Toepen

Es ist ein sehr bekanntes holländisches Trinkspiel, das Nick Wedd beschrieben hat.  Es wurde von John McLeod ergänzt, der weitere Informationen von Paul Stuurop, Martin Jonas, Stephan Simons und anderen bekommen hat. 

Spieler und Karten

Toepen ist ein schnelles Stichspiel für drei bis acht Spieler. Es wird mit einem Kartenspiel  mit 32 Karten gespielt. In allen Farben ist die Rangfolge von hoch nach niedrig: 10, 9, 8, 7, A, K, D, B. Das Hauptziel bei jedem Spiel ist es, den letzten Stich zu machen.

Das Geben der Karten

Die Karten werden im Uhrzeigersinn ausgeteilt, und es bekommt jeder Spieler vier Karten.

Nach dem Kartengeben wird der nicht ausgeteilte Kartenstapel verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Danach kann jeder Spieler, dessen Hand nur aus Assen, Königen, Damen und Buben besteht, seine Hand verdeckt ablegen und kann sich selbst eine neue Hand nehmen. In der Tat kann jeder Spieler seine Hand verdeckt ablegen und sich eine neue Hand nehmen – aber es ist ein Risiko dabei. Wenn eine Hand auf diese Weise abgelegt wurde, kann ein anderer Spieler diese Ablage anzweifeln: er legt diese Karten offen auf. Wenn sich unter den vier Karten eine 10, 9, 8 oder 7 befindet, dann verliert der Spieler, der diese Hand abgelegt hat, ein Leben – aber behält die neu aufgenommenen Karten . Wenn die Hand aber wirklich nur Asse, Könige, Damen oder Buben enthält, dann verliert der Spieler, der die Ablage angezweifelt hat, ein Leben. Wenn alle Karten im Stapel verteilt wurden, ist es nicht mehr möglich, eine andere Hand zu bekommen.

Das Spiel

Der Spieler zur Linken des Gebers spielt zum ersten Stich aus. Es muss, wenn möglich, Farbe bedient werden, wenn man nicht bedienen kann, kann man eine beliebige Karte zugeben. Ein Stich wird von der höchsten Karte der ausgespielten Farbe gewonnen. Der Gewinner des Stiches spielt zum nächsten Stich aus.

Der Gewinner des vierten und letzten Stiches gibt das nächste Spiel. Alle anderen Spieler verlieren ein oder mehrere Leben, wie es weiter unten beschrieben wird.

Klopfen

Wenn alle Spieler die Möglichkeit hatten, ihre Karten auszutauschen, können sie jederzeit während eines Spiels „klopfen“, indem sie kräftig auf den Tisch klopfen. Das erhöht den Wert einer Hand um ein Leben. Wenn ein Spieler geklopft hat, können die anderen Spieler weiterspielen und dabei riskieren, ein Extraleben zu verlieren, oder sie können aufgeben; dabei verlieren sie den augenblicklichen Einsatz und nehmen beim Spiel dieser Hand nicht mehr am Spiel teil.

Ein Spieler, der geklopft hat, darf in derselben Hand nicht noch einmal klopfen, es sei denn, ein anderer Spieler hat nach ihm geklopft.

Die Spieler, die bis zum Ende der Hand weitergespielt haben, verlieren so viele Leben wie geklopft wurde und noch ein zusätzliches Leben. Zum Beispiel: wenn niemand geklopft hat, verlieren alle Spieler ein Leben, nur der Spieler, der den letzten Stich gemacht hat, verliert kein Leben. Wenn einmal geklopft wurde, dann verlieren alle Spieler, die weiter gespielt haben, zwei Leben, nur der Gewinner des letzten Stiches verliert kein Leben, usw.

Die Spieler, die beim ersten Klopfen aufgegeben haben, verlieren sofort ein Leben; die beim zweiten Klopfen aufgegeben haben, verlieren zwei Leben usw. - d. h. wenn man aufgibt, verliert man die gleiche Anzahl von Leben, die man verloren hätte, wenn die Hand ohne weiteres Klopfen zu Ende gespielt worden wäre und man den letzten Stich verloren hätte.

Wenn ein Spieler klopft und alle anderen Spieler geben auf, dann hat dieser Spieler diese Hand gewonnen (d. h. er verliert kein Leben) und gibt zum nächsten Spiel.

Wenn ein Spieler zu einem Stich eine Karte ausspielt, die diesen Stich gewinnt, so kann er aufgeben, bevor alle anderen Spieler eine Karte zu diesem Stich gegeben haben. Das Recht des Ausspiels geht dann auf den Spieler links von ihm über, der noch nicht aufgegeben hat.

Wenn der Gewinner des letzten Stiches aufgibt, verlieren alle Spieler ein Leben: der Gewinner des letzten Stiches verliert ein Leben, weil er aufgegeben hat, und alle anderen Spieler verlieren ein Leben, weil sie den letzten Stich nicht gewonnen haben. (Beispiel: ohne vorheriges Klopfen A spielt die karo7 aus.  C klopft und A gibt auf, weil er glaubt, dass C eine hohe Karokarte hat – aber dann spielt B die herz9 und C die herz10. A verliert ein Leben, weil er aufgegeben hat, und B und C verlieren jeder zwei Leben, weil sie im Spiel geblieben sind und den letzten Stich nicht gewonnen haben.)

Ein Spieler darf nicht klopfen und gleichzeitig aufgeben.

Die Vorgehensweise beim Klopfen und Aufgeben

Es gibt zwei Methoden.

  • Bei scharfem Spiel, also bei Turnieren und um Geld, kann ein Spieler klopfen. Das Spiel ist unterbrochen und die anderen Spieler sagen der Reihe nach, beginnend bei dem Spieler zur Linken des Klopfenden,  ob sie weiter spielen wollen oder aufgeben. Die Spieler, die aufgeben, legen ihre Karten verdeckt vor sich ab.
  • Es gibt bei einem Spiel um eine Runde Bier eine schnellere Methode. Nach einem Klopfen, müssen die Spieler, die aufgeben wollen, ihre Karten sofort verdeckt auf den Tisch legen. Das bedeutet, dass sich die Spieler gleichzeitig  zu einer Antwort entschließen müssen. Es geschieht oft, dass ein Spieler während des letzten Stiches klopft, und einige Spieler haben schon ihre letzte Karte gespielt. Ein Spieler, der aufgeben will, aber keine Karten mehr in seiner Hand hat (weil er schon eine Karte zum letzten Stich gegeben hat), muss sofort „Ich gebe auf“ rufen. Ein Spieler, der zögert, bleibt im Spiel: es ist für ihn zum Aufgeben zu spät.

Das Endspiel

Wenn ein Spieler zehn Leben verloren hat, ist die Partie zu Ende und dieser Spieler ist der Verlierer. Bei einem Spiel um eine Runde Getränke gibt der Verlierer eine Runde aus, alle Spieler werden auf Null gesetzt und der nächste Robber beginnt. (Wenn so gespielt wird, kommen die Getränke in sehr schneller Folge. Es könnte sinnvoller sein, wenn der Verlierer einen Euro in eine Kasse einzahlt.) 

Ein Spieler, der schon neun Leben verloren hat, darf nicht mehr klopfen. Ebenso darf ein Spieler, der schon acht Leben verloren hat, kein zweites Mal klopfen, wer schon sieben Leben verloren hat, darf nicht das dritte Mal klopfen, usw.

Ansagen von Zehnen und Buben

Ein Spieler, der drei Zehnen auf der Hand hat, muss pfeifen. Ein Spieler, der drei Buben hat, darf pfeifen. Ein Spieler mit vier Zehnen muss aufstehen. Ein Spieler mit vier Buben darf aufstehen. Ein Spieler, der pfeifen muss, aber nicht pfeifen kann, muss laut singen. Wenn andere Spieler das bemerken, könnte es sie dazu bringen aufzugeben.

Etikette

Alle Spieler sollten vermeiden, Geräusche zu machen, die man für ein Klopfen halten könnte: deshalb sollten Gläser sehr sanft hingestellt werden. Es ist den Spielern auch nicht erlaubt zu singen oder aufzustehen, außer bei den oben beschriebenen Fällen.

Hinweise zum Spiel

Anfänger und leicht angetrunkene Spieler tendieren dazu, zu ungenau zu spielen. Sie klopfen zu oft und bleiben zu oft leichtsinnig im Spiel, wenn ein anderer Spieler klopft. Bei einem solchen Spiel wird man, wenn man niemals klopft und immer aufgibt wenn ein anderer klopft, niemals einen Robber verlieren. Wenn man jedoch fähig ist, diesem Ratschlag zu folgen, dann hat man nicht genug getrunken, um Spaß an diesem Spiel zu haben.

Man beachte, dass ein  Spieler, der klopfen darf, das jederzeit tun kann. Das schließt die Möglichkeit ein, während des Spiels eines Stiches oder sogar während des letzten Stiches zu klopfen. Beim schnellen Spiel um eine Runde, bei dem ein Spieler ein Klopfen hört und nicht sofort aufgibt, bleibt er im Spiel; man sollte also immer bereit sein aufzugeben, es sei denn, man erwartet, dass man den letzten Stich gewinnt.

Wenn man sicher ist, dass man den letzten Stich gewinnt – z. B. ein anderer Spieler spielt eine niedrige Karte und man selber hat die 10 dieser Farbe – sollte man klopfen, bevor man seine Karte zeigt. Wenn die anderen aufgeben, hat man nichts verloren, und jeder, der im Spiel bleibt, verliert einen Extrapunkt. Wenn man immer so verfährt und die anderen Spieler immer aufgeben, kann man einen Gewinn machen, wenn man jetzt gelegentlich klopft, auch wenn man keine Chance hat, den letzten Stich zu machen; aber man hofft, dass die anderen Spieler einem glauben und alle aufgeben.

Konventionen

Es gibt zwei Konventionen, die recht nützlich sind, weil sie es ermöglichen, ohne Unterbrechung weiterzuspielen, während getrunken wird.

  • Ein Spieler, der die Runde verlassen hat, um sich zu erleichtern, bekommt in der üblichen Weise Karten zugeteilt, aber man nimmt an, dass er beim ersten Klopfen aufgegeben hat.
  • Dagegen verliert ein Spieler, der den Tisch verlassen hat, um Drinks für alle zu kaufen, keine Leben während seiner Abwesenheit.

Varianten

Es gibt einige lokale Varianten bei den Regeln.

Die Anzahl der Leben ist verschieden. Üblich ist eine Zahl von 10 oder 15. Es wird heruntergezählt, und der Verlierer ist der Spieler, der zuerst auf Null kommt.

Einige Varianten befassen sich mit dem Fall, wenn ein Spieler während eines Stiches aufgibt und es sich herausstellt, dass er die Karte gespielt hat, die den Stich gewinnt. Diese Situation wird auf zwei verschiedene Arten gehandhabt:

  • Der Spieler, der aufgegeben hat, gewinnt den Stich, aber er verliert die entsprechende Anzahl von Leben, weil er aufgegeben hat. Wenn es nicht der letzte Stich war, wird zum nächsten Stich vom Spieler links von ihm ausgespielt. Wenn es der letzte Stich war, verliert jeder Leben (wie es oben in den Regeln beschrieben wurde).
  • Wenn man aufgegeben hat, kann man den Stich nicht gewinnen. Der Gewinner des Stiches ist derjenige von den Spielern, die nicht aufgegeben haben, der die höchste Karte von der ausgespielten Farbe gespielt hat. Wenn alle Spieler, die die ausgespielte Farbe bedient haben, aufgegeben haben, wird der Gewinner des Stiches durch den Rang der Farben bestimmt. Der Spieler, der die höchstrangige Farbe gespielt hat, gewinnt den Stich, und wenn mehrere Spieler diese Farbe gespielt haben, ist derjenige der Gewinner des Stiches, der die höchste Karte gespielt hat. Die Rangfolge bei den Farben ist verschieden. Beim Toep  Club de Laaier (siehe weiter unten) ist die Rangfolge von hoch nach niedrig: Herz, Pik, Karo, Kreuz. In Waalwijk gilt die Rangfolge von hoch nach niedrig: Herz, Karo, Pik, Kreuz.

Manchmal gibt es Sonderregeln, wenn ein Spieler nur noch ein Leben hat. Sein Zustand wird „armoede“ (Armut) genannt. Manchmal wird in diesem Fall der Wert des Spiels sofort auf zwei Leben angehoben, also gewissermaßen so, als ob der arme Spieler geklopft hätte, und die anderen Spieler müssen vor dem ersten Ausspiel entscheiden, ob sie im Spiel bleiben oder aufgeben und ein Leben verlieren wollen. Danach dürfen Spieler nur noch dann klopfen, wenn sie genügend Leben haben, die sie bei dem erhöhten Wert einsetzen könnten, und der arme Spieler darf gar nicht klopfen.

Manchmal wird nicht um einen Verlierer, sondern um einen Gewinner gespielt. Nachdem ein Spieler 10 Punkte erreicht hat, hat er verloren und scheidet aus. Die anderen Spieler machen weiter. Wenn nur noch ein Spieler im Spiel übrig bleibt, dann ist dieser Spieler der Gewinner.

Siwweschrööm

Eine Variante dieses Spiels unter dem Namen Siwweschrööm (was auf unterschiedliche Art geschrieben wird), auch Schröömen oder Eifelpoker genannt, wird in der Eifel gespielt. Im Rheinland hat es den Namen Tuppen. Der Name bedeutet „sieben Streiche“. Die Karten und das Spiel sind im wesentlichen genau so wie das holländische Toepen, aber ohne die Ansagen für drei oder vier Siebenen oder Zehnen. Ein Spieler, der sieben Punkte bekommen  hat, scheidet aus dem Spiel aus, und der letzte überlebende Spieler ist der Gewinner.

Andere WWW Seiten für Toepen und Siwweschrööm und Software

Die Regeln für Toepen auf holländisch findet man auf der Toepen Wikipedia Seite.

Bei Simons Seite Toepen (oder Schröömen) Computerspiel kann man auf englisch, deutsch und holländisch gegen den Computer oder gegen Partner spielen mit Hilfe eines Networks (zum Beispiel über das Internet).

Regeln und weitere Informationen über Siwweschröömen findet man auf verschiedenen deutschen Webseiten.