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Nerts / Pounce / Racing Demon

Diese Beschreibung entstand aus den Beiträgen von Joe Childers, Scott D Rhodes, Larry Charbonneau, Steven Toillon, Jesse, Matt Becken und Adam Joshua Smargon.

Einleitung

Das Spiel Nerts ist auch unter den Namen Pounce, Racing Demon, Peanuts oder Squeal bekannt. Es ist eine Patience für zwei oder mehr Spieler (competitive patience), wobei jeder Spieler oder jedes Team ein vollständiges Kartenspiel hat. Die Spieler bemühen sich, so schnell wie möglich die Karten ihrer Reserve (Nerts Stapel, auch Pounce Stapel usw. genannt – der Name hängt davon ab, unter welchem Namen man das Spiel spielt) loszuwerden, indem die Karten vom Ass aufwärts auf die Basiskarten aufgebaut werden.

Spieler und Karten

Es können zwei oder mehr Spieler spielen. Für zwei Spieler ist es ein sehr gutes Spiel, bei drei oder vier Spielern macht es einfach Spaß. Bei fünf Spielern, von denen jeder für sich spielt, wird es recht unübersichtlich, aber mit einer geraden Anzahl von sechs Spielern oder mehr kann man in Partnerschaften spielen; die Partner sitzen nebeneinander und haben ein gemeinsames Kartenspiel.

Jeder Spieler oder jedes Team hat ein Standardspiel von 52 Karten – die Rangfolge der Karten ist von A (niedrig) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K (hoch). Jedes Kartenspiel muss eine eigene Rückseite haben. Es gibt eine Variante, bei der zwei Joker zu jedem Kartenspiel hinzugefügt werden.

Die Auslage zu Beginn des Spiels

Jeder Spieler bildet zunächst eine Reserve (Nerts Stapel) von 13 Karten; die ersten 12 Karten werden verdeckt und die 13. Karte offen oben auf den Stapel gelegt. Neben diesen Stapel legt jeder Spieler 4 Karten offen nebeneinander – sie dürfen sich nicht überlappen. Es sind die Anfangskarten von vier Hilfsreihen. Jeder Spieler hält die übrigen Karten als Stapel (Stoß) verdeckt in seiner Hand. Von diesem Stapel werden immer drei Karten offen auf einen Ablagestapel (Ablagestoß) des Spielers gelegt.

Die Spieler müssen sich und ihr Tableau in einem Dreieck oder Kreis um eine Gemeinsame Fläche gruppieren, die jeder Spieler leicht erreichen kann. In diese gemeinsame Fläche werden die Basiskarten gelegt, auf die die Familien aufgebaut werden.

Die Auslage bei einem Spiel Nerts sieht nach einigen Spielzügen etwa so aus:

Nerts Auslage

Das Spiel

Die Spieler spielen alle gleichzeitig so schnell sie können, d. h. nicht nacheinander in einer bestimmten Reihenfolge, und arbeiten mit ihren Karten in ihrer eigenen Auslage; sie befolgen dabei die weiter unten gegebenen Regeln, und sie bauen, wenn möglich, die Familien auf den Basiskarten auf. Das wichtigste Ziel der Spieler ist es, ihre Reserven aufzulösen, indem sie Karten von der Reserve an die Hilfsreihen oder auf die Familien legen. Ein Spieler, dessen Reserve (Nerts Stapel etc.) aufgelöst ist, kann „Reserve!“ oder „Nerts!“ rufen und damit das Spiel sofort beenden. Karten, die sich gewissermaßen in der Luft auf dem Wege befanden, um von einer Stelle zu einer anderen gelegt zu werden, können noch hingelegt werden; aber es ist nicht erlaubt, noch irgend einen weiteren Spielzug zu machen.

Man ist nicht verpflichtet, sofort Reserve! / Nerts! zu rufen, wenn die Reserve aufgelöst ist. Man kann, wenn man will, weiter spielen, um mehr Punkte zu bekommen.

Wenn ein Spieler eine Karte umlegen will, dann darf er nur eine Hand benutzen, aber er darf seinen Stapel in der anderen Hand halten. Es darf immer nur eine Karte zurzeit umgelegt werden. Er kann allerdings mehrere untereinander liegende Karten einer Hilfsreihe an eine andere Hilfsreihe legen. Jeder Spieler darf nur Karten in seinem eigenen Tableau umlegen oder auf die Familien in der Gemeinsamen Fläche legen. Es ist nicht erlaubt, Karten in dem Tableau eines anderen Spielers zu berühren oder Karten aus der Gemeinsamen Fläche herauszunehmen.

Wenn zwei oder mehr Spieler versuchen zur gleichen Zeit auf die Familien aufzulegen, dann bleibt die zuerst gespielte Karte liegen. (Normalerweise ist es die Karte, die dann unten liegt.) Alle anderen Spieler müssen die Karte von gleichem Wert, die sie gerade auf dieselbe Familie spielen wollten, auf den Platz zurücklegen, von dem die Karte kam. Wenn es ein Unentschieden gibt und man sich nicht einigen kann, dann bleiben beide Karten liegen.

Man ist niemals gezwungen, eine Karte zu spielen, wenn es nicht für den Spieler günstig ist – man kann immer warten.

Die vier Hilfsreihen

Jede der vier Hilfsreihen eines Spielers beginnt mit einer Karte. An die Hilfsreihen kann absteigend in Wechselfarbe angelegt werden, wobei die Karten einander überlappen. Eine rote Sechs kann an eine schwarze Sieben angelegt werden, eine schwarze Zehn an einen roten Buben, usw. Man kann eine Karte aus einer der eigenen Hilfsreihen auf eine andere eigene Hilfsreihe legen, wenn sie passt, und Karten die noch auf dieser Karte liegen, werden mit umgelegt. Wenn ein Freiplatz entsteht, kann eine Karte der Reserve, des Ablagestapels oder einer anderen Hilfsreihe auf diesen Freiplatz gelegt werden. Die offen liegenden Karten der vier Hilfsreihen (d. h. die Karten, die ganz unten bei den Hilfsreihen liegen) sind frei und können auf die Familien gelegt werden.

Wenn eine der Hilfsreihen frei ist, kann man Zeit sparen. Es ist erlaubt, eine Karte unter die höchste Karte einer Folge zu legen, wenn sie um einen Rang höher ist und von einer anderen Farbe. Z. B. wenn in der Hilfsreihe eine Folge mit einem roten Buben oben liegt und eine andere Hilfsreihe ist frei und die oberste Karte der Reserve ist eine schwarze Dame, dann ist es erlaubt, die schwarze Dame zu nehmen und sie unter den roten Buben zu schieben; man braucht also nicht erst die schwarze Dame auf den Freiplatz zu legen und danach die Folge mit dem roten Buben an die schwarze Dame zu legen.

Die Reserve (Der Nerts Stapel)

Die oben auf der Reserve liegende Karte kann auf einen Freiplatz in den Hilfsreihen gelegt werden. Wenn sie passt,  kann sie auch an eine Hilfsreihe angelegt werden, oder sie kann direkt auf eine Familie der Gemeinsamen Fläche gelegt werden. Wenn man die oberste Karte der Reserve gespielt hat, darf man die nächste Karte der Reserve umdrehen. Wenn die Reserve vollständig aufgelöst wurde, hat man das Recht „Reserve!“ („Nerts!“) zu rufen, aber man braucht es nicht sofort zu tun.

Der Aufbau der Familien

Die Familien werden in der Gemeinsamen Fläche aufgebaut. Sie beginnen immer mit einem Ass, auf das man jeweils eine weitere Karten derselben Farbe auflegen kann, die im Rang einen höher ist (z. B. die Pik 9 auf die Pik 8), bis der König zuletzt oben auf liegt. Ein Spieler kann jederzeit eine neue Familie anfangen, indem er ein freies Ass in die Gemeinsame Fläche legt. Andere freie Karten können weiter auf eine passende Familie gelegt werden, es sei denn, dass kein anderer Spieler einem zuvorkommt. Die Karten, die frei sind und auf die Familien gespielt werden können, sind: die oberste Karte der Reserve, die unterste Karte jeder Hilfsreihe und die oberste Karte des Ablagestapels. Jeder Spieler kann auf jeder Familie Karten ablegen. Wenn eine Familie vollständig ist mit dem König als letzter Karte, wird sie umgedreht und beiseite gelegt.

Der Stapel und der Ablagestapel

Von dem eigenen Stapel darf man immer drei Karten auf einmal umdrehen und sie auf den Ablagestapel legen (auf dem Ablagestapel liegen zu Beginn des Spiels keine Karten). Man achte darauf, dass die Karten beim Umdrehen der drei Karten in der richtigen Reihenfolge bleiben. Die oberste Karte des Ablagestapels kann an eine der Hilfsreihen angelegt werden oder auf einer Familie aufgelegt werden – wenn das nach den Regeln möglich ist. Wenn nur noch eine oder zwei Karten im Stapel liegen, dann werden sie auf den Ablagestapel gelegt und der Ablagestapel wird dann umgedreht und so ein neuer Stapel begonnen; es ist nicht erlaubt, den Ablagestapel aufzunehmen und ihn unter die eine oder zwei Karten zu legen, so dass man wieder drei Karten umdrehen kann.

Wenn keiner der Spieler eine Karte mehr regelgerecht spielen kann, oder wenn er sie nicht spielen will, dann nimmt jeder seinen Ablagestapel auf und legt ihn verdeckt auf den Stapel und schiebt dann die oberste Karte des Stapels unter den Stapel. (Das geschieht häufig bei zwei Spielern, es kommt bei mehreren Spielern selten vor.) Ist ein Spieler blockiert, aber andere Spieler können weiter spielen, dann muss er warten, bis alle anderen Spieler auch blockiert sind (oder sich entschieden haben, nicht mehr weiter zu spielen) und erst dann darf er seine oberste Karte des Stapels unter den Stapel legen.

Die Anschrift

Wenn ein Spieler „Reserve!“ oder „Nerts!“ ruft,  ist das Spiel beendet und es wird abgerechnet. Jeder Spieler (oder jedes Team) bekommt einen Punkt für jede eigene Karte, die er  in die Gemeinsame Fläche gespielt hat. Um die Anzahl zu bestimmen, werden die Familien nach ihren Rückseiten sortiert – und das ist auch der Grund, weshalb alle Spiele unterschiedliche Rückseiten haben müssen. Alle Spieler -  mit Ausnahme des Spielers, der „Reserve!“ gerufen hat, - ziehen dann für jede Karte, die sich noch in ihrem Reservestapel am Spielende befindet, zwei Punkte ab. Daraus folgt, dass der Ruf „Reserve!“ nicht die höchste Punktzahl garantiert, aber meistens ergibt sich doch ein gutes Ergebnis.

Wenn alle Spieler blockiert sind, d. h. sie können keine Karte ihres Stapels mehr spielen, ist das Spiel beendet und die Punkte werden wie üblich ermittelt. In diesem Fall müssen alle Spieler zwei Punkte für jede Karte abziehen, die sich noch in ihrer Reserve befindet.

Es werden dann weitere Runden gespielt bis ein oder mehrere Spieler eine ausgemachte Punktzahl erreicht haben – meistens 100. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt von jedem anderen Spieler die Differenz zwischen seiner und der Punktzahl des anderen Spielers.

Das Spiel mit Partner

Das Spiel kann mit mehr als 5 Spielern gespielt werden, wenn sie sich zu Partnerschaften zusammentun. Die Partner sitzen nebeneinander. Jedes Team spielt genau wie ein einzelner Spieler, aber die Partner können einander helfen, denn zwei zusätzliche Augen und Hände sind sehr hilfreich. Z. B. kann ein Partner den Stapel spielen, während der andere auf die Reserve achtet.

Varianten

Joker
Man kann die Benutzung von Jokern vereinbaren, es ist lustig. Zu jedem Spiel von 52  Karten werden 2 Joker dazu gegeben. Die Joker können für jede beliebige Karte eingesetzt werden. Wenn ein Joker auf eine Familie gespielt wird, muss der Spieler folgendes Ritual befolgen: bevor er den Joker auflegt, muss er den Wert und die Farbe der Karte ansagen, die der Joker ersetzt; erst dann darf er den Joker auf einen Familienstapel legen. Ein Spieler darf den Joker berühren und ihn sogar anheben, aber die Ansage von Wert und Farbe muss vollständig gemacht sein, bevor der Joker den Stapel, auf dem er sich befindet, verlässt. Der Grund für diese Regel ist, dass die anderen Spieler eine faire Chance haben sollen, zu erkennen, dass sie die nächste Karte auf den Joker spielen können;  dadurch verhindern sie, dass der Spieler, der den Joker spielt, weiter spielen kann, wenn er das auch könnte. Wird ein Joker an eine Hilfsreihe angelegt, braucht man das nicht anzukündigen. Ein Joker an einer Hilfsreihe oder auf der Reserve oder auf dem Ablagestapel kann ohne weiteres an jede Hilfsreihe angelegt werden. Wenn jedoch eine normale Karte auf einen Joker gelegt wird, dann liegt der Wert und die Farbe des Jokers fest, und zwar so lange, bis die Karten, die auf dem Joker liegen, weggespielt wurden. Bei der Abrechnung werden Joker genauso wie andere Karten gewertet.
Anzahl der Karten in der Reserve
Statt mit 13 Karten, spielen einige Runden mit einer Reserve von 12 Karten (11 Karten verdeckt, die letzte Karte offen) oder mit einer Reserve von 11 Karten (10 verdeckt und eine offen).
Unterschiede bei der Bewertung
Der Spieler, der „Reserve!“ ansagt, erhält eine Prämie von 25 Punkten.
Es wird nur 1 Punkt für jede Karte, die noch in der Reserve liegt, abgezogen.
Manchmal wird nicht eine Serie von Spielen gespielt, deren Punkte summiert werden, sondern es wird jedes Spiel einzeln gewertet und abgerechnet.
Das Abziehen vom Stapel  und die Ablage auf den Ablagestapel
Manche Spieler drehen die Reihenfolge bei den drei gezogenen Karten um, so dass die Karte, die oben auf dem Stapel lag, die Karte wird, die oben auf dem Ablagestapel liegt.
Einige ziehen die Karten einzeln vom Stapel und nicht drei Karten auf einmal.

Spezielle Karten im Handel

Dutch Blitz ist ein spezielles Kartenspiel, das eng mit Nerts verwandt ist. Es wird als Pennsylvania Dutch Kartenspiel verkauft. Es besteht aus vier Kartenspielen mit jeweils 40 Karten, die nur die Zahlen von 1 bis 10 zeigen. Der Blitzstapel entspricht der Reserve und enthält zu Beginn 10 Karten. Die Poststapel entsprechen den Hilfsreihen – jeder Spieler hat im Zweierspiel fünf Poststapel, aber wenn mehr als zwei Spieler spielen, dann haben sie nur 3 Poststapel. Der Ablagestapel wird zum Holzstapel, und die Familien werden Dutchstapel genannt. Es mag sein, dass sich die Pennsylvania Dutch aus religiösen Gründen wegen der Bildkarten in einem normalen Kartenspiel verletzt fühlen, was erklären könnte, wieso bei dieser Version nur Zahlenkarten existieren. Aus ähnlichen Gründen werden in einigen protestantischen Gemeinden im amerikanischen Mittleren Westen Rook cards benutzt.

Ligretto ist eine patentierte deutsche Version des gleichen Spiels, das – abgesehen vom Kartenbild -  fast identisch mit Dutch Blitz ist. Jeder Spieler hat ein Kartenspiel von 40 Karten, mit den Zahlen von 1 bis 10 in vier Farben. Das Tableau bei diesem Spiel besteht nur aus einer Reihe von drei Karten (oder mehr bei weniger als vier Spielern) und es ist kein Anlegen erlaubt. Eine Spielschachtel enthält 160 Karten – genug für vier Spieler; es gibt aber auch Schachteln mit verschiedenen Farben und Themen, und indem man diese kombiniert, können mehr Spieler teilnehmen.

Solitaire Frenzy ist eine andere Version des Pounce / Racing Demon Spiels, erhältlich bei JAX.

Andere Nerts-Seiten im Netz

Ein Link zu Larry Charbonneau’s Nertz Page gibt andere Regeln.

Die National Nertz Association hat das Ziel, das Spiel Nertz in den USA zu fördern und zu entwickeln.  Ihre Seite hat Einzelheiten für Turniere, Online-Spiele, einen Chat room und andere Informationen und Quellen.

Hier ist eine Archive Copy von Air Hadoken’s Pounce page, die eine andere Version beschreibt, bei der jeder Spieler fünf Hilfsreihen hat, die wie bei Klondike Solitaire angeordnet sind.

Im Game Cabinet gibt es einen Brief von Mark Delano, der die Regeln von Nerts beschreibt.

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Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Günther Senst.
© John McLeod, 2013. Version aktualisiert am: 12. Oktober 2013

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