Gurke

Einleitung

Gurke ist eine Art Stichspiel, dessen Spielziel ist, den letzten Stich nicht zu gewinnen. Um das nicht so einfach zu machen, gibt es eine Regel, dass die Spieler bei jedem Stich entweder eine höhere Karte spielen oder ihre niedrigste Karte opfern müssen. Wenn man sich vor dem Verlieren schützen will, dann braucht man nicht nur eine niedrige Karte für den letzten Stich, sondern auch hohe Karten, um zu übernehmen, damit man nicht zu früh seine niedrigen Karten spielen muss.

Gurke scheint ein ziemlich neues Spiel zu sein. Es wird in einigen nordeuropäischen Ländern gespielt, und es war in den 1970ern und 1980ern Jahren bei Studenten beliebt. In dem schwedischen Buch Kortoxen von Einar Werner und Tore Sandgren von 1975 wird Gurka als „ein ziemlich neues Spiel“ beschrieben. Es findet sich nicht in der Ausgabe von 1949; es ist also anzunehmen, dass es zwischen diesen beiden Jahren eingeführt wurde, denn in dem finnischen Buch Pelataan korttia von Tore Sandgren findet sich eine Übersetzung unter dem Namen Kurkku. Ein sehr ähnliches Spiel Krypkille wird in Schweden mit Kille Karten gespielt. Dieses Spiel wird bereits 1949 in der Ausgabe von Werner und Sangren in Kortoxen beschrieben, daher ist es wahrscheinlich eine Entwicklung von Krypkille, die nun mit den normalen 52 Karten gespielt werden konnte.

Es gibt viele leicht unterschiedliche Varianten von Gurke: die Regeln unterscheiden sich in den verschiedenen Ländern und auch innerhalb eines Landes. Diese Seite beschreibt das Spiel in Dänemark (Agurk), Schweden (Gurka), Polen (Ogórek), Finnland (Kurkku oder Mätäpesä), Norwegen (Gurka)  und Island (Gúrka).Es gibt wahrscheinlich noch weitere Varianten, und Varianten, die für eines dieser Länder beschrieben wurden, können möglicherweise auch in anderen Ländern gefunden werden. Das dänische Spiel wird ausführlich beschrieben; danach folgen die Unterschiede in anderen Varianten.

Agurk (Das dänische Spiel)

Agurk ist das dänische Wort für Gurke; das Spiel wird manchmal auch 21 genannt, weil ein Spieler, der mehr als 21 Punkte hat, das Spiel verloren hat. Das Spiel wurde in den 1970er Jahren viel bei DIKU gespielt. Die folgende Beschreibung stammt hauptsächlich von Jens Brix Christiansen.

Spieldurchführung

Agurk wird mit einem normalen Kartenspiel von 52 Karten gespielt. Es ist ein Spiel für 2 bis 7 Spieler. Die Rangfolge der Karten ist Ass (hoch), K, D, B, 10, 9, ….2; die Farben spielen keine Rolle. Die Karten werden vom Geber gemischt, und dann gibt er  jedem Spieler 7 Karten auf einmal, verdeckt, in Uhrzeigerrichtung. Er beginnt bei der Vorhand (das ist der Spieler, der links vom Geber sitzt). Die Karten, die nicht ausgeteilt wurden, werden beiseite gelegt und werden von keinem Spieler eingesehen.

Es werden sieben Stiche gespielt. Die Karte, die ein Spieler spielt, wird einfach offen auf den Tisch vor dem Spieler hingelegt; nach jedem Stich  werden diese Karten weder eingesammelt noch umgedreht. Jeder Spieler kann sich also die Karten ansehen, die in den vorangegangenen Stichen gespielt wurden. Vorhand spielt zum ersten Stich aus; der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus. Sobald eine Karte ausgespielt wird, legen die übrigen Spieler eine Karte dazu, die Reihenfolge ist in Uhrzeigerrichtung.

Die erste ausgespielte Karte von Vorhand kann frei gewählt werden. Die anderen Spieler haben, wenn sie an der Reihe sind, die Wahl:

  1. Sie können eine Karte spielen, deren Rang mindestens gleich hoch mit der bis dahin höchsten Karte ist, oder
  2. Sie können ihre niedrigste Karte spielen.

Die höchste Karte gewinnt den Stich; liegen mehrere gleichhohe Karten im Stich, gewinnt die Karte, die als letzte gespielt wurde.

Der nächste Geber sitzt links vom letzten Geber. Wenn der Spieler, der mit Geben an der Reihe ist, bereits ausgeschieden ist (siehe weiter unten), dann ist der nächste Spieler an der Reihe, der noch im Spiel ist. 

Wertung

Der Spieler, der den letzten Stich gewinnt, verliert dieses Spiel und bekommt Strafpunkte. Nach jedem Spiel werden die Minuspunkte jedes Spielers zu den Minuspunkten addiert, die er schon in den vorhergehenden Spielen erhalten hatte. Der Verlierer eines Spieles erhält so viele Minuspunkte wie die Karte wert war, die den letzten Stich machte. (A=14, K=13, D=12, B=11, die Zahlkarten entsprechend ihrer Zahl).

Wenn ein Spieler 21 oder mehr Punkte erreicht, dann verliert er ein Leben; in der Wertung erscheint das als Zeichnung einer Gurke.  Er wird dann wiedergeboren mit der höchsten Minuszahl, die ein anderer Spieler bis zu diesem Zeitpunkt erreicht hat. Wenn ein Spieler ein zweites Mal 21 erreicht oder überschreitet, ist er endgültig tot und nimmt nicht mehr am Spiel teil. Schließlich bleiben nur noch zwei Spieler übrig; sie spielen weiter bis einer von ihnen sein zweites Leben verliert. Der einzige Überlebende ist der Gewinner des Spiels.

Wenn irgendwelche andere Spieler eine Karte des gleichen Ranges wie die Karte des Verlierers in den letzten Stich spielen, bekommen diese Spieler so viele Pluspunkte wie der Verlierer Minuspunkte bekommt. Diese Pluspunkte werden von den Minuspunkten dieser Spieler abgezogen. (Zum Beispiel: bei einem Spiel mit sechs Spielern werden in den letzten Stich die folgenden Karten in dieser Reihenfolge gespielt – 5, 9, 3, 9, 9, 7 - . Der fünfte Spieler gewinnt den Stich mit der letzten 9 und bekommt 9 Minuspunkte; der zweite und der vierte Spieler bekommen je 9  Pluspunkte, die von ihrem Spielstand subtrahiert werden.)

Mit den Pluspunkten kann man nicht unter null kommen. Spieler können in ihrem zweiten Leben mit den Pluspunkten nicht unter die Gurke und nicht unter die Null kommen. Pluspunkte werden erst dann subtrahiert, nachdem die Minuspunkte des Verlierers angeschrieben sind. Wenn also in einem Zweipersonenspiel beide Spieler minus 18 Punkte haben, und beide Spieler eine 10 in den letzten Stich spielen, dann bekommt der Verlierer eine Gurke und minus 18, und danach bekommt der zweite Spieler 10 Pluspunkte und sein Punktestand ist damit minus 8.

Der Gewinner einer Partie ist der erste Geber für die nächste Partie.

Hinweise zum Spiel

Die beste Hand besteht aus 4 Assen, 2 Königen und einer niedrigen Karte. Als Vorhand kann man seine 4 Asse spielen, wodurch man allen anderen Spielern ihre vier niedrigsten Karten nimmt, und wenn man jetzt mit den Königen fortfährt, richtet man großen Schaden an. Eine Hand von Zweien und Dreien ist langweilig, sie wird den Spieler kaum interessieren. Eine Hand von Zehnen und Buben führt meistens zu einer Katastrophe.

Die einfachste Strategie ist es, nach jeder Austeilung zu versuchen zu überleben, ohne den letzten Stich zu übernehmen. Man erreicht das, indem man abschätzt, bei welchem Wert der letzte Stich wahrscheinlich gestochen wird. Man spielt also so, dass man versucht, die Karten, die höher oder gleich diesem Wert sind, loszuwerden. Diese Art zu spielen nennt man „Fimpen“. Auf lange Sicht ist Fimpen eine schlechte Strategie. Bei erfahrenen Spielern ist „Fimpen“ ein abfälliges Wort. Trotzdem ist, wenn man schlechte Karten hat, Fimpen die einzige Strategie, die einem zur Verfügung steht.

Wenn alle Spieler fimpen, wird der Wert des letzten Stiches niedrig sein und der Verlierer wird nur wenige Minuspunkte erhalten. Wenn dagegen die Spieler mit hohen Karten (Asse, Könige und, bei zwei Spielern, vielleicht auch Damen und Buben) konsequent ihre hohen Karten ausspielen, dann werden die unglücklichen Spieler ohne hohe Karten gezwungen sein, ihre niedrigen Karten schon am Anfang des Spiels aufzugeben, und so wird dann der Wert des letzten Stiches erhöht. Das nennt man „scharfes Spiel“. Wenn bei einem Spiel scharf gespielt wird, können mehrere Spieler eine Allianz bilden um zu erreichen, dass einer mit einer sehr  hohen Karte erwischt wird. Der Gedanke bei dieser Spielweise ist, dass ein Spieler, der verliert, so hoch wie irgend möglich verlieren sollte. Auf lange Sicht ist scharfes Spiel mit guten Karten die beste Strategie, allerdings hat man nicht immer gute Karten.

Bei dem Spiel geht es oft sehr laut zu. Das bedeutet, dass Allianzen tatsächlich während des Spiels mündlich verabredet werden können. Das schließt natürlich auch bluffen mit ein. Es ist nicht ganz klar, ob das Reden beim Spiel einen großen Einfluss hat, denn die Allianzen bilden sich sowieso.

Das Spiel für zwei Spieler, das sich bei jeder Partie am Ende ergibt, ist gänzlich verschieden vom Spiel mit mehreren Personen; und es ist überraschend schwierig zu lernen, wie man es gut spielt.

Auf lange Sicht ist das scharfe Spiel fast immer die Gewinnstrategie. Aber gelegentlich sollte man aus einer Allianz mit scharfen Spielern ausscheiden (und zwar dann, wenn man für das scharfe Spiel zu schlechte Karten hat). Wenn sehr gute und erfahrene Spieler spielen, dann  entwickelt das  Spiel die Schwierigkeiten des Gefangenendilemmas.

Varianten

Manche spielen mit einem Kartenspiel von 55 Karten, d. h. es kommen drei Joker dazu. Die Joker sind dann die höchsten Karten über den Assen, sie zählen 15 Punkte.

Es wird auch so gespielt, dass nach dem Geben der Spieler links vom Geber (die Vorhand) eine beliebige Zahl unerwünschter Karten ablegen kann. Danach zieht er die gleiche Anzahl Karten von oben von dem nicht ausgeteilten Kartenstapel. Jeder der anderen Spieler, der an der Reihe ist, hat dann die Möglichkeit, die gleiche Anzahl von Karten wie Vorhand abzulegen und dann seine Hand wieder zu ergänzen. Es ist nicht erlaubt, eine andere Anzahl von Karten abzulegen als Vorhand, aber man kann auch mit den ursprünglich erhaltenen Karten spielen und keine Karten ablegen. Wenn Vorhand keine Karten austauscht, darf auch kein anderer Spieler Karten austauschen. Wenn in dem Kartenstapel weniger Karten sind als Vorhand ausgetauscht hat, muss der folgende Spieler so viele Karten austauschen wie sich noch im Kartenstapel befinden oder überhaupt keine Karten tauschen. Wenn der Kartenstapel der ursprünglich nicht ausgeteilten Karten aufgebraucht ist, können die anderen Spieler eben gar keine Karten austauschen.

Einige Spieler schreiben nicht an, sondern sie lassen die Verliererkarte offen auf dem Tisch vor dem Spieler liegen, der sie gespielt hatte. Es gibt keine Pluspunkte, wenn man eine gleich hohe Karte wie der Verlierer gespielt hat. Ein Spieler, dessen Karten vor ihm mehr als 21 Punkte ergeben, scheidet aus dem Spiel aus – er bekommt kein zweites Leben.

Wenn im letzten Stich mehrere Spieler die gleiche hohe Karte haben, bekommen alle Spieler, die diese hohe Karte haben, den Wert als Minuspunkte angeschrieben. Das kann auch angezeigt werden, wenn man diese Karten vor die Spieler legt – wenn man auf diese Weise die Punktzahl festhält.

Einige Spieler lassen das Spiel enden, sobald ein Spieler über 21 Minuspunkte kommt. Dieser Spieler ist der Verlierer. Man spielt also nicht so lange weiter, bis alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind.

Einige spielen auch so: Wenn ein Spieler genau 21 Minuspunkte erreicht, dann beginnt er wieder bei null (d. h. er legt alle seine Wertungskarten wieder zurück in den Stapel).

Manchmal werden nicht immer sieben Karten für eine Hand gegeben. Von der zweiten Hand an wird die Anzahl der Karten, die jeder Spieler bekommt, durch den Wert der vorangegangenen Verliererkarte bestimmt. Wenn also ein Bube verloren hatte, dann bekommt jeder Spieler 11 Karten und es werden 11 Stiche gespielt. Wenn die Zwei verloren  hat, bekommt jeder Spieler nur zwei Karten.

Gurka (das schwedische Spiel)

Gurka ist das schwedische Wort für Gurke. Nach der frühesten bekannten Beschreibung in Kortoxen von Werner und Sandgren wurde das schwedische Spiel Gurka ursprünglich ziemlich genau wie in der obigen Beschreibung des dänischen Spiels gespielt.

Es wird ein Standardkartenspiel von 52 Karten benutzt. Die Rangfolge der Karten ist vom Ass (hoch) bis zur Zwei (niedrig), und es können 3 bis 8 Spieler teilnehmen. Zu Beginn eines Spiels zahlt jeder den gleichen Beitrag in den Pott, der dann dem Gewinner gehört. Jeder Spieler bekommt sechs Karten, die einzeln gegeben werden. Die Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn, und das Spiel beginnt mit dem Spieler links vom Geber.

Es kann jede beliebige Karte ausgespielt werden. Die anderen Spieler müssen, wenn sie an der Reihe sind, entweder eine Karte spielen von mindestens dem gleichen Rang wie die höchste Karte, die bis dahin in den Stich gespielt wurde, oder sie müssen ihre niedrigste Karte spielen. Der Stich wird von der höchsten gespielten Karte gewonnen, und wenn mehrere gleich hohe Karten gespielt wurden, von der letzten dieser gespielten Karten.

Wer die höchste Karte im letzten Stich gespielt hat, bekommt die entsprechende Anzahl von Minuspunkten (B = 11, D = 12, K = 13, Ass = 14). Wenn zwei oder mehr Spieler gleich hohe Karten im letzten Stich haben, bekommen alle diese Anzahl an Minuspunkten. Ein Spieler, der 30 Minuspunkte erreicht hat, scheidet aus dem Spiel aus: man sagt, dass der Spieler eine Gurke ist oder man sagt, dass er herausgeflogen ist. Es gibt jedoch die Möglichkeit sich mit einem zweiten Einsatz in das Spiel zurückzukaufen.

Jeder Spieler kann sich einmal in das Spiel zurückkaufen, die Voraussetzung dafür ist, dass sich mindestens drei Spieler zu diesem Zeitpunkt noch im Spiel befinden. Der Spieler zahlt ein zweites Mal einen Einsatz in den Pott (der genauso hoch ist wie der Einsatz am Anfang), und der Spieler bekommt so viele Minuspunkte wie der Spieler hat, der die meisten Minuspunkte bei den Spielern hat, die sich noch im Spiel befinden. Der normale Zeitpunkt sich zurückzukaufen ist direkt nachdem man aus dem Spiel herausgeflogen ist, aber es kann auch sinnvoll sein, sich zu einem anderen Zeitpunkt zurückzukaufen. Z. B. wenn man die ersten beiden Spiele mit einer 10 und das dritte Spiel mit einem Buben verloren hat und alle anderen Spieler noch null Punkte haben, kann man sich zurückkaufen und hat dann auch einen Punktestand von null. Man muss sich nicht zurückkaufen: wenn man 30 oder mehr Minuspunkte erreicht hat, kann man einfach seine Niederlage akzeptieren und aus dem Spiel bleiben. Wenn der Punktestand der anderen Spieler aber 0 – 5 – 28 – 2 wäre, dann ist es wahrscheinlich unklug, sich für einen Punktestand von minus 28 zurückzukaufen. Man kann sich nur einmal zurückkaufen; geht der Punktestand wieder über minus 30,  nachdem man sich zurückgekauft hat, dann ist man endgültig aus dem Spiel, und zwar so lange, bis der Pott von einem anderen gewonnen wird.

Das scheint die ursprüngliche Spielweise gewesen zu sein; aber es gibt einige wesentliche Änderungen bei den Regeln. Mein Dank geht an Johan Petterson und Dan Glimne für ihre Hilfe beim Sammeln und Analysieren dieser Änderungen.

Nur die letzte gespielte Karte muss übernommen werden
Die wichtigste Änderung ist beim Spiel der Karten. In Schweden spielen die meisten, wenn nicht sogar alle Spieler, nach der Regel, dass man entweder eine gleich hohe oder höhere Karte als der Spieler vor einem, oder aber seine niedrigste Karte spielen muss. Es ist nicht notwendig, die höchste Karte im Stich zu übernehmen. Ein Beispiel: der erste Spieler spielt einen König, der zweite Spieler spielt ebenfalls einen König, der dritte Spieler, der weder einen König noch ein Ass hat, muss seine niedrigste Karte spielen – eine Drei. Der vierte Spieler, der Dame – 7 – 2 hat, kann jetzt die 7 spielen, weil diese die Drei übernimmt. Ich bin der Meinung, dass diese Regel durch ein Missverständnis in den Regeln von Kortoxen entstanden ist. Die Regeln sind dort missverständlich ausgedrückt. Die Regel, dass die höchste Karte im Stich übernommen werden muss, wird nur dann klar, wenn  man das Spielbeispiel untersucht. Hans-Olof Hallen von der Skanes Bridgefederation versichert jedoch, dass von Anfang an die Regel bestand, dass nur die direkt vorhergehende Karte übernommen werden musste.
Wenn möglich, muss die vorhergehende Karte übernommen werden
Viele spielen so, dass jeder Spieler die vorangehende Karte übernehmen muss, wenn er kann. Nur ein Spieler, der die vorangegangene Karte nicht übernehmen kann, muss seine niedrigste Karte spielen. Das ist aber keine allgemein gültige Regel. Viele Spieler erlauben dem Spieler auch dann die niedrigste Karte zu spielen, wenn er die vorangegangene Karte übernehmen könnte.  
Ein Ass kann ein anderes Ass nicht schlagen
Wenn ein Ass gespielt wurde, muss der nächste Spieler seine niedrigste Karte spielen. Diese ziemlich neue Regel wird jetzt sehr oft gespielt. Alle anderen Karten können von einer gleich hohen Karte geschlagen werden, aber ein Ass darf nicht direkt nach einem Ass gespielt werden, um es zu schlagen.
Die niedrigste Karte muss ausgespielt werden
Heute wird oft verlangt, dass beim Ausspiel zu einem Stich die niedrigste Karte gespielt werden muss.
Änderungen beim Spielziel und beim Zurückkaufen
Viele spielen nur bis zu 20 und nicht bis zu 30  Minuspunkten. Außerdem spielen viele mit nur   e i n e m   festgesetzten Einsatz, und jeder Spieler kann sich ohne zu zahlen einmal zurückkaufen.

Ogórek (das polnische Spiel)

Es gibt eine besondere Regel in der polnischen Variante von Gurke, bekannt unter dem Namen Ogorek: das Ass ist während der ersten fünf Stiche die höchste Karte, aber im letzten Stich ist es die niedrigste Karte, die nur einen Punkt wert ist. Das war die Standardregel, als John McLeod in Warschau 1980 spielte, und die gleiche Regel findet sich auf der Ogórek Seite des Mathematischen Studentenkreises bei der Uniwersytet Jagiellonski in Krakau, auf der die folgende Beschreibung basiert.

Das Spiel wird mit einem Kartenspiel von 52 Karten gespielt. Es wird mehr als ein Kartenspiel benutzt, wenn mehr als 8 Spieler teilnehmen. Jeder Spieler bekommt sechs Karten. Der Spieler  links vom Geber kann jede beliebige Karte zum ersten Stich ausspielen. Nachfolgende Spieler müssen – im Uhrzeigersinn – die höchste Karte im Stich schlagen oder eine gleich hohe Karte spielen, wenn sie können. Ein Spieler der die höchste Karte weder schlagen noch eine gleich hohe Karte spielen kann, muss seine niedrigste Karte spielen. Wer auch immer die höchste Karte oder die letzte von gleich hohen Karten gespielt hat, spielt zum nächsten Stich aus.

Wer auch immer die höchste Karte im letzten Stich  gespielt hat, bekommt Minuspunkte nach dem Wert dieser Karte. Nur im letzten Stich ist das Ass niedrig und zählt nur einen Punkt. Die Karten 2 bis 10 haben ihren Zahlenwert, B = 11, D = 12, K = 13. Wenn mehrere Spieler die gleichen hohen Karten haben, bekommen sie alle diesen Wert als Minuspunkte. Ein Spieler, der 50 oder mehr Minuspunkte erreicht, scheidet aus dem Spiel aus und der letzte überlebende Spieler ist der Gewinner.

Varianten

Die Seite der UJ Mathe-Studenten listet die folgenden Varianten auf, unter anderem:

Klassisches Ogórek – es wird nur bis zu 21 Minuspunkten gespielt und nicht bis zu 50 Minuspunkten.

Ogórek mit Kontra. Nach dem Geben machen alle Spieler der Reihe nach eine Ansage, und zwar beginnt der Spieler links vom Geber (Vorhand). Sie sagen entweder „Passe“ oder „Kontra“. Das geht solange weiter, bis entweder einer „Kontra“ gesagt hat oder alle gepasst haben. Wenn einer Kontra gesagt hat, werden die Minuspunkte des Verlierers oder der Verlierer verdoppelt.  Verliert der Spieler, der Kontra gesagt hat, bekommt er den vierfachen Betrag an Minuspunkten. Wenn man Kontra gesagt hat und mit einem König verliert, erhält man also 52 Minuspunkte (4 x 13) und scheidet nach einem Spiel aus.

Kurkku / Mätäpesä / Rassi (das finnische Spiel)

In Finnland werden Varianten von Gurke unter verschiedenen Namen gespielt. Das Buch Pelataan Korttia von Tore Sandgren (1970) liefert unter dem Namen Kurkku (Gurke) eine finnische Übersetzung der schwedischen Regeln für Gurka,  wie sie sich in Kortoxen finden. Es kann also angenommen werden, dass die Spiele in Finnland und Schweden zu dieser Zeit ähnlich waren. Es wird das gleiche Spielbeispiel gegeben, daraus folgt, dass die Spieler entweder die höchste Karte im Stich übernehmen oder dass sie ihre niedrigste Karte spielen müssen.

Christian Seres hat ähnliche Regeln auf der Kurkku Seite seiner finnischen Kartenspiel-website Korttipelien sääntöjä, die Beschreibung wurde von Ohto Salo geliefert. Es gibt einige Unterschiede: die vorgeschlagene Anzahl der Spieler ist 3 oder 4 – nicht mehr – und es scheint, dass das Spiel dann zu Ende ist, wenn ein Spieler 30 Minuspunkte hat. Der Spieler, der zu dieser Zeit die geringste Anzahl an Minuspunkten hat, ist der Gewinner.

Das Buch Marjapussissa Porvooseen (1993) von Pekka Ranta enthält die  einfache Variante Mätäpesä (Schmutziges Nest), die Anthony Smith freundlicherweise übersetzt hat. Die Anzahl der Spieler ist nicht festgelegt. Jeder bekommt die gleiche Anzahl von Karten von einem Kartenspiel mit 52 Karten. Es scheint so zu sein, dass so viele Karten wie möglich gegeben werden – zum Beispiel 7 Karten für 7 Spieler - denn die nicht ausgeteilten Karten werden den Spielern nach dem Geben gezeigt. Wie üblich spielt der Spieler links vom Geber (Vorhand) zum ersten Stich aus, und die Spieler müssen entweder die höchste Karte übernehmen oder eine gleich hohe Karte spielen oder ihre niedrigste Karte spielen. Die höchste Karte oder die letzte Karte von gleich hohen Karten gewinnt den Stich, und der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus. Der  Gewinner des letzten Stichs ist der Verlierer, und zur Strafe muss er für das nächste Spiel Karten geben – man sagt dann „jaa kortit ja opi pelamaan“ („Gib Karten und lerne zu spielen!“). Es ist kein Bewertungssystem angegeben.

Eine andere Kurkku-Variante wird auf einer Web Seite von Antti Louko beschrieben. Er nennt es Kurko (König), und das ist etwas irritierend, denn „King“ (König) ist auch der Name eines anderen Kartenspiels. Kurko wird von 2 bis 9 Spielern mit einem Kartenspiel von 54 Karten gespielt, das zwei oder drei Joker enthält. Jeder Spieler erhält sechs Karten. Wenn es ihnen möglich ist, müssen die Spieler die höchste Karte im Stich entweder übernehmen oder eine gleich hohe Karte spielen; nur dann, wenn ihnen das nicht möglich ist, müssen sie ihre niedrigste Karte spielen. Die Joker werden genau wie Asse behandelt, und wie in dem polnischen Spiel Ogorek sind die Asse und Joker die höchsten Karten in den ersten fünf Stichen, aber es sind im letzten Stich die niedrigsten Karten, die nur einen Minuspunkt zählen. In dieser Variante scheiden keine Spieler aus, sondern alle spielen weiter, bis alle Spieler bis auf einen 30 Minuspunkte oder mehr haben. Das Spiel ist dann zu Ende, und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten ist der Gewinner. Alle anderen Spieler zahlen ihm die Differenz von seiner und ihren Minuspunkten.

Auf seiner Website beschreibt Christian Seres auch die Variante Rassi, die Tuomo Väliaho beigesteuert hat. Soweit John McLeod verstanden hat, bedeutet „rassi“ sauber machen, und nach Antti Loukos Glossar ist das ein Ausdruck für das, was geschieht, wenn ein Spieler ein Ass ausspielt und damit alle anderen zwingt, ihre niedrigste Karte in den Stich zu geben.

  • Wenn bei Rassi alle Spieler sechs Karten bekommen haben, fragt der Geber: „Ist es frei?“ Jeder Spieler, der keine Bildkarten hat (König, Dame oder Bube), kann seine Karten wegwerfen und bekommt eine neue Hand von sechs Karten.
  • Als nächstes fragt der Geber: „Doppelt?“. Jetzt kann jeder Spieler alle sechs Karten ablegen und bekommt eine neue Hand von sechs Karten. Jeder Spieler, der die Möglichkeit des „Doppelns“ nutzt, bekommt doppelte Minuspunkte, wenn er die höchste Karte im letzten Stich spielt.
  • Nach jedem „Doppel“ gibt der Geber dem Spieler die Möglichkeit, noch einmal zu doppeln – d. h. der Spieler kann ein zweites Mal alle Karten weglegen und bekommt wieder sechs neue Karten. Ein Spieler, der zweimal gedoppelt hat und verliert, verliert das Vierfache der normalen Minuspunkte.
  • Es ist möglich, dass ein Spieler, der keine Bildkarten in seiner Hand hat, seine Karten dreimal tauschen kann: das erste Mal für frei, das zweite Mal für das Doppeln, das dritte Mal für das zweite Doppeln .
  • In diesem Spiel sind die Asse in den ersten fünf Stichen die höchsten Karten, aber im letzten Stich zählen sie nur einen Minuspunkt. Ein Spieler, der 50 oder mehr Minuspunkte erreicht hat, scheidet aus und der letzte überlebende Spieler ist der Gewinner.

Gurka (das norwegische Spiel)

Das norwegische Spiel Gurka ist dem dänischen Spiel sehr ähnlich. Es wird mit 52 Karten gespielt und jeder Spieler bekommt 7 Karten. Nach einer Nachricht auf dem skillsrinet forum gibt es die folgenden Unterschiede:

  • Ein Spieler, der 21 Punkte erreicht, scheidet sofort aus dem Spiel aus – es gibt kein zweites Leben.
  • Es gibt keine Prämienpunkte, wenn man im letzten Stich eine gleich hohe Karte wie der Verlierer spielt.
  • Man kann dem Kartenspiel Joker hinzugeben, die Joker werden wie zusätzliche Asse behandelt.
  • Man kann ausmachen, dass auf ein Ass kein Ass gespielt werden darf. Weil dadurch  die Asse in vier verschiedenen Stichen gespielt werden können, ergibt das ein schwierigeres Spiel, bei dem die Verliererkarte einen sehr  hohen Wert haben kann.

Nick Vidargas hat eine Variante beschrieben, die er unter dem Namen „die Norwegische“ kennen lernte, - es kann also gut sein, dass es sich um eine andere Variante von Gurka handelt, die in Norwegen gespielt wird. Die Unterschiede zum obigen Spiel sind die folgenden:

  • In der ersten Hand bekommt jeder Spieler 5 Karten. In den folgenden Spielen ist die Anzahl der Karten gleich dem Wert der Karte, die der Verlierer in dem vorangegangenen Spiel hatte, aber nie mehr als 7 Karten.
  • Wie in einigen dänischen Varianten darf der Geber einige Karten tauschen, muss dabei jedoch wenigstens zwei Karten behalten, die weggelegten ersetzt er vom Stapel. Wenn er das tut, dann hat jeder andere Spieler die Möglichkeit, ebenso viele Karten zu tauschen wie der Geber oder mit seiner eigenen Hand zu spielen.
  • Der Geber spielt als erster aus. Der Spieler mit der niedrigsten Karte im letzten Stich, und wenn mehrere Karten gleich niedrig sind, gibt der Spieler als nächster, der als erster die niedrigste Karte gespielt hat.
  • Wenn der Verlierer mit einer Bildkarte oder einem Ass verliert, zählt das immer 11 Minuspunkte.

Gúrka (das isländische Spiel)

Die isländische Variante von Gurke wird bei spilareglur.is beschrieben, und Anthony Smith hat freundlicherweise eine Übersetzung geliefert. Es ist eine ungewöhnliche Variante: es ist möglich, mehrere Karten gleichzeitig auszuspielen, und die Kreuz 6 ist die höchste Karte.

2 bis 4 Spielerspielen mit einem Kartenspiel von 52 Karten. Die Rangfolge ist wie üblich vom Ass (hoch) bis hinunter zur Zwei; eine Ausnahme ist die Kreuz 6, die höher als alle anderen Karten ist, einschließlich der Asse. In der ersten Hand bekommt jeder Spieler 10 Karten, in der zweiten 9 Karten, usw. Die Anzahl der Karten wird bei jeder neuen Austeilung um eine Karte vermindert.

Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Er kann eine einzelne Karte ausspielen oder eine beliebige Anzahl von Karten von gleichem Rang – z. B. zwei Achten oder drei Buben. Wenn eine einzelne Karte gespielt wird, gilt die Regel wie in Dänemark und anderswo: nachfolgende Spieler müssen entweder eine gleich hohe Karte oder eine höhere Karte in den Stich geben oder ihre niedrigste Karte spielen. Wenn mehr als eine Karte gespielt wird, müssen alle nachfolgenden Spieler eine gleiche Anzahl von Karten in den Stich geben. Die Karten brauchen nicht alle gleich hoch zu sein, aber sie müssen zumindest gleich hoch wie die Karten sein, die als Satz gespielt in den Stich gespielt wurden, oder der Spieler muss die niedrigsten Karten, die er hat, spielen. Ein Beispiel: Es wird 5 – 5 – 5 ausgespielt, der nächste Spieler könnte 5 – 9 – B spielen, und der folgende Spieler könnte mit 8 – D – K antworten. Der vierte Spieler hält vielleicht 2 – 2 – 4 – 7 – 7 – B – B – A, dann kann er nicht höher oder gleich spielen, denn wenn er das A gespielt hat um höher als der K zu spielen, dann hat er keine andere Karte in der Hand, die so hoch oder höher als die D ist. Deshalb ist der Spieler gezwungen, 2 – 2 – 4 zu spielen.

Der Stich wird von dem Spieler mit der höchsten Karte oder dem höchsten Satz gewonnen, oder von dem, der als letzter gleich hohe Karten oder Satz hat. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus. Jeder Spieler muss für den letzten Stich eine einzelne Karte in der Hand halten. Selbst wenn man am Ende gleich hohe Karten hat – zum Beispiel zwei Vieren – kann man nicht beide Karten gleichzeitig ausspielen. Der Gewinner des letzten Stiches mit einer Karte von jedem Spieler bekommt Minuspunkte nach dem Wert seiner letzten Karte (Ass  = 14, König = 13, Dame = 12, Bube = 11, 10 bis 2 ihren Zahlenwert). Das wird angezeigt, indem man die Karte des Verlierers vor ihm hinlegt. Die übrigen Karten werden für das nächste Spiel gemischt. Man bekommt keine Pluspunkte, wenn man eine Karte gleicher Höhe wie die verlierende Karte spielt. Die Kreuz 6 hat einen Minuswert von 21 Punkten.

Ein Spieler, der mehr als 21 Verlustpunkte hat, (was man an der Summe der Karten, die vor ihm liegen, sehen kann) scheidet aus dem Spiel aus. Die anderen Spieler spielen weiter. Der letzte überlebende Spieler ist der Gewinner.

Ein Spieler, der genau 21 Minuspunkte  hat, fängt wieder bei Null an und bleibt im Spiel. Seine vor ihm liegenden Karten werden wieder ins Kartenspiel gemischt.

Man beachte, dass ein Spieler, der die Kreuz 6 als letzte Karte hat, normalerweise verlieren wird, weil es die  höchste Karte im Spiel ist; und wenn er vorher eine Hand verloren hatte, kommt er damit über 21 Minuspunkte und muss aus dem Spiel ausscheiden. Wenn der Spieler andererseits keine Karten vor sich liegen hat, d. h. er noch gar keine Minuspunkte gemacht hat, dann ergibt die Kreuz 6 genau 21 Minuspunkte, so dass der Spieler 0 Punkte bekommt und im Spiel bleibt.

Varianten

Vor dem ersten Stich erlauben viele Spieler, dass der Spieler links vom Geber einige Karten ablegen darf, und er zieht dann die gleiche Anzahl von Karten vom Stapel. In diesem Fall haben auch alle anderen Spieler die Möglichkeit, Karten abzulegen und die gleiche Anzahl vom Stapel zu ergänzen. Es gilt die Einschränkung, dass er nur weniger  oder gleich viele Karten tauschen kann wie der erste Spieler.

Andere Runden spielen mit zwei schwarzen Siebenen als gleich hohen Karten; in diesem Fall ist die Kreuz 6 eine einfache 6. In einer Variante ist die Pik 7 die höchste Karte und zählt 16 Punkte, und die Kreuz 7 ist die zweithöchste Karte und zählt 15 Punkte. Manchmal sind die beiden schwarzen Sieben gleich hoch und zählen dann je 21 Punkte.

Manchmal wird  nach der schwedischen Regel so gespielt, dass man nur die zuletzt gespielte Karte übernehmen muss und nicht die höchste Karte im Stich.

Manchmal wird so gespielt, dass jeder Spieler immer nur 5 Karten bekommt.

Andere haben eine bestimmte Folge beim Kartengeben: Im ersten Spiel bekommt jeder 6 Karten, dann wird bei den nächsten Spielen immer eine Karte weniger gegeben, bis jeder nur eine Karte bekommt, dann wird wieder pro Spiel eine Karte mehr gegeben, bis 5, dann wieder die Anzahl bis 1 vermindert, dann vermehrt bis 4, wieder vermindert bis 1 usw. Wenn nur eine Karte gegeben wird, ist es natürlich ein reines Glücksspiel.

Andere Varianten

Es gibt eine amerikanische Variante 22, die dem isländischen Spiel Gurke sehr ähnlich ist – aber die Kreuz 6 ist keine spezielle Karte. Dieses Spiel wird auf einer Extraseite beschrieben.

Barry Rigal hat einige Varianten beschrieben, die 2004 bei der European Junior Bridge Championship in Prag gespielt wurden. Weil es sich hier um ein internationales Turnier handelte, zeigen diese Varianten wahrscheinlich die Spielvarianten verschiedener Länder. Einige spielten das schwedische Spiel, bei dem ein Ass den nächsten Spieler zwingt, seine niedrigste Karte zu spielen. Einige erlaubten den Spielern die Wahl, ob sie die höchste Karte übernehmen oder eine gleich hohe Karte wie die gerade gespielte Karte spielen sollten oder ob sie ihre niedrigste Karte spielen sollten. Andere spielten nach der Regel, dass man die höchste Karte übernehmen oder eine gleich hohe Karte spielen muss, wenn man kann. Wieder andere spielten so, dass man die niedrigste Karte, die man hat, die gleich hoch oder höher als die vorangegangene Karte ist, spielen muss. Diese Regel nimmt den Spielern alle Möglichkeiten einer Entscheidung – es bleibt nur die freie Wahl des Ausspiels übrig. Einige werteten so, dass alle Spieler, die die höchste Karte in den letzten Stich spielten, diese Zahl als Minuspunkte bekommen; oder nur der letzte Spieler dieser Karte bekam die Minuspunkte.