Mariáš

Diese Seite beruht hauptsächlich auf den Informationen von Tomáš Němec, Jiří Soukup und Tomáš Svoboda.

Einleitung

Mariáš ist das beliebteste Kartenspiel in Tschechien und der Slowakei. Es ist ein Stichspiel mit Hochzeiten, das mit dem tschechischen Blatt von 32 Karten mit deutschen Farbzeichen gespielt wird. Der Name ist eine phonetische Schreibung des französischen 'mariage'. Wie bei allen Spielen dieser Gruppe, gibt es Sonderpunkte, wenn man König und  Ober einer Farbe in seiner Hand hat, der Ober entspricht der Dame in einem Blatt mit französischen Farbzeichen, in dem die Kombination König und Dame Mariage genannt wird.

Das Grundspiel und die beliebteste Variante ist für drei Spieler, aber es kann auch von vier Spielern oder (wenn es gar nicht anders geht) mit zwei Spielern gespielt werden. Beim Spiel für drei Spieler spielt in jeder Hand ein Spieler gegen die beiden anderen, die ein Team bilden. Normalerweise ist das Ziel des Alleinspielers, mehr Kartenpunkte zu gewinnen als die beiden anderen Spieler zusammen. Kartenpunkte erhält man für den Gewinn von Assen und Zehnen in den Stichen, für den letzten Stich und für die oben erwähnte Kombination von König und Ober einer Farbe in der Hand. Es gibt Sonderpunkte, wenn man den letzten Stich mit der Trumpf Sieben gewinnt und wenn man mehr als 100 Kartenpunkte erzielt. Der Wert dieser Sonderpunkte kann noch gesteigert werden, wenn man vorher ankündigt, dass man diese Sonderpunkte erspielen will. Zum Spiel um Kartenpunkte gibt es die Alternative, dass ein Spieler alle Stiche oder überhaupt keine Stiche machen will.

Mariáš für drei Spieler

Die Karten

Das Blatt mit 32 Karten besteht aus vier Farben: Herz oder Rot (červené), Schellen oder Kugeln (kule), Eicheln (žaludy) und Blatt oder Grün (zelené), und jede Farbe hat acht Karten: Ass (eso), König (král), Ober (svršek oder filek) und  Unter (spodek), 10 (deset), 9 (devět), 8 (osm), 7 (sedm). Es werden zwei verschiedene Kartenbilder benutzt. Die Karten, die üblicherweise in Böhmen benutzt werden, haben ein Einfachbild und die Könige sitzen. In Mähren und der Slowakei wird oft mit Doppelbildkarten der Wilhelm Tell Karten gespielt, einem Kartenbild, das dem Kartenbild in Österreich und Ungarn ähnelt, und in dem die Könige reiten. Bei beiden Kartentypen gibt es keine Indices (Farbzeichen in den Ecken der Karten.) Die Ober und Unter werden durch die Stellung des Farbzeichens unterschieden, beim Ober ist es oben und beim Unter befindet sich das Farbzeichen weiter unten.

Böhmisches Kartenbild
heart acebell kingleaf overacorn underheart tenbell ninegreen eightacorn seven
Herz-Ass Schellen-König Grün-Ober Eichel-Unter Herz-Zehn Schellen-Neun Grün-Acht Eichel-Sieben
heart acebell kingleaf overacorn underheart tenbell ninegreen eightacorn seven
Wilhelm Tell Karten

Wenn es sich um ein Spiel mit einer Trumpffarbe handelt, dann ist die Rangfolge der Karten von hoch nach niedrig: Ass, Zehn, König, Ober, Unter, Neun, Acht, Sieben. Die Asse und Zehnen werden scharfe Karten genannt, und jede dieser Karten ist 10 Punkte wert. Der letzte Stich ist ebenfalls 10 Punkte wert, so dass es also insgesamt 90 Punkte gibt. König und Ober in der Trumpffarbe in einer Hand sind 40 Punkte wert, wenn sie gemeldet werden, sobald die erste dieser Karten zu einem Stich gespielt wird. König und Ober einer Farbe, die nicht Trumpf ist, sind 20 Punkte wert. Die Kombination König-Ober nennt man mariáš oder hláška.

Bei den Kontrakten, die ohne Trumpffarbe gespielt werden, (Betl und Durch), ist die Rangfolge von hoch nach niedrig: Ass, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben.

Wenn man die rightige Karten nicht hat, kann man Mariáš auch mit 32 Karten aus einem Standardkartenspiel mit 52 Karten mit französischen Farben spielen, wenn man die Joker und die Karten von 2 bis 6 in jeder Farbe aussortiert. Die Karten entsprechen dann: Dame = Ober, Bube = Unter, Kreuz = Eichel, Pik = Blatt, Herz = Herz, Karo = Schellen/Kugeln.

Das Geben der Karten

Die Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn. Der erste Geber wird irgendwie bestimmt. Nach jedem Spiel ist der nächste Geber der Spieler links vom vorherigen Geber. Nach einem Spiel werden die Karten normalerweise nicht gemischt – sie werden nur eingesammelt, es wird abgehoben und danach gegeben. Das ermöglicht erfahrenen Spielern, die wahrscheinliche Anordnung der Karten zu wissen, weil sie die Reihenfolge, in der sie in der vorherigen Hand gespielt wurden, behalten haben. Traditionellerweise werden die Karten zu Beginn des Spielens, um Mitternacht und danach alle zwei Stunden gemischt.

Der Spieler links vom Geber ist die Vorhand (forhont). Beim Geben erhält die Vorhand Extrakarten, wählt die Trumpffarbe und ist der Alleinspieler, wenn ein Kontrakt mit einer Trumpffarbe gespielt wird.

Vor dem Geben muss der Spieler zur Rechten des Gebers abheben. Der Geber gibt dann Vorhand verdeckt ein Päckchen von sieben Karten, danach gibt er immer in Fünferpäckchen  im Uhrzeigersinn weiter, so dass nach zwei Runden des Gebens Vorhand 12 Karten hat und die anderen beiden Spieler je 10 Karten haben. Zu diesem Zeitpunkt darf sich Vorhand nur die ersten sieben Karten ansehen; die übrigen fünf Karten von Vorhand bleiben verdeckt auf dem Tisch liegen, und zwar solange, bis eine Trumpffarbe gewählt wurde. Die anderen Spieler dürfen sich alle 10 Karten ansehen.

Bestimmung der Trumpffarbe

Vorhand wählt eine Trumpffarbe, nachdem er sich die ersten sieben Karten angesehen hat. Er legt eine Karte dieser Farbe verdeckt auf den Tisch. Wenn er keine Trumpffarbe wählen möchte, nachdem er die ersten sieben Karten gesehen hat, kann er statt dessen „vom Volk wählen“ sagen. Er wählt dann eine verdeckte Karte von den fünf Karten, die zu diesem Zeitpunkt noch verdeckt vor Vorhand liegen. Nachdem er also auf eine dieser beiden Arten Trumpf gewählt hat, nimmt Vorhand die übrigen Karten auf, und  hat jetzt 11 Karten in der Hand und eine Karte verdeckt auf dem Tisch. Wenn die Trumpfkarte vom Volk gewählt wurde, dann darf Vorhand sie ansehen, aber er zeigt sie noch nicht den anderen Spielern.

Bestimmung des Kontrakts

Beim Grundspiel von Mariáš gibt es fünf verschiedene Kontrakte, die gespielt werden können. Wer auch immer gewillt ist, den höchsten Kontrakt zu spielen, muss allein gegen die beiden anderen Spieler spielen. In aufsteigender Anordnung sind folgende Kontrakte möglich:

1. Farbe
Das ist ein normales Trumpfspiel, und es kann nur von Vorhand gespielt werden. Er muss die Trumpffarbe benutzen, die er nach dem Geben gewählt hat. Das Ziel ist, die Mehrzahl der Punkte zu gewinnen, indem er Stiche, die Asse und Zehnen enthalten und den letzten Stich gewinnt und wenn möglich eine oder mehrere Mariáš Kombinationen ansagt. Um zu gewinnen, muss Vorhand mehr Punkte gewinnen, als die beiden anderen Spieler zusammen. Zusätzlich zum Grundspiel ist es möglich, verschiedene Extrapunkte zu gewinnen, wie weiter unten erklärt wird.
2. Betl
Es gibt keine Trumpffarbe, und der Alleinspieler muss alle Stiche verlieren, um das Spiel zu gewinnen. Die Gegner gewinnen, wenn sie den Alleinspieler dazu zwingen, einen Stich zu machen. Das Wort Betl ist das deutsche Wort „Bettler“.
3. Durch
Es gibt keine Trumpffarbe, und der Alleinspieler muss alle Stiche machen, um das Spiel zu gewinnen. Wenn die Gegenspieler irgend einen Stich machen, dann hat der Alleinspieler verloren. In österreichischen Spielen wird dieser Kontrakt auch oft Durchmarsch genannt oder Durch als Kurzform.
4. Offener Betl
Das ist wie Betl, aber nach dem ersten Stich werden die Karten des Alleinspielers offen auf den Tisch gelegt. Zu diesem Zeitpunkt müssen alle übrigen 9 Karten des Alleinspielers die niedrigsten Karten in ihrer Farbe sein. Wenn einer der beiden Gegenspieler eine Karte hat, die von einer Karte des Alleinspielers geschlagen werden könnte, dann hat der Alleinspieler verloren.
5. Offener Durch
Dies ist wie Durch, aber nach dem ersten Stich müssen die Karten des Alleinspielers offen auf den Tisch gelegt werden. Zu diesem Zeitpunkt müssen alle 9 übrigen Karten des Alleinspielers die höchsten Karten in ihrer Farbe sein. Wenn einer der beiden Gegenspieler eine Karte hat, die irgendeine Karte des Alleinspielers schlagen könnte, dann hat der Alleinspieler verloren. Ein Beispiel: wenn man die Karten hält:
  • Herz: Ass – König
  • Schellen: Ass – König – Ober – 9 – 8 
  • Grün: [keine]
  • Eichel: Ass – König – Ober
dann wäre man sicher, in einem einfachen Durch alle Stiche zu gewinnen. Aber wenn man einen offenen Durch spielte, dann würde man verlieren, denn nachdem man sein Schellen Ass gespielt hat, hätte ein Gegenspieler noch den Unter oder die 10, die die Neun und Acht schlüge.

Um zu bestimmen, welcher Kontrakt gespielt werden soll, geht man folgendermaßen vor: Zunächst wählt Vorhand und meldet einen der fünf Kontrakte. Vorhand darf nicht passen, denn er muss immer der Alleinspieler sein, wenn es kein anderer sein will. Wenn er nicht „Farbe“spielen will, sondern einen der höheren Kontrakte ohne Trumpf, dann nimmt er seine ausgewählte Trumpfkarte wieder in seine Handkarte auf. Was auch immer der Kontrakt ist, Vorhand muss nun zwei Karten verdeckt ablegen (drücken), die den Talon (Skat) bilden. Wenn der gewählte Kontrakt „Farbe“ ist, dann darf Vorhand keine scharfen Karten ablegen; bei den anderen Kontrakten können beliebige Karten abgelegt werden.

Vorhand fragt jetzt die anderen Spieler nach der Reihe – erst den Spieler zur Rechten des Gebers und dann den Geber – ob sie einen höheren Kontrakt spielen wollen. Die Antwort ist entweder

  • „Gut“, das bedeutet, dass der Spieler einverstanden ist, dass der angesagte Kontrakt gespielt wird, oder
  • „Schlecht“, das bedeutet, dass der Spieler alleine spielen will und einen höheren Kontrakt ansagen muss.

Wenn beide Spieler „Gut“ sagen, dann wird der Kontrakt gespielt, den Vorhand angesagt hat. Wenn es ein Kontrakt in Farbe war, dann deckt Vorhand jetzt die Trumpfkarte auf und kann Extrapunkte ansagen (siehe weiter unten).

Ein Spieler, der „Schlecht“ sagt, nimmt sofort die beiden von Vorhand abgelegten Karten auf, legt zwei Karten verdeckt ab (es können dieselben Karten oder andere Karten sein), und sagt einen höheren Kontrakt an. Dann fragt dieser Spieler die beiden anderen Spieler der Reihe nach, ob dieser Kontrakt „Gut“ oder „Schlecht“ ist. Wenn beide „Gut“ sagen, dann wird dieser neue Kontrakt gespielt; wenn ein Spieler „Schlecht“ sagt, dann nimmt er den Talon auf, legt zwei Karten ab und nennt einen noch höheren Kontrakt. In dieser Art geht es weiter, bis ein Kontrakt von beiden Gegenspielern „Gut“ genannt wird.

Sonderpunkte

Ist es ein Kontrakt in „Farbe“ -  also ein normales Spiel mit einer Trumpffarbe – dann gibt es möglicherweise Sonderpunkte und Strafpunkte. Es gibt Sonderpunkte, wenn man den letzten Stich mit der Trumpf Sieben gewinnt und wenn man 100 oder mehr Punkte gewinnt, und es gibt Strafpunkte, wenn man seine Trumpfsieben im letzten Stich verliert. 

Es ist möglich gleich anzusagen, dass man Sonderpunkte machen will, und damit den Wert dieser Sonderpunkte zu erhöhen. Wenn beide Gegenspieler „Gut“ zu einem Farbkontrakt von Vorhand sagen, dann hat Vorhand die Möglichkeit, „Sieben“ oder „100“  oder, wenn er für beide Sonderpunkte spielen will,  „100 und Sieben“ anzusagen. Nachdem Vorhand seine Ansagen gemacht hat, haben die anderen Spieler der Reihe nach die Möglichkeit, Sonderpunkte für das Team der Gegenspieler anzusagen - „7 gegen“, „100 gegen“ - oder sie können den Wert eines Spieles verdoppeln oder auch die angesagten Extrapunkte des Alleinspielers, indem sie „Flek“ sagen (siehe weiter unten).

Die Einzelheiten für die möglichen Sonderpunkte und Strafpunkte sind die folgenden:

Sieben (Sedma)
Diese Prämie bekommt man, wenn man den letzten Stich mit dem niedrigsten Trumpf macht – also mit der Sieben. Es ist möglich anzusagen, dass man  um diese Prämie spielen will. Aber wenn man Sieben ansagt und dann die Sieben nicht macht – sei es, dass die Trumpf Sieben vorher gespielt werden musste oder dass ein anderer Spieler zum Schluss einen  höheren Trumpf hat – bekommt man so viele Strafpunkte, wie man sonst gewonnen hätte. Wenn die Trumpf Sieben zum letzten Stich gespielt wird und von einem höheren Trumpf geschlagen wird, dann muss das Team für die verlorene Sieben bezahlen, und zwar auch dann, wenn es die Sieben gar nicht angesagt  hat.
Sieben gegen
Es ist dasselbe wie „Sieben“, aber wenn einer der Gegenspieler den letzten Stich mit der Trumpf Sieben gewinnt, nennt man das „Sieben gegen“. „Sieben gegen“ kann in der gleichen Weise angesagt werden – oder auch misslingen – wie eine Sieben des Alleinspielers. Man beachte: wenn einer der Gegenspieler die Trumpf Sieben zum letzten Stich spielt und der andere Gegenspieler hat auch noch einen Trumpf, dann ist die Sieben gescheitert und die Gegenspieler müssen dem Alleinspieler die Strafpunkte zahlen.
100 (Sto)
Das ist eine Extraprämie, wenn man 100 Punkte oder mehr erreicht, dabei ist mindestens eine Mariáš. Weil die scharfen Karten und der letzte Stich nur die Summe von 90 Punkten ergeben, kann man 100 Punkte nicht ohne eine Mariáš erreichen. Wenn man mehr als eine Mariáš gemeldet hat, darf man nur eine zählen, um 100 Punkte zu erreichen. Man braucht also mindestens 60 Punkte in Stichen und eine Trumpf Mariáš (40 Punkte) oder mindestens 80 Punkte und eine einfache Mariáš (20 Punkte). Wenn man genügend Punkte in Stichen erzielt hat, um mit einer Mariáš die Prämie für 100 zu bekommen, kann man die Anzahl der Extrapunkte erhöhen, indem man die Punkte für weitere Mariáš Meldungen, die man gemacht hat, hinzufügt. Die Prämie für 100 Punkte kann erhöht werden,  wenn man 100 anfangs ansagt, aber wenn man 100 ansagt und die Zahl nicht erreicht, muss man Strafe zahlen.
100 gegen
Das ist dasselbe wie 100, aber es wird von den Gegenspielern und nicht vom Alleinspieler gewonnen. Es kann auch vor Spielbeginn angesagt werden, wodurch der Wert erhöht wird, aber man riskiert Strafpunkte, wenn die Ansage nicht erfüllt wird.

Flek

(Das ist das deutsche Wort „Fleck“.) Ein Gegenspieler, der glaubt, dass der Alleinspieler den Kontrakt nicht gewinnen kann, kann den Wert verdoppeln, indem er „Flek“ sagt. Wenn „Flek“ gesagt wurde, kann ein optimistischer Alleinspieler den Wert wieder verdoppeln, indem er „Re“ sagt. Ein Gegenspieler kann dann wieder verdoppeln, indem er „Tutti“ sagt. Theoretisch können der Alleinspieler und die Gegenspieler weiter verdoppeln, und zwar ohne eine Begrenzung. In einigen Spielrunden werden die nächsten Verdoppelungen angesagt mit dem Ausdrücken „Schuhe“ (boty), „Hosen“ (kalhoty), „Kaiser“ - und danach werden weitere Verdoppelungen einfach angesagt , indem man „Höher“ oder „Noch eine“ sagt. 

Wenn ein Kontrakt ohne Trumpffarbe angesagt wurde, dann wird die Ansage von Flek mit der Kontraktansage verbunden. Wenn also ein Spieler einen Betl oder Durch ansagt und die anderen fragt, ob der Kontrakt gut ist, dann gibt es drei mögliche Antworten: „Gut“ bedeutet, dass dieser Kontrakt so gespielt werden kann; „Schlecht“ bedeutet, dass dieser Kontrakt nicht gespielt werden kann, denn der Spieler, der „Schlecht“ gesagt hat, will einen höherwertigen Kontrakt spielen; „Flek“ bedeutet, dass der Kontrakt gespielt werden kann, aber es muss doppelt gezahlt werden.

In einem Farbkontrakt sind die Ansagen für das Spiel und die Extrapunkte unabhängig voneinander, sie können unabhängig voneinander kontriert werden. Wenn also Vorhand einen Farbkontrakt vorschlägt, können die Gegenspieler einfach „Gut“ oder „Schlecht“ sagen. Wenn beide „Gut“ sagen, dann deckt Vorhand die Trumpfkarte auf und kann zusätzliche Ansagen machen. Vorhand fragt dann wieder die Gegenspieler der Reihe nach, und jetzt können sie zum Spiel „Flek“ sagen oder auch zu den zusätzlichen Ansagen von Vorhand, und sie können ebenfalls zusätzliche Ansagen machen. Ein Gegenspieler, der nicht Flek sagen will und auch keine anderen Ansagen machen will, sagt nur „Gut“. Nachdem sich beide Gegenspieler geäußert haben, hat Vorhand die Möglichkeit „Re“ auf „Flek“ zu antworten und „Flek“ auf irgendwelche Ansagen der Gegenspieler zu machen. Wenn Vorhand das macht, können die Gegenspieler wieder darauf antworten, und so weiter, bis ein Team zufrieden ist und „Gut“ sagt.

Wenn eine Sieben angesagt wird, und Flek gegen die Sieben und das Spiel (oder 100) gesagt wird, nennt man das „Ambo“.

Ein Flek wird häufig ohne Worte mit einer Geste angesagt, indem man mit den Fingern der freien Hand gegen seine Karten klopft. Wenn man mit den Fingernägeln seiner freien Hand gegen seine Karten in Richtung vom Körper weg klopft, bedeutet das ein Flek gegen das Spiel oder gegen 100; wenn man mit den Fingerkuppen in Richtung auf sich selber gegen die Karten klopft, dann ist es ein Flek gegen die Sieben. Die Kombination beider Gesten in einer fließenden Bewegung gibt ein „Ambo“ an. Alte Hasen in der Kneipe ziehen diese Methode vor, wenn es in einem unaufgeregten Spiel nötig ist. Sie können allerdings Kommentare zu einem „Ambo“ abgeben, weil das recht selten ist.

Das Spiel

Der Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus. Der Stich wird durch den höchsten Trumpf, der sich im Stich befindet, gewonnen. Wenn keine Trümpfe im Stich sind, dann gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Zu einem Stich kann jede beliebige Karte ausgespielt werden, aber die anderen Spieler müssen Farbe bedienen, sie müssen Trumpf spielen, wenn sie nicht bedienen können, und sie müssen den Stich – wenn möglich – übernehmen, und zwar nach den folgenden Regeln:

  1. Man muss eine Karte der ausgespielten Farbe spielen, und wenn möglich  eine Karte , die höher ist als die zur Zeit höchste Karte dieser Farbe (selbst dann, wenn der Stich schon vom Partner gewonnen wurde).
  2. Wenn man eine oder mehrere Karten der ausgespielten Farbe hat, aber keine dieser Karten kann die ausgespielte Karte schlagen (entweder weil man keine höhere Karte in dieser Farbe hat, oder weil eine Farbkarte gespielt wurde, die bereits mit Trumpf übernommen wurde) dann kann man eine beliebige Karte dieser Farbe spielen.
  3. Wenn man keine Karte in der ausgespielten Farbe hat, muss man – wenn möglich – einen Trumpf spielen. Wenn bereits Trumpfkarten in dem Stich sind, dann muss man – wenn möglich – einen Trumpf spielen, der höher ist als die bisher gespielten Trumpfkarten (selbst dann, wenn der Trumpf vom Partner gespielt wurde).
  4. Wenn man keine Karte der ausgespielten Farbe hat, und der Stich wird von einem bereits gespielten Trumpf genommen, den man nicht schlagen kann, muss man trotzdem einen Trumpf spielen, wenn man einen hat.
  5. Wenn  man keine Karte der ausgespielten Farbe und keine Trümpfe hat, kann man eine beliebige Karte zugeben.

Der Zwang, Farbe zu bedienen und wenn möglich eine höhere Karte zu spielen als die gespielte, gilt auch für  Spiele ohne Trumpf.

Wenn ein Spieler in einem Farbspiel eine Mariáš (König und Ober einer Farbe in der Hand) ansagen will, muss er den Ober vor dem König spielen und, wenn er den Ober spielt, „20“ oder „40“ beim Ausspiel des Obers ansagen. Ganz gleich, wer den Stich gewinnt, der Ober bleibt offen bis zum Ende des Spiels vor dem Spieler liegen, damit diese Extrapunkte nicht vergessen werden.

Ein Spieler, der „Sieben“ oder „Sieben gegen“ angesagt hat, darf die Trumpf Sieben nicht vor dem letzten Stich spielen, es sei denn, er hat nach den Regeln keine andere Wahl.

Die Anschrift

Wenn ein Spiel gemacht ist, wird für den Kontrakt und die Extrapunkte gezahlt. Die Zahlungen in der Liste unten sind in „Einheiten“ angegeben; die Spieler sollten sich vor Beginn eines Spielabends auf die Höhe einer Einheit einigen. Der Alleinspieler bekommt die Zahlungen von beiden Gegenspielern, oder der Alleinspieler muss an beide Gegenspieler zahlen. Die Gegenspieler des Alleinspielers sind ein Team, und sie gewinnen oder verlieren immer den gleichen Betrag. Wenn zum Beispiel ein Gegenspieler den letzten Stich mit der Trumpf Sieben gewinnt, bekommen beide Gegenspieler die Prämie; wenn ein Gegenspieler „Flek“ sagt, dann gewinnen oder verlieren beide Gegenspieler den doppelten Betrag.

Die Zahlungen sind wie folgt:

    Zahlung in Einheiten Anmerkungen
Spiel Farbspiel  1  
Betl  5  
Durch  10  
Offener Betl  10  
Offener Durch  20  
Nicht angesagte (stille) Prämien (werden nur in einem Farbkontrakt gezahlt) Stille Sieben  1 Wird immer dann gezahlt, wenn die Trumpfsieben den letzten Stich macht, ohne dass es vorher angesagt wurde.
Stille Sieben verhindert  1 Wird gezahlt, wenn die nicht angesagte Trumpfsieben  im letzten Stich geschlagen wird
Stille 100  2 Es werden 2 Einheiten für 100 gezahlt, 4 Einheiten für 110, 8 Einheiten für 120, 16 Einheiten für 130, usw. - d. h. Jede zusätzliche 10 ergibt eine Verdoppelung.
Für jede zusätzliche 10 Verdoppelung
Angesagte Prämienpunkte (werden nur in einem Farbkontrakt gezahlt) Sieben  2 Das Team, das Sieben ansagt, muss 2 Einheiten zahlen, wenn die Sieben vor dem letzten Stich gespielt werden muss  oder wenn sie im letzten Stich geschlagen wird.
Sieben gegen  2
100  4 Man muss für 100 4 Einheiten zahlen, 8 Einheiten für 110, 16 Einheiten für 120 usw. - d. h. Für jede zusätzlichen 10 Punkte gibt es eine Verdoppelung. Wenn die Meldung von 100 nicht erreicht wird, dann kann das Team, das 100 angesagt hatte, nur eine Mariáš zählen. 90 Punkte kosten dann 4 Einheiten, 80 Punkte kosten 8 Einheiten, 70 Punkte kosten 16 Einheiten, usw.
100 gegen  4
Für jede zusätzliche 10  Verdoppelung
Strafpunkte bei einem Regelverstoß (renonc)   10 oder mehr Das muss der Spieler, der den Regelverstoß begangen hat, den beiden anderen Spielern zahlen. Es kostet also 10 Einheiten oder den Wert des Kontraktes und die Prämienpunkte, die gespielt wurden. Es gilt die höhere Summe.

Bei einem Farbspiel mit Herz als Trumpffarbe, werden alle Zahlungen für das Spiel und die Prämien verdoppelt.

Spiel- und Prämienpunkte werden unabhängig voneinander gezahlt – es ist z. B.  möglich, den Kontrakt zu gewinnen aber die Sieben zu verlieren .Eine Ausnahme ist die Wertung bei „100“, ganz gleich, ob  still oder angesagt gespielt wird; es gilt dann der Wert für die „100“ anstelle des Wertes für den Kontrakt. Wenn das Spiel kontriert wurde und es wurden 100 still erreicht, dann wird der Wert für 100 verdoppelt  - deshalb ist ein Spiel mit Flek, in dem Vorhand 100 Kartenpunkte erreicht, 4 Einheiten wert.

Nicht gespielte Austeilungen

Es gibt zwei Fälle, in denen die Karten nicht gespielt werden.

  1. Wenn Vorhand ein Farbspiel spielt und keine Ansagen macht und kein Kontra gegeben wurde, dann nimmt man an, dass Vorhand gewinnen wird. Die Karten werden nicht gespielt, und Vorhand kann eine Einheit von jedem Gegenspieler für dieses Spiel verlangen (oder 2 Einheiten, wenn Herz als Trumpf angesagt war).
  2. Wenn Vorhand ein Farbspiel spielt und die Sieben ansagt, und es wird „Flek“ gegen das Spiel angesagt, aber keine weiteren Ansagen oder Kontras folgen, dann wird angenommen, dass Vorhand die Sieben gewinnen und das Spiel verlieren wird. Es wird nicht gespielt, und es gibt keine Zahlungen, denn die Zahlungen für die angesagte Sieben und das kontrierte verlorene Spiel heben sich auf.

Varianten

Viele Spieler spielen kein „Offener Betl“ und kein „Offener Durch“. Aber es gibt dann manchmal die Möglichkeit, dass ein Spieler, der einen perfekten Betl oder Durch hat, seine Karten offen hinlegt und seinen Gewinn einfordert, nachdem die Gegenspieler die Möglichkeit hatten, „Flek“ zu sagen. Es gibt kein „Re“ bei einer perfekten Hand für Betl oder Durch.

Die „offiziellen“ Regeln der Tschechischen Mariáš Assoziation (Ceský svaz mariáše) geben höhere Werte an für Betl – 15 Einheiten – und für Durch – 30 Einheiten. Aber in normalen Spielrunden scheint es so zu sein, dass die Mehrzahl der Spieler die traditionellen Werte von 5 und 10 vorzieht. Bei den „offiziellen“ Regeln gibt es auch keinen „Offenen Betl“ und keinen „Offenen Durch“.

Viele bewerten die Extrapunkte für jede 10 über 100 (oder für jede 10 Extrapunkte unter 100, wenn die angesagten 100 nicht erreicht wurden) nur mit einem normalen Wert von 100, also mit keiner Verdoppelung. Wenn also 100 angesagt und 130 Punkte erreicht wurden, dann ist es 16 Einheiten wert (4+4+4+4) und nicht 32 Einheiten (4×2×2×2). Manchmal werden für die zusätzlichen Einheiten für jede 10 nur die Hälfte des Wertes für 100 gegeben, dann sind 100 angesagt und 130 erreicht nur 10 Einheiten wert (4+2+2+2).

Manchmal wird erlaubt, dass scharfe Karten in einem Farbkontrakt gedrückt werden dürfen. In diesem Fall muss Vorhand ansagen, dass er eine scharfe Karte gedrückt hat. Wenn der Farbkontrakt gespielt wird, zählen die Punkte der gedrückten scharfen Karte für die Gegenspieler.

Viele bewerten eine „Sieben“ oder eine „Sieben gegen“ so: wenn die Trumpf Sieben durch einen höheren Trumpf im letzten Stich geschlagen wird, dann muss das Team für die „vernichtete Sieben“ eine Extrastrafe zahlen: 3 Einheiten statt 2 in einer einfachen Farbe ohne „Flek“. Ein Flek gegen die Sieben verdoppelt die Werte auf 4 (gewonnen oder verloren) und 6 (wenn die Sieben im letzten Stich vernichtet wurde).

Einige erlauben nur dann eine angesagte „Sieben gegen“ und „100 gegen“ von einem Gegenspieler, wenn „Flek“ gegen das Spiel gesagt wurde, und sie zählen dann doppelt soviel wie die vom Alleinspieler angesagte 7 und 100: 4 Einheiten für Sieben gegen – und 8 Einheiten für 100 gegen.

Es wird oft auch so gespielt, dass die verdeckt liegende Trumpfkarte von Vorhand zum ersten Stich ausgespielt werden muss. Vorhand darf also diese Karte nicht aufnehmen und eine andere Karte ausspielen.

Einige Spieler erlauben die Ansage von Zwei Siebenen, d. h. man will die letzten beiden Stiche mit Siebenen gewinnen. Die Trumpf Sieben muss den letzten Stich gewinnen, und der vorletzte Stich muss mit der Sieben einer anderen Farbe gewonnen werden. Die Farbe dieser zweiten Sieben muss bei dieser Ansage auch gemeldet werden. Der Spieler, der Zwei Siebenen angesagt hat, muss diese beiden Siebenen bis zu den letzten Stichen behalten, wenn es möglich ist, und er muss sie in der richtigen Reihenfolge spielen. Der Wert dieser Ansage sind 20 Einheiten, oder 40 Einheiten, wenn Herz Trumpf ist. Die Ansage wird nicht erreicht, wenn der Spieler gezwungen wurde, eine der beiden Siebenen früher  oder in der falschen Reihenfolge zu spielen (wenn also die Trumpf Sieben im vorletzten Stich gespielt werden musste), oder wenn eine der beiden Siebenen  gestochen wurde. Es gibt keine besondere Prämie, wenn man die beiden letzten Stiche mit Siebenen gewinnt, aber das nicht vorher angesagt hat.

Mariáš für vier Spieler

Es ist möglich für vier Spieler, Mariáš für drei Spieler zu spielen; der Geber sitzt, das heißt er spielt nicht mit. Diese Art zu spielen wird „pauzírovaný mariáš“ genannt (Mariáš mit Pause) oder kurz „pauzírák“. Der Geber gehört zur Partei der Gegenspieler, und deshalb erhält der Alleinspieler 3mal den Wert des Kontrakts, oder er muss an die beiden Gegenspieler und den Geber zahlen.

Es gibt die folgende Variante für vier Spieler, in der alle vier Spieler am Spiel beteiligt sind. Die Regeln sind dieselben wie bei Mariáš zu dritt, wenn nicht etwas anderes festgelegt ist.

Der Geber gibt anfangs jedem Spieler ein Päckchen von vier Karten. Vorhand sieht sich die ersten vier Karten an, und  legt eine Karte verdeckt auf den Tisch und bestimmt so die Trumpffarbe. Vorhand nennt ebenfalls eine Karte der Trumpffarbe – aber nur mit ihrem Rang! - und der Spieler, der diese Karte hält, wird Vorhands Partner, und die anderen beiden Spieler bilden das Team gegen sie. Der Geber fährt mit dem Geben fort, indem er jedem Spieler ein weiteres Päckchen von vier Karten gibt. Der Spieler, der die gerufene Trumpfkarte hält, darf nichts tun oder sagen, was anzeigt, wer diese Karte hält. Wenn ein Farbkontrakt gespielt wird, dann wird während des Spiels klar, wer zusammen spielt, und zwar, wenn der gerufene Trumpf gespielt wird oder vielleicht bei den Ansagen von Prämien und Kontrierungen. Wenn Vorhand den gerufenen Trumpf in einem Farbkontrakt hält, dann wird er alleine gegen die anderen drei spielen. (Das kommt vor, wenn sich der gerufene Trumpf  bei Vorhand in seinem zweiten Päckchen von vier Karten befindet.)

Vorhand kann die verdeckte Karte aufdecken und einen Farbkontrakt spielen, oder er kann einen höheren Kontrakt ansagen (Betl, Durch, Offener Betl, Offener Durch), und dann spielt er allein gegen die anderen drei Spieler. Die anderen Spieler sagen der Reihe nach entweder „Gut“ oder bieten  höher, genau wie im Spiel für drei Spieler; der Unterschied ist nur, dass es keinen Talon gibt. Wenn jeder „Gut“ sagt, danach hat jeder die Möglichkeit, Sieben oder 100 für sein Team anzusagen, die Gegner von Vorhand können Flek gegen das Spiel, und jeder kann mit Flek auf angesagte Prämien des  gegnerischen Teams reagieren.

Die gewonnenen Einheiten sind dieselben wie im Spiel für drei Spieler. Bei Spielen zwei gegen zwei, wird jeder Spieler von einem Gegenspieler bezahlt oder muss an ihn zahlen; wenn ein Spieler gegen die drei anderen Spieler spielt, dann zahlt er allen drei Spielern oder gewinnt von allen drei Spielern.

Varianten

Beim Spiel für vier Spieler, spielen einige Runden mit zwei zusätzlichen Durch-Kontrakten, wobei – zwei spielen gegen zwei – und diese Kontrakte rangieren bei der Reizung unter Betl. Die möglichen Spiele in aufsteigender Ordnung sind dann: Farbspiel, Durch mit Partner, Durch mit dem Raffinierten, Betl, Durch als Alleinspieler, Offener Betl, Offener Durch.

  • Wenn bei einem „Durch mit Partner“ die anderen Spieler gut gesagt haben, dann nennt der Spieler, der gereizt hat, eine Karte, und der Spieler, der diese Karte hat, wird sein Partner. Die beiden müssen dann alle Stiche machen. Wenn das misslingt und der Spieler, der gereizt hat, weniger als 6 Stiche macht, dann zahlt er doppelt, und der Partner braucht nichts zu zahlen.
  • Bei einem „Durch mit dem Raffinierten“ versucht der Spieler die ersten sieben Stiche zu gewinnen. Wenn ihm das misslingt, muss der Spieler den anderen drei Spielern ein Durch bezahlen. Wenn er erfolgreich ist, dann wird der Gewinner des achten Stichs (der Stich  des Raffinierten) sein Teampartner. Wenn der Spielansager raffiniert genug ist, nicht nur die Sieben Stiche, sondern auch noch den letzten Stich zu machen, dann bekommt er von allen drei anderen Spielern den Gewinn ausbezahlt.

Es ist eine allgemeine Regel beim Spiel zu viert, dass ein Gegenspieler von Vorhand in einem Farbkontrakt, der den König oder den Ober in der Trumpffarbe hält, Flek gegen das Spiel sagen muss. Manchmal wird sogar ausgemacht, dass ein Gegenspieler von Vorhand, der die Trumpf Mariáš hält, Flek und 100 gegen sagen muss.

Mariáš für zwei Spieler

Das Spiel für zwei Spieler, das Lizaný mariáš genannt wird (Mariáš mit Ziehen), ist einfacher und weniger interessant als die Spielweisen für drei oder vier Spieler. Es wird von Kindern gespielt und von Mariáš Spielern, denen der dritte Mann fehlt.

Der Rang der Karten und die Werte für ein Hlaska oder Mariáš sind dieselben wie beim Spiel zu dritt.

Der Geber gibt jedem Spieler vier Karten auf einmal, der andere Spieler wählt und sagt eine Trumpffarbe an, und dann gibt der Geber noch einmal vier Karten in einem Päckchen,  so dass jeder Spieler acht Karten hat. Die übrigen 16 Karten werden verdeckt auf den Tisch gelegt und bilden den Talon.

Es gibt kein Betl oder Durch, die Prämien sind aber dieselben wie im Spiel zu dritt. Vor dem ersten Ausspiel kann jeder der beiden Spieler 100 oder Sieben oder beides ansagen. Der Geber kann Flek gegen das Spiel sagen, und jeder Spieler kann die Prämien kontrieren, die der andere Spieler ansagt, indem er Flek sagt. Weitere Verdoppelungen sind möglich – Re, Tutti, Boty, Kalhoty, Kaiser, usw.

Der Nichtgeber spielt zum ersten Stich aus. Solange noch Karten im Talon sind, gibt es weder Stich- noch Bedienzwang – der zweite Spieler kann eine beliebige Karte spielen. Nach jedem Stich zieht der Gewinner des Stichs die obere Karte des Talons (ohne sie zu zeigen), und der Verlierer des Stiches zieht die nächste Karte, so dass beide wieder acht Karten haben. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus.

Wenn alle Karten des Talons aufgenommen wurden, dann geht das Spiel mit den Karten, die sich in den Händen der Spieler befinden, weiter. Für den zweiten Spieler besteht jetzt Bedien- und Stichzwang, wenn es ihm möglich ist.

Ein Spieler, der König und  Ober einer Farbe irgendwann in der Hand hat, kann 20 oder bei Trumpf 40 melden, wenn er den Ober zu einem Stich spielt. Wer auch immer den Stich gewinnt, der Ober bleibt vor dem Spieler liegen, damit die Meldung nicht vergessen wird.

Die Werte für das Spiel, die Sieben oder 100 sind dieselben wie beim Spiel zu dritt.

Varianten

John McLeod wurde eine noch einfachere Variante für Mariáš zu zweit gezeigt. Jeder Spieler bekommt sechs Karten, die 13. Karte wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe für das Endspiel. Die übrigen Karten werden verdeckt quer auf diese Karte gelegt. Es gibt keine Wahl der Trumpffarbe, keine Meldungen und keine Kontras. Der Nichtgeber spielt aus, und die Regeln des Spiels sind dieselben, wie sie im Spiel für zwei oben beschrieben wurden. Aber die aufgedeckte Trumpfkarte wirkt zunächst noch nicht, und zwar so lange, bis der Talon aufgebraucht ist. Jeder Stich wird durch die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewonnen. Wenn in dieser ersten Phase des Spiels eine Mariáš gemeldet wird, dann ist sie nur 20 Punkte wert, selbst dann, wenn sie von der Farbe der aufgedeckten Karte ist. So lange noch Karten im Talon sind, kann jeder Spieler, der die Sieben der aufgedeckten Karte in der Hand hat, sie für die aufgedeckte Karte eintauschen. Die aufgedeckte Karte wird vom Verlierer des 10. Stiches gezogen werden. Erst danach wird die Farbe der aufgedeckten Karte Trumpf, und es besteht von jetzt an Bedien- und Stichzwang, wenn es möglich ist. Wer auch immer die Mehrzahl der Punkte am Ende des Spiels hat, erhält einen vorher vereinbarten Einsatz.

Mariáš mit erweitertem Reizen

Licitovaný mariáš (Mariáš mit erweitertem Reizen) ist eine kompliziertere Version des Spiels für drei Spieler. Die normalen Regeln für Mariáš sind gültig, aber mit den folgenden Unterschieden. 

Der Geber bietet dem Spieler zu seiner Rechten den Kartenstapel an, und der kann entweder abheben oder nur auf den Stapel klopfen, wenn er nicht abheben will. Der Geber gibt jedem Spieler fünf  Karten auf einmal, dann legt er zwei Karten verdeckt in die Mitte des Tisches als Talon, und danach bekommen alle Spieler noch einmal fünf Karten auf einmal.

Jetzt wird gereizt. Wer auch immer den höchsten Kontrakt spielen will, der ist der Alleinspieler gegen die beiden anderen. Die möglichen Kontrakte sind in aufsteigender Reihenfolge in der Liste mit ihrem Wert angegeben. Man beachte, dass ein höherwertiger Kontrakt nicht notwendigerweise mehr verdient, auch wenn er schwieriger sein kann.

  • Sieben (2)
  • Sieben mit Herz als Trumpf (4)
  • Hundert (4)
  • Hundert und Sieben ( 4 + 2)
  • Hundert mit Herz als Trumpf (8)
  • Hundert und Sieben mit Herz als Trumpf (8 + 4)
  • Betl (5)
  • Durch (10)
  • Zwei Siebenen (20)
  • Zwei Siebenen und Hundert (20 + 4)
  • Zwei Siebenen mit Herz als Trumpf (40)
  • Zwei Siebenen und Hundert mit Herz als Trumpf (40 + 8)

„Zwei Siebenen“ heißt, man will den letzten Stich mit der Trumpf 7 machen und den vorletzten Stich mit einer anderen Sieben. Die beiden Siebenen müssen ihre Stiche in der richtigen Reihenfolge machen, wenn diese Ansage erfolgreich sein soll. Wenn eine der beiden Siebenen gestochen wird oder früher gespielt wird, oder wenn sie in der falschen Reihenfolge gespielt werden, dann ist dieser Teil des Kontrakts verloren.

Der Spieler zur Rechten des Gebers beginnt die Reizung, er spricht als erster und bietet gegen Vorhand. Wenn einer der beiden gepasst hat, dann bietet der Geber gegen den Gewinner der Reizung. Wenn beide Spieler denselben Kontrakt spielen wollen, dann bekommt Vorhand das Spiel vor dem Spieler zur Rechten des Gebers, und der bekommt das Spiel vor dem Geber. Wenn beide Spieler passen, dann kann Vorhand den Talon aufnehmen und irgendeinen Kontrakt spielen, oder er kann auch passen. Wenn alle passen, werden die Karten zusammengeworfen und der nächste Geber gibt.

Der Gewinner der Reizung nimmt den Talon auf, drückt zwei Karten und sagt einen Kontrakt an, der gleich oder höher als das letzte Gebot ist, und benennt die Trumpffarbe, wenn es ein Kontrakt mit Trumpf ist. Bevor der Gewinner der Reizung zum ersten Stich ausspielt, können die Gegenspieler „Flek“ oder „100 gegen“ usw. sagen, wie im normalen Spiel zu dritt. Es gibt natürlich keine Ansagen von „Gut“ oder „Schlecht“, denn der Alleinspieler ist schon durch die Reizung bestimmt.

Ein Spieler, der nicht höher als das niedrigste Gebot („Sieben“) gesagt hat, kann aufgeben, nachdem er sich den Talon angeschaut hat. Er zahlt jedem Gegenspieler 6 Einheiten, ohne dass die Hand gespielt wird.

Weil der Gewinner der Reizung jeden Kontrakt spielen kann, der mindestens so hoch ist wie das letzte Gebot war, reizen die Spieler üblicherweise durch alle Kontrakte von niedrig zu höheren Kontrakten, um die Reizung so billig wie möglich zu gewinnen, ohne dass ihr beabsichtigter Kontrakt den anderen Spielern schon bekannt ist. Zum Beispiel: Wenn Vorhand (A) 7 spielen will, der zweite Spieler (B) will 100 in Herz spielen, und der Geber (C) will Betl spielen, dann würde die Reizung folgendermaßen verlaufen:

  • B: „Sieben“, A: „Sieben“
  • B. „Sieben in Herz“, A: „Passe“
  • C: „100“, B: „100“
  • C: „100 und Sieben““, B: „100 und Sieben“
  • C: „100 in Herz“, B: „100 in Herz“
  • C: „100 und Sieben in Herz“, B: „Passe“

Die Bewertung ist ähnlich wie beim normalen Mariáš zu dritt. Es gibt eine Einheit für das Spiel in allen Farbkontrakten, bei denen 100 weder angesagt noch gemacht wurde. Eine stille 7 ist eine Einheit wert, und eine stille 100 2 Einheiten, verdoppelt für jede zusätzlichen 10 Punkte. In Kontrakten, bei denen Sieben oder beide Siebenen angesagt wurden, ist die Wertung für diese Ansagen unabhängig für den Wert des Spiels oder 100, und die Gegenspieler können Flek zu einer oder zu beiden Ansagen machen. Alle Werte werden verdoppelt, wenn Herz Trumpf ist. Es gibt keinen Offenen Betl und keinen Offenen Durch Kontrakt.

Variante

Die tschechische Mariáš Assoziation hat ein überarbeitetes Schema für die Kontrakte herausgegeben, in dem die Werte für Betl, Durch und zwei Siebenen erhöht sind, so dass die Kontrakte mit höherem Rang auch immer mehr einbringen als Kontrakte mit niedrigerem Rang. In diesem Schema wird der Wert von „Zwei Siebenen“ nicht verdoppelt, wenn Herz Trumpf ist, sonder nur von 40 auf 60 erhöht. Das Schema ist:

  • Sieben (2)
  • Sieben in Herz (4)
  • Hundert (4)
  • Hundert und Sieben (4 + 2)
  • Hundert in Herz (8)
  • Hundert und Sieben in Herz (8 + 4)
  • Betl (15)
  • Durch (30)
  • Zwei Siebenen (40)
  • Zwei Siebenen und 100 (40 + 4)
  • Zwei Siebenen, mit Herz als Trumpffarbe (60)
  • Zwei Siebenen und 100, mit Herz als Trumpffarbe (60 + 8)

Andere Mariáš WWW Seiten

Auf tschechisch: https://www.zetlog.com/marias/

Man kann Mariáš on line auf der Website talon.cz spielen, auf tschechisch oder englisch. In der Box zur Rechten kann man feststellen, wie viele Spieler zur Zeit online sind.

Mirek Petricek hat ein Programm für Mariáš game for iPhone geschrieben.