Marianna - Kartenspiel Regeln

Marianna

Das italienische Spiel Marianna ist Briscola mit Mariagen, d.i. «Hochzeiten» von König und Dame, wie man sie von Spielen wie z.B. Sechundsechzig her kennt. Für Mariagen gibt es Punkte und die Hochzeiten dienen ausserdem dazu, die Trumpffarbe zu bestimmen. Letzteres findet man in verwandten Spielen in Osteuropa, z.B. Tysiacha (1000) oder Huutopussi.

Die Informationen auf dieser Seite stammen hauptsächlich von Paolo Ronzoni.

Spieler und Karten

Es gibt 4 Spieler, die zwei feste Parteien bilden, die Partner sitzen einander gegenüber.

Es wird das in der jeweiligen Region übliche italienische Kartenblatt aus 40 Karten verwendet. Dieses kann französische oder lateinische Farben haben (Kreuz, Pik, Herz, Karo; oder Stäbe, Schwerter, Kelche, Münzen). Lateinische Karten haben die Bilder König (re), Reiter (cavallo, «Pferd» statt Dame), und Bube (fante).

Die Karten haben Eigenwerte (Augen), die dem in Mitteleuropa üblichen Schema entsprechen. Da es keine 10 gibt, übernimmt die 3 deren Rolle:

A 3 K D B 7 6 5 4 2
11 10 4 3 2

Es gibt also insgesamt 120 Augen. Dazu kommen noch Punkte für die Kombination König-Dame (König-Reiter), wenn ein Spieler diese Karten auf der Hand hält und vorzeigen kann.

Das Spiel geht rechtsherum, gegen den Uhrzeigersinn.

(In Südtirol gibt es ausserdem ein 40-Karten-Blatt mit deutschen Farben (Eichel, Grün, Herz, Schellen) und den Ziffern 10 bis 5, die «Salzburger Spielkarten». Ob damit Marianna gespielt wird ist unbekannt, wenn dann würde wohl die 10 als 10 fungieren, statt der Dame gäbe es den Ober, und unterhalb des Buben (Unter) folgten 9, 8, 7, 6, 5.)

Geben

Der Geber mischt die Karten, lässt vom linken Mitspieler abheben, verteilt dann verdeckt an jeden 5 Karten auf einmal, und legt die restlichen Karten verdeckt als Stapel (Talon) in die Mitte des Tisches. Nach einem Spiel gibt der Spieler rechts vom alten Geber zum nächsten.

Spiel der Karten

Der Spieler zur Rechten des Gebers spielt die erste Karte des Spiels an.

Ein Stich besteht darin, dass jeder Spieler nach Anspiel einer Karte der Reihe nach ein beliebige Karte aus der Hand offen dazu tut. Es gibt dabei zu keinem Zeitpunkt eine Beschränkung, auch nicht, wenn der Stapel aufgebraucht ist, wie man es vielleicht von anderen Spielen dieses Typs kennt (z.B. Stichzwang im Gaigel oder Sechundsechzig).

Den Stich gewinnt, wer den höchsten Trumpf gespielt hat, sobald es eine Trumpffarbe gibt. Hat niemand Trumpf gespielt, dann gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, spielt zum nächsten an.

Nach einem Stich nehmen sich die Spieler der Reihe nach, beginnend mit dem Stichgewinner, eine Karte vom Talon, solange dieser nicht aufgebraucht ist. Ist der Talon aufgebraucht, dann wird weitergespielt bis alle Karten abgespielt sind.

Das Spiel beginnt allerdings ohne Trumpf, bis zur Meldung der ersten…

... Marianna

Hält ein Spieler König und Dame einer Farbe, kann er, wenn die Reihe an ihn kommt, eine Karte zu spielen, beide Karten vorzeigen und so eine Marianna melden. Pro Stich kann ein Spieler nur eine Marianna melden, es können jedoch verschiedene Spieler im selben Stich nacheinander Marianne melden.

Die Farbe der letzten Marianna in einem Stich bestimmt den Trumpf für den aktuellen Stich und die folgenden Stiche, bis zur nächsten Marianna.

Marianne könne nur solange gemeldet werden, wie im Talon noch Karten vorhanden sind.

Mariannino und Mariannone («grosse» Marianne)

Es gibt noch zwei andere Kombinationen aus Damen und Königen, die gemeldet werden können:

  • Mariannino: 4 Damen und 1 König. Die Farbe des Königs wird Trumpf.
  • Mariannone: 4 Könige und 1 Dame. Diese Meldung beendet sofort die Partie und die meldende Partei gewinnt.

Ein Spieler kann nicht im selben Stich eine Marianna und Mariannino melden. Er kann allerdings eine Marianna melden, die Karten aufheben und später Mariannino melden, wenn er die fehlenden 3 Damen aufnehmen sollte.

Wer 4 Damen hält und einen oder mehrere Könige dazu, kann sich einen der Könige aussuchen und mit ihm und den Damen einmal Mariannino melden. In späteren Stichen kann dann jeder König einmal mit der farbgleichen Dame als Marianna gemeldet werden. Anders gesagt, ein Spieler kann in jedem Spiel höchstens einmal Mariannino und einmal in jeder Farbe Marianna melden.

Wertung

Nach dem Spiel summieren beide Parteien ihre Punkte für

  • die gewonnenen Augen in den Karten;
  • Marianne, die 1. Marianna zählt 40, die 2. 60, die 3. 80, die 4. 100 Punkte;
  • Mariannino (K-DDDD), 250 Punkte;
  • Mariannone (KKKK-D) = Partiegewinn.

Die Partie geht auf 501 Punkte, wenn sie nicht vorzeitig durch eine Mariannone beendet wird. Erreichen beide Parteien die Zielpunktzahl im selben Spiel, gewinnt, wer mehr Punkte hat. Bei Gleichstand müssen weitere Spiele gespielt werden, bis ein Sieger feststeht.

Varianten

Marianne

Marianne vor dem Stich. Manchmal wird gespielt, dass alle Spieler Marianne vor dem Spiel der ersten Karte eines Stiches melden müssen. Der Anspielende muss warten, bis alle Spieler Gelegenheit zu einer Meldung hatten. Während eines Stiches können keine Meldungen gemacht werden. Den Trumpf bestimmt weiterhin die letzte gemeldete Marianna, was eine gewisse Spannung erzeugen kann, da Spieler versuchen können, auf Meldungen anderer Spieler zu warten. Es gibt die Taktik des «fare morire in mano una marianna» («eine Marianna auf der Hand sterben lassen»), bei der ein Spieler versucht, andere an einer Marianna-Meldung zu hindern indem er vorspiegelt, selber eine zu halten, obwohl er das nicht tut.

Nur der Anspieler kann melden. Eine andere Variante ist, dass nur der Spieler, der zu einem Stich anspielt Marianne melden kann, also der erste Spieler im ersten Stich oder der jeweilige Stichgewinner.

Werte. Manchmal werden niedrigere Werte für Marianne festgelegt: 1. Marianna 20 Punkte, 2. 40, 3. 60, 4. 80.

Trumpf. Manche vereinbaren, dass nur die erste gemeldete Marianna den Trumpf festlegt. Diese Marianna zählt dann 40 Punkte. Die weiteren Marianne ändern den Trumpf nicht und zählen nur noch je 20 Punkte.

Talon. Manchmal wird erlaubt, Marianne zu melden, wenn es zwar keinen Talon mehr gibt, ein Spieler aber noch 5 Karten auf der Hand hält.

Cinquecento, sizilianische Spielart

Karten. Es wird das sizilianische Bild verwendet.

Keine «grossen» Marianne. Es gibt weder Mariannino noch Mariannone.

Meldung jederzeit. Eine Marianna kann jederzeit gemeldet werden, auch während eines Stiches.

Trumpf. Die erste Marianna zählt 40 Punkte und bestimmt die Trumpffarbe, die weiteren Marianne zählen 20 Punkte und ändern den Trumpf nicht mehr.

500 (cinquecento). Wer zuerst 500 erreicht, gewinnt die Partie.

Deckung

Das Folgende kann in Varianten gespielt werden, in denen die erste Marianna Trumpf bestimmt.

Solange es noch keinen Trumpf gibt kann ein Spieler, der eine Dame oder einen König einer Farbe hält den Partner fragen, ob er die Farbe «decken» kann (z.B. Pik, spade: «Mi copri a spade?»). Der Partner antwortet «ja», wenn er die andere Karte der Marianna hält. Falls die Antwort «ja» lautet, muss der Fragende die gehaltene Karte ausspielen und der Partner die andere Karte. Sollten die Partner den Stich machen, wird die Deckfarbe Trumpf und die Marianna zählt 20 Punkte (nicht 40, wie wenn sie auf einer Hand gehalten wird). Sollten die Parter den Stich verlieren (weil die Gegenspieler Ass oder 3 gespielt haben), zählen die Deckkarten nicht als Marianna und es gibt weiterhin keinen Trumpf.

Die erste gemeldete Marianna, gedeckt oder nicht, bestimmt Trumpf, danach ändert sich die Trumpffarbe nicht mehr und es können keine Karten mehr gedeckt werden.

Zwei Spieler

Die Varianten für zwei Spieler ähneln stark Spielen wie Sechundsechzig oder Schnapsen, nur dass es viel mehr Nullwertkarten gibt und die taktische Möglichkeit des Schliessens des Talons fehlt.

Name des Spiels. Die Website Solitari con le carte nennt das Spiel «Briscola 151», die Variante von Paolo Ronzoni heisst «Mariaccio».

Karten. Wenn italienische Karten verwendet werden, heisst die Kombination König-Reiter matrimonio, nach Ronzoni mariaggia oder mariaccia.

Geben. Jeder Spieler erhält 5 Karten, die 11. Karte von Talon wird umgeschlagen und bestimmt die Trumpffarbe, die nicht geändert werden kann. Der Talon wird auf den Trumpf gelegt.

Matrimonio. König-Reiter in Trumpf zählt 40 Punkte, in anderer Farbe 20. Andere Meldungen gibt es nicht. Gemeldet werden kann erst nach dem ersten Stich und dann solange im Talon Karten sind.

Kartentausch. Optional: Ein Spieler, der Trumpf-Ass hält, kann dieses gegen den Trumpfindikator tauschen, wenn es sich um König oder Reiter handelt und er damit ein Matrimonio in Trumpf melden kann (für 40 Punkte).

Stichregel. In der von Ronzoni berichteten Variante gelten verschärfte Stichregeln, wenn der Talon aufgebraucht ist. Der zweite Spieler muss dann jeweils die angespielte Farbe bedienen und überstechen wenn er kann. Kann er nicht bedienen muss der mit Trumpf stechen, wenn möglich. (Das sind die gleichen Regeln wie bei Sechsundsechzig, Gaigel, Schnapsen usw.)

Partie. Es wird eine Zielpunktzahl vereinbart (bei Briscola 151, wie der Name sagt 151, nach Ronzoni 200 oder 250 Punkte). Wenn ein Spieler glaubt, er habe diese Zahl erreicht, sagt er das und das Spiel endet. Hat er recht, gewinnt er, sonst gewinnt der Gegenspieler, egal wieviele Punkte er hat.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Ulf Martin
© John McLeod, Ulf Martin, 2022. Version aktualisiert am: 27. Juli 2022

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