.
Das Signal beim Ausspiel
Der Spieler, der Trumpf angesagt hat und  zum ersten Stich ausspielt, kann seinem Partner anzeigen, dass er schwach in Trumpf ist. Wenn er den Trumpfbuben (also den höchsten Trumpf) aber wenig dabei hat, spielt er eine niedrige Karte einer anderen Farbe aus. Wenn er den Trumpfbuben nicht hat, sollte er das Ass einer anderen Farbe spielen. Sein Partner weiß dadurch, ob es sicher ist, Trumpf zu spielen oder nicht.

Das System, das ein Team benutzt, sollte vorher abgesprochen und auch der Gegenpartei mitgeteilt werden, und zwar vor Spielbeginn, damit es keine Unstimmigkeiten gibt.

Das Spiel für drei Spieler

Beim Spiel zu dritt erhält jeder Spieler 10 Karten, erst 4, dann 3  und noch einmal 3. Wenn die Spieler das erste Mal 3 Karten erhalten haben, werden zwei Karten verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt.

Der Spieler links vom Geber kann eine Trumpffarbe seiner Wahl ansagen oder passen. Wenn er passt, kann der Spieler links von ihm spielen oder passen. Wenn er passt, dann kann der Geber spielen oder passen. Wenn alle drei Spieler passen, dann werden die Karten neu gemischt und derselbe Geber gibt noch  einmal. Wenn ein Spieler sich entschlossen hat zu spielen, nimmt er die beiden Extrakarten auf dem Tisch auf, ohne sie den Gegnern zu zeigen, danach legt er zwei Karten verdeckt zur Seite. Das Spiel verläuft jetzt normal, außer dass es nun 10 Stiche gibt. Der Spieler, der den letzten Stich macht, bekommt die zur Seite gelegten zwei Extrakarten.

Jeder Spieler spielt für sich allein, aber sie versuchen auch zu verhindern, dass der Spieler, der Trumpf angesagt hat, mehr als die Hälfte der Punkte bekommt. Wenn der Spieler, der Trumpf angesagt hat, mehr als die Hälfte aller Punkte bekommt, bekommen alle drei Spieler die Punkte gutgeschrieben, die sie gemacht haben. Wenn der Spieler, der Trumpf angesagt hat, die Hälfte oder weniger Punkte macht, dann bekommt er keine Punkte angeschrieben, und seine beiden Gegner bekommen die Gesamtsumme dieser Hand und die zusätzlichen Bonuspunkte angeschrieben.

Andere Varianten

Statt 16 Spiele hintereinander zu spielen, setzen viele ein Punkteziel fest, z. B. 1500.

Kraken

Diese Variante ist auch als Wilde Boom (wilder Baum) bekannt. Nachdem Trumpf angesagt wurde, kann jeder der beiden Gegenspieler nach der Reihe diese Ansage in Frage stellen (zuerst der Spieler links vom Trumpfansager, danach der Spieler rechts vom Trumpfansager), er sagt „ik kraak“ oder „contra“. Ein Gegenspieler wird kontrieren, wenn er glaubt, dass die Trumpf ansagende Partei weniger als die Hälfte der Punkte erzielen wird. Das Contra verdoppelt die Punkte der Anschrift automatisch. Wenn Contra gesagt wurde, können der Trumpfansagende oder sein Partner dagegen gehen, indem sie herkraken oder sagen, was die Punktzahl wieder verdoppelt, so dass die Punkte mit 4 multipliziert werden. Die Gegner können darauf wieder mit superkraken antworten, so dass die erzielten Punkte mit 8 multipliziert werden.

Zusätzlich zu den Punkten, die man durch Kartenkombinationen in Stichen erzielt, können die Spieler vor dem ersten Ausspiel alle Kartenkombinationen, die sie auf der Hand haben, ansagen – und diese Kombinationen werden notiert. Wie beim normalen Klaverjas zählen vier Asse, Könige, Damen oder Buben 100 Punkte, eine Folge von drei Karten ist 20 Punkte wert und eine Folge von vier Karten 50. Zusätzlich zählt eine Folge von fünf oder mehr Karten in einer Farbe100 Punkte. Wenn ein Spieler Trumpf König und Dame (stuk) zu Beginn des Spiels in der Hand hat, braucht er das nicht gleich anzusagen, sondern er kann damit warten, bis er während des Spiels eine dieser beiden Karten ausspielt.

Das Spiel wird nach den gleichen Regeln wie das normale Klaverjassen gespielt. Wenn  eine oder mehrere kraak angesagt wurden, dann muss die Seite, die als letzte kontriert hat, mehr Punkte als die Gegenseite gewinnen. Welches Team auch immer von den beiden Teams gewinnt, bekommt alle Punkte in diesem Spiel, und die Gegenseite bekommt überhaupt keine Punkte. Diese Punkte werden verdoppelt, vervierfacht usw. je nachdem wie oft vor dem Spiel kontriert wurde.

Wenn Pik zum Trumpf ernannt wurde, dann werden die erzielten Punkte am Ende eines Spiels automatisch noch einmal verdoppelt.

Holländische Terminologie

Nel – die Neun der Trumpffarbe
Roem – Bonuspunkte, die man für bestimmte Kartenkombinationen erhält
Stuk – König und Dame der Trumpffarbe
Nat oder Beet – Spielverlust, weil man weniger als die Hälfte der Punkte erzielt hat
Pit oder Mars – ein Team gewinnt alle Stiche
Boom (Baum) – 16 Spiele, die eine Partie sind (oder, wenn man diese Variante spielt, die Anzahl der Spiele, die nötig war, bis ein Team 1500 Punkte erreicht)
Kleur seinen – ein Signal, dass der Partner eine Karte der gleichen Farbe spielen soll
Tegenkleur seinen – ein Signal, dass der Partner eine Karte der anderen Farbe spielen soll

Andere Klaverjas WWW Seiten

Die Klaverjas Seite von Jean-Francois Bustarret gibt die Regeln auf Französisch.

Die Klaverjas page at startkabel.nl hat eine umfangreiche Sammlung von Links zu Clubs, Turnieren und anderen Informationen.

Klaverjassen Software

Von der Seite klaverjassen-op-de-pc.nl kann man ein Shareware Klaverjassen Spiel für Windows herunterladen.

Games4All hat ein Klaverjassen Spiel für die Android-Plattform veröffentlicht.

Online Klaverjassen

Bei Game Duell kann man Klaverjassen online für Geld oder umsonst spielen.

Auf der Kaartspellen online Seite kann man Klaverjas online gegen drei Computergegner spielen.

Bei patiencespelen.nl kann man drei Varianten von Klaverjas online gegen Computergegner spielen.

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Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Günther Senst.
© John McLeod, 2014. Version aktualisiert am: 23. Juli 2014

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