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Doppelkopf

Diese Seite basiert hauptsächlich auf einem Beitrag von Noel Leaver.

Doppelkopf ist in Deutschland, vor allem im Norden, äußerst beliebt. Es hat sich aus einer Version von Schafkopf entwickelt, jedoch wird ein doppeltes Kartenspiel verwendet. Doppelkopf ist ein Spiel für vier Spieler mit variablen Partnerschaften. Das Ziel des Spiels besteht im Erbeuten von Karten in Stichen. Es kann auch mit fünf Spielern gespielt werden, wobei der Geber jeweils aussetzt.

Obwohl der Deutsche Doppelkopfverband Standardregeln für Turniere entwickelt hat, gibt es für das zwanglose Spiel viele Varianten und jede Gruppe von Spielern verwendet eigene Hausregeln. Deshalb sollten sich Spieler bei ihrem ersten Zusammentreffen zuerst auf die Regeln einigen. Einige Varianten sind am Ende dieser Beschreibung aufgeführt.

Inhalt

Verwendetes Kartenspiel

Verwendet wird ein doppeltes Kartenspiel, aus dem alle Karten unterhalb der 9 entnommen werden. Damit sind A, K, D, B, 10 und 9 in jeder Farbe jeweils zwei Mal vorhanden. Doppelkopfkarten in den Standardfarben sind in Deutschland problemlos erhältlich.

Bei den meisten Spielen bilden die Karten vom höchsten bis zum niedrigsten Wert die Reihenfolge:

  • Trümpfe: Herz10, KreuzD, PikD, HerzD, KaroD, KreuzB, PikB, HerzB, KaroB, KaroA, Karo10, KaroK, Karo9 (26 Karten)
  • Kreuz: KreuzA, Kreuz10, KreuzK, Kreuz9
  • Pik: PikA, Pik10, PikK, Pik9
  • Herz: HerzA, HerzK, Herz9

Die Karten haben dieselben Werte wie beim Skat: Ass=11, Zehn=10, König=4, Dame=3, Bube=2, Neun=0, also insgesamt 240 Punkte (Augen). Das grundlegende Ziel des Spiels ist es, in den Stichen mehr als die Hälfte dieser Augen zu erzielen. Anhand der Augen wird dann ermittelt, welche Partei das Spiel gewonnen hat. Sie sind nicht mit den Spielpunkten identisch, die nach jedem Spiel auf dem Punkteblatt eingetragen werden.

Karten Geben

Der Geber mischt und die Karten werden Spieler rechts vom Geber abgehoben. Beginnend bei dem Spieler links vom Geber werden dann im Uhrzeigersinn alle Karten gegeben, jeweils in Sets von drei Karten. Nach jedem Spiel ist der nächste Spieler links vom vorherigen Geber mit dem Geben an der Reihe. Da in einer Spielrunde üblicherweise immer komplette Runden gespielt werden, ist es ohne Bedeutung, welcher Spieler zuerst gibt.

Reizen

Das Reizen besteht aus einer einzigen Runde, wobei der Spieler links vom Geber beginnt. Jeder Spieler sagt entweder "Gesund" an, um mitzuteilen, dass er ein normales Spiel vorhat, oder er sagt "Vorbehalt" an, wenn er ein anderes Spiel spielen möchte. Wenn ein oder mehrere Spieler "Vorbehalt" gesagt haben, müssen sie der Reihe nach sagen, was für ein Spiel sie spielen möchten. Dabei gibt es die folgenden Möglichkeiten (vom niedrigsten zum höchsten Wert):

Der Spieler, der den "Vorbehalt" mit dem höchsten Wert angesagt hat, darf sein Spiel spielen. Wenn mehrere Spieler "Vorbehalt" mit demselben Wert angesagt haben (weil sie zum Beispiel alle "Solo" spielen möchten), darf der Spieler, der dies zuerst angesagt hat, sein Spiel spielen.

Normales Spiel

Beim normalen Spiel (alle Spieler haben "Gesund" angesagt) gilt die oben angegebene Rangfolge der Karten, wobei die zwei Spieler, die die Kreuz Damen (die Alten) haben, als Partner gegen die anderen zwei Spieler spielen. Die Spieler, die die Kreuz Damen haben, geben dies nicht bekannt (außer manchmal mithilfe bestimmter Ansagen während des Spiels, die weiter unten erläutert werden). Deshalb wissen Sie manchmal während des Spiels nicht, wer Ihr Partner ist.

Wenn ein Spieler beide Kreuz Damen hat und "Gesund" ansagt, spielt er allein gegen die Partnerschaft aus den anderen drei Spielern, was die anderen Spieler natürlich zu Beginn noch nicht wissen. Dies wird als stilles Solo (oder stille Hochzeit) bezeichnet.

Hochzeit

Normalerweise ist der Spieler, der die beiden Kreuz Damen hat, nicht stark genug, um ein stilles Solo zu spielen, und benötigt deshalb einen Partner. Um dies zu erreichen, sagt er beim Reizen "Vorbehalt" und sagt dann eine Hochzeit an. Wenn kein anderer Spieler "Vorbehalt" mit einem höheren Wert angesagt hat, wird ein normales Spiel gespielt, nur dass hier der Spieler (außer dem Ansager selbst), der zuerst einen Stich macht, zu seinem Partner wird. Dies muss jedoch bei den ersten drei Stichen geschehen. Wenn Sie also eine Hochzeit angesagt haben und selbst die ersten drei Stiche machen, müssen Sie allein gegen die anderen drei Spieler spielen.

Armut

Ein Spieler, der höchstens drei Trümpfe hat, kann "Vorbehalt" sagen und dann Armut ansagen. Wenn kein anderer Spieler "Vorbehalt" mit einem höheren Wert angesagt hat, legt der Spieler, der "Armut" angesagt hat, drei Karten verdeckt auf den Tisch. Unter diesen drei Karten müssen sich alle Trümpfe befinden, die der Spieler, der "Armut" angesagt hatte, in seinem Blatt hatte. Ein Spieler, der Partner des Spielers, der "Armut" angesagt hat, sein möchte, hat das Recht, diese drei Karten aufzunehmen (ohne sie sich zuvor anzusehen) und dafür dann drei beliebige Karten an seinen Partner zurückzugeben. Unter den zurückgegebenen Karten dürfen sich auch Trümpfe befinden. Es können auch die erhaltenen Karten zurückgegeben werden. Der Spieler links von dem Spieler, der "Armut" angesagt, hat zuerst die Gelegenheit, Partner zu werden. Wenn er dies nicht möchte, dürfen sich nacheinander alle anderen Spieler entscheiden. Der Spieler, der zuerst die drei Karten aufnimmt, wird zum Partner. Wenn kein Spieler Partner des Spielers der "Armut" angesagt hat werden möchte, werden die Karten eingeworfen. Danach wird gemischt und derselbe Geber teilt erneut aus.

Solo

Ein Solo ist ein Spiel, das allein gegen die anderen drei Spieler als Partei gespielt wird. Es gibt mehrere Typen:

Trumpf-Solo (Farb-Solo):
Der Alleinspieler benennt eine Trumpffarbe. Wenn dies Karo ist, gilt die normale Rangfolge der Karten. Bei einer anderen Trumpffarbe als Karo werden Karo A 10 K 9 zu einer Nebenfarbe und die Karten der als Trumpf benannten Farbe nehmen ihre Stelle als Trümpfe ein. Wenn Herz als Trumpffarbe benannt wurde, bleiben die beiden Herz10en (Dullen) die höchsten Trümpfe, sodass nur noch 24 Trümpfe vorhanden sind.
Damen-Solo:
Hier sind nur die 8 Damen Trumpf, wobei die übliche Rangfolge KreuzD PikD HerzD KaroD gilt. In allen vier Farben gilt die Rangfolge A 10 K B 9.
Buben-Solo:
Hier sind nur die 8 Buben Trumpf, wobei die übliche Rangfolge KreuzB PikB HerzB KaroB gilt. In den Farben gilt die Rangfolge A 10 K D 9.
Ass-Solo:
Hier gibt es keine Trümpfe. In allen Farben gilt die Rangfolge A 10 K D B 9. Dieses Spiel wird auch als Fleischloser (Vegetarier-Solo) bezeichnet.

Spiel

Das Spiel besteht aus Stichen zu je vier Karten, wobei der Gewinner eines Stiches den jeweils nächsten Stich beginnt. Der Spieler links neben dem Geber beginnt den ersten Stich. Sie müssen, sofern sie entsprechende Karten haben, die Farbe bedienen. Wenn Sie die Farbe nicht bedienen können, können Sie eine beliebige Karte spielen. Ein Stich wird vom höchsten Trumpf in ihm gewonnen. Wenn kein Trumpf im Stich liegt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wenn bei einem Stich zwei identische Karten ausgespielt werden, gewinnt die zuerst ausgespielte Karte.

Soweit es um das Bedienen geht, bilden die Trümpfe eine eigene Farbe. So ist zum Beispiel bei einem normalen Spiel die Pik Dame keine Pik-Karte sondern ein Trumpf. Wenn Pik gefordert wird, dürfen Sie die Pik Dame nicht ausspielen. (Es sei denn, Sie haben keine echte Pik-Karte mehr. Dann dürfen Sie eine beliebige Karte spielen.) Analog muss jeder Spieler, wenn die erste Karte in einem Stich die Pik Dame ist, einen Trumpf (also keine Pik-Karte) bedienen.

Ansagen während des Spiels

Bei einem normalen Spiel ist die Partei mit den Kreuz Damen das Re-Team. Bei "Vorbehalt" ist das Re-Team die Partei des Spielers, der das Spiel festgelegt hat (der Inhaber der "Hochzeit", die beiden Spieler, die bei "Armut" Karten untereinander ausgetauscht haben, oder der Alleinspieler beim "Solo"). Das grundlegende Ziel des Re-Teams ist es, mit den Karten in den gewonnenen Stichen mindestens 121 Augen zu erreichen. Die gegnerische Partei ist das Kontra-Team, das versucht, mindestens 120 Punkte zu erreichen.

Ein Spieler des Re-Teams kann, solange er mindestens 11 Karten hat, jederzeit "Re" ansagen, wodurch der Punktwert für das Spiel erhöht wird. Analog kann ein Spieler des Kontra-Teams, solange er mindestens 11 Karten hat, "Kontra" ansagen. Wenn "Re" oder "Kontra" angesagt wurde, kann ein Spieler der Gegenpartei, solange er mindestens 10 Karten hat, "Kontra" bzw. "Re" ansagen. Wenn "Kontra", aber nicht "Re" angesagt wurde, benötigt das Re-Team nicht mehr 121 sondern nur noch 120 Punkte, um zu gewinnen.

Die Ansagen können jederzeit im Spielverlauf erfolgen, solange Sie die dafür notwendige Anzahl Karten auf der Hand haben, also nicht nur, wenn Sie mit dem Ausspielen einer Karte an der Reihe sind.

Wenn eine Partei nicht einmal 90 Punkte erreicht, erhält die andere Partei Zusatzpunkte für "unter 90" (oft als U-9 abgekürzt). Analoge Zusatzpunkte gibt es für "unter 60 (U-6)", "unter 30 (U-3)" und Schwarz (alle Stiche verloren). Jeder dieser Zusatzpunkte kann in seinem Wert steigen, wenn er im Voraus angekündigt wird. Um eine Ansage machen zu können, muss der Spieler mindestens die folgende Anzahl Karten auf der Hand haben:

  • "Unter 90" - Mindestens 10 Karten
  • "Unter 60" - Mindestens 9 Karten
  • "Unter 30" - Mindestens 8 Karten
  • "Schwarz" - Mindestens 7 Karten

Eine Ansage kann erst gemacht werden, wenn alle vorherigen Ansagen (einschließlich "Re" oder "Kontra") erfolgt sind. Zum Beispiel kann "unter 60" erst angesagt werden, nachdem "Re" und "unter 90" angesagt wurden.

Wenn eine Ansage gemacht wurde, kann ein Spieler der anderen Partei mit der Ansage "Re" bzw. mit der Ansage "Kontra" antworten (wenn dies nicht bereits erfolgt ist), solange er mindestens noch eine Karte weniger auf der Hand hat als für die Ansage erforderlich ist. Wenn zum Beispiel das Re-Team "Re", "unter 90" und "unter 60" ansagt, kann ein Spieler des Kontra-Teams mit der Ansage "Kontra" antworten, solange er noch mindestens 8 Karten hat.

Wenn ein Spieler "Hochzeit" angesagt hat, können erst nach dem Stich, mit dem die Partnerschaft bestimmt wird, Ansagen gemacht werden. Dabei verringert sich die Anzahl der Karten, die für eine Ansage erforderlich sind, um die Anzahl der Stiche, die erforderlich waren, um die Partnerschaft zu bestimmen. Wenn zum Beispiel der Spieler mit den Kreuz Damen den ersten, aber nicht den zweiten Stich macht, steht die Partnerschaft nach dem Stich 2 fest. "Re" oder "Kontra" kann dann frühestens direkt nach dem zweiten Stich angesagt werden, solange der Spieler also noch mindestens 9 (11 - 2) Karten hat.

Punktwert

Der erreichte Punktestand wird auf einem Blatt Papier in Form einer Tabelle mit einer Spalte für jeden Spieler geführt. Die einzelnen Punktestände stehen für die von den einzelnen Spielern gewonnenen und verlorenen Beträge und müssen deshalb in der Summe immer null ergeben. Bei einem Spiel Zwei gegen Zwei fließt der Gewinn bzw. Verlust immer zwischen jedem Spieler und genau einem Gegner. Bei einem Spiel Eins gegen Drei fließt der Gewinn bzw. Verlust immer zwischen dem Alleinspieler und allen drei Gegnern. Wenn also bei einem Spiel mit den Spielern A, B, C und D die Partei aus Spieler B und Spieler C 3 Punkte gewinnt, werden bei Spieler B und Spieler C jeweils 3 Punkte gutgeschrieben und bei Spieler A und Spieler D jeweils 3 Punkte abgezogen. Wenn bei einem Solo der Spieler D als Alleinspieler 4 Punkte gewinnt, werden bei Spieler D tatsächlich 12 Punkte gutgeschrieben und bei Spieler A, Spieler B und Spieler C jeweils 4 Punkte abgezogen.

Grundsätzlich wird für das Spiel selbst genau ein Punkt vergeben. Dies ist der Gewinn für das Re-Team, wenn es mindestens 121 Augenpunkte erreicht hat und ansonsten nichts passiert ist. Wenn das Kontra-Team mit mindestens 120 Punkten gewonnen hat, erhält es zwei Punkte: einen Punkt für das Spiel und einen Punkt dafür, dass es gegen die Alten ging.

Für die Ansage "Re" oder "Kontra" erhält die Partei, die das Spiel gewonnen hat, 2 weitere Punkte. Wenn beide Ansagen gemacht wurden, ergibt dies zusammen 4 Zusatzpunkte. Wenn zum Beispiel "Re" und "Kontra" angesagt wurden und das Kontra-Team gewonnen hat, erhält es insgesamt 6 Punkte (1 für das Spiel, 1 gegen die Alten, 2 für Re, 2 für Kontra).

Die Ansagen "Unter 90", "unter 60", "unter 30" und "Schwarz" werden jeweils mit einem Zusatzpunkt gewertet. Da alle möglichen Punkte gewertet werden, erhält zum Beispiel das Re-Team, wenn es "Re" angesagt hat und das Kontra-Team nur 24 Augenpunkte erreicht hat, 6 Punkte (1 für das Spiel, 2 für Re, 1 für unter 90, 1 für unter 60, 1 für unter 30).

Wenn jedoch die Partei ihre Ansage nicht einhalten kann, verliert sie das Spiel insgesamt und den Spielern dieser Partei werden alle Punkte, die sie hätten gewinnen können, abgezogen. Wenn zum Beispiel eine Partei "Re", "unter 90" und "unter 60" angesagt hat, benötigt sie mindestens 181 Punkte, um zu gewinnen. Wenn sie nur 172 Augen (das heißt die gegnerische Partei 68, also mehr 60) erreicht, werden bei ihr die folgenden Punkte abgezogen:

  • 1 für das Spiel
  • 1 für "gegen die Alten"
  • 2 für "Re"
  • 1 für "unter 90"
  • 1 für "unter 90 angesagt"
  • 1 für "unter 60"
  • 1 für "unter 60 angesagt"
  • Summe: 8 Spielpunkte (-8 für jeden Spieler der Re-Partei, +8 für jeden Spieler der Kontra-Partei)

Wäre "unter 60" nicht angesagt worden, erhielte die Re-Partei stattdessen 5 Spielpunkte gutgeschrieben (Spiel, Re 2, unter 90, unter 90 angesagt). Hätte sie nur Re angesagt, erhielte sie 4 Punkte gutgeschrieben (Spiel, Re 2, unter 90).

Ein weiteres Beispiel: Eine Partei sagt "Re" und "unter 90", die andere Partei "Kontra". Das Re-Team hat 88 Augenpunkte (unter 90). Ihr werden 9 Punkte abgezogen (unter 90 durch die Kontra-Partei, Spiel, gegen die Alten, Re 2, Kontra 2, unter 90, unter 90 angesagt).

Zusätzlich zu den oben beschriebenen Punkten gibt es einige Spielpunkte, die während des Spiels vergeben werden können. Diese sind unabhängig vom Spiel und von weiteren Punkten und können unabhängig vom Spielgewinn vergeben werden. Es handelt sich dabei um:

Fangen eines Fuchses
Wenn eine Partei einen "Fuchs" (Karo Ass) von den Gegnern erbeutet (einen Stich macht, in dem ein Karo Ass eines Gegners liegt), erhält sie einen Zusatzpunkt. Als Hinweis auf den Punkt bleibt das Ass aufgedeckt im Stapel der gewonnenen Stiche liegen. Da unter Umständen nicht klar ist, ob das Ass im gewonnenen Stich vom Partner des Gewinners oder von einem Gegner stammt, bleibt es aufgedeckt und wird erst dann umgedreht, wenn sich die Partnerschaft herausgestellt hat.
Karlchen Müller
Der Gewinn des letzten Stichs mit einem Kreuz Buben bringt einen Spielpunkt. Wird er im letzten Stich ausgespielt, wird ein Punkt abgezogen, wenn die Gegner den Stich machen. Wenn der Partner den Stich macht, gibt es keinen Punkt.
Doppelkopf (ein Voller)
Der Gewinn eines Stichs, in dem nur Zehnen und Asse liegen, bringt einen Spielpunkt. In einem solchen Fall bleibt als Hinweis auf den Punkt eine der Karten aufgedeckt im Stapel der gewonnenen Stiche liegen.

Alle diese Punkte gelten für das ganze Team. Wenn Sie zum Beispiel den letzten Stich mit einem Karlchen machen, profitiert Ihr Partner ebenfalls davon. Es ist möglich, dass für einen Stich zwei oder drei Punkte vergeben werden, zum Beispiel wenn im letzten Stich der Fuchs eines Gegners mit dem Karlchen erbeutet wird.

Bei einem Solo werden für Fuchs und Karlchen keine Punkte vergeben.

Turnierspiel

Turniere werden normalerweise in mehreren Spielrunden zu je 24 Einzelspielen gespielt, wobei jede Runde aus 20 normalen Spielen und 4 Pflichtsolos besteht (bei fünf Spielern: 25 Einzelspiele mit fünf Pflichtsolos).

Jeder Spieler muss einmal pro Spielrunde ein "Pflichtsolo" ansagen und darf zusätzlich weitere "Wunschsolos" spielen. Das Solo, das ein Spieler zuerst ansagt, wird als das Pflichtsolo gewertet. Er muss dann auch beginnen. Nach diesem Einzelspiel teilt derselbe Geber erneut aus.

Beim Reizen rangiert ein Pflichtsolo vor einem Wunschsolo. Wenn mehrere Spieler ein Pflichtsolo spielen möchten, darf der Spieler, der dies zuerst angesagt hat, sein Spiel spielen. Wenn ein Spieler bis zum Ende einer Spielrunde kein Solo angesagt hat, wird ein zusätzliches Blatt ausgeteilt, bei dem er ein Solo ansagen muss.

Anmerkungen zu Spielweise und Taktik

Durch die Regel, dass bei zwei gleichwertigen Karten die zuerst ausgespielte Karte gewinnt, ist es sehr wichtig, mit dem Ass einer Nebenfarbe zu beginnen, bevor ein Gegner sein Ass ausspielen kann, da in der zweiten Runde mit hoher Wahrscheinlichkeit getrumpft wird, weil es nur 8 Karten in jeder Farbe gibt (6 Karten in der Farbe Herz). Wenn Sie allerdings beide Asse einer Farbe haben, ist es nicht so dringend, eines davon auszuspielen. Sie sollten deshalb zu Beginn die folgenden Prioritäten beachten:

  1. Wenn Sie nur ein schwarzes Ass haben, beginnen Sie damit (bei zwei Assen die kürzeste Farbe zuerst).
  2. Wenn Sie nur ein Herz Ass haben, beginnen Sie damit.
  3. Wenn Sie ein Paar Ass haben, beginnen Sie mit einem davon.

Danach sollten Sie alles versuchen, damit Ihr Partner mit dem Stich beginnt. Wenn Sie der Re-Partei angehören, sollten Sie den Stich mit einem Trumpf zur KreuzD Ihres Partners beginnen. Wenn Sie der Kontra-Partei angehören, können Sie mit einer Nebenfarbe beginnen (dies wird nicht immer so gemacht, ist aber ein guter Hinweis darauf, welcher Partei der Spieler, der den Stich einleitet, angehört). Wenn Ihr Partner jedoch "Kontra" gesagt hat, sollten Sie mit einem Trumpf beginnen, da er mindestens eine Herz10 haben sollte (und von Ihnen sicher erwartet, dass Sie mit einem Trumpf beginnen).

Wenn Sie bei einem Farbstich einen Trumpf spielen möchten und die Gefahr besteht, übertrumpft zu werden, sollten Sie mindestens einen Buben spielen, damit der vierte Spieler nicht mit einem Fuchs oder einer Trumpf 10 gewinnen kann. Wenn Sie bei einem Trumpfstich als letzter Spieler Ihrer Partei und nach Ihnen noch einer oder beide Gegner an der Reihe sind, sollten Sie ebenfalls mindestens einen Buben spielen, wenn bis dahin noch keine hohe Karte gespielt wurde.

Wenn es so aussieht, als würde es gut laufen, sollten Sie unbedingt "Re" bzw. "Kontra" ansagen. Dadurch würde nicht nur der Punktwert für das Spiel erhöht, sondern Sie würden sich dadurch auch die Möglichkeit erhalten, "Unter 90" anzusagen.

Wenn Sie "Re" bzw. "Kontra" eher ansagen als es notwendig wäre (zum Beispiel nicht erst beim zweiten sondern bereits beim ersten Stich), weist dies auf ein besonders starkes Blatt hin (normalerweise hohe Trümpfe, die sehr wichtig sind).

Wenn beim ersten Stich der vierte Spieler "Re" bzw. "Kontra" ansagt, bevor der zweite Spieler seine Karte ausspielt, weist dies darauf hin, dass er plant, den Stich mit einem Trumpf zu machen, und möchte, dass sein Partner in diesem Stich eine wertvolle Karte ausspielt.

Es ist fast immer richtig, eine "Hochzeit" anzusagen. Ein Blatt ist nur selten so gut, dass sich ein Solo auszahlt. Es ist immer gut, Partner eines Spielers mit einer "Hochzeit" zu sein, denn sie bedeutet, dass dieser Spieler zumindest 2 hohe Trümpfe hat. Wenn Sie als Gegner einer Hochzeit einen Stich beginnen, sollten Sie deshalb eine Herz10 ausspielen, um den Stich zu machen. Andernfalls könnten Sie ein Ass in Ihrer kürzesten Farbe ausspielen.

Ein Spiel mit der Ansage "Armut" ist einfacher zu gewinnen als es klingt, da der Spieler, der die "Armut" spielt, wertvolle Karten in den Stichen des Partners abwerfen kann. Außerdem hat der annehmende Spieler die Möglichkeit, sich ganzer Farben zu entledigen.

Wer ein "Solo" in Betracht zieht, ist zumeist sehr im Vorteil, wenn er den ersten Stich beginnen kann. Für ein Trumpf-Solo ist ein viel stärkeres Blatt erforderlich als es auf den ersten Blick scheint. Mit einem solchen Blatt kann man auch bei einem normalen Spiel erfolgreich sein. Bei einem Ass-Solo lassen sich mit einer Farbe aus fünf Karten mit A A 10 normalerweise über 60 Punkte erreichen. Bei einem Damen- oder Buben-Solo reichen häufig 4 Trümpfe aus. Sie benötigen dafür aber noch eine angemessene Anzahl Asse.

Da sich mit der Ansage "Unter 90/60/30" das Ziel ändert (Sie spielen um 1 Zusatzpunkt gegen den möglichen Verlust des ganzen Spiels), müssen Sie sehr sicher sein, diese Ansage auch erfüllen zu können.

Oft ist es keine gute Idee, den zweiten Stich mit Herz zu beginnen, da dieser Stich höchstwahrscheinlich mit einem Trumpf gestochen wird, weil diese Farbe nur sechs Karten hat.

Beim Turnierspiel ist es sehr wahrscheinlich, dass ein Spieler in der gesamten Spielrunde kein Blatt bekommt, das ein Solo garantiert. Deshalb sollte bei einem Pflichtsolo (besonders gegen Ende der Spielrunde), bei dem der Solo-Spieler nicht "Re" sagt, "Kontra" gesagt werden.

Varianten

Zwei der beliebtesten Varianten sind:

1. Wenn in einem Stich beide Herz Zehnen ausgespielt werden, gewinnt die zweite gespielte Zehn. Dies reduziert die Macht dieser Karten und verhindert, dass ein Spieler Partner einer Hochzeit wird, indem er den Stich mit dieser Karte beginnt. Variante: Die zweite Herz Zehn gewinnt mit Ausnahme des letzten Stichs.

2. Wenn mehrere Spieler ein Solo ansagen möchten, kann ein Spieler später beim Reizen "unter 90" ansagen. Der erste Spieler kann dann entweder passen und damit den zweiten Spieler sein Solo spielen lassen oder die Ansage halten und selbst das Solo mit "unter 90 angesagt" spielen. Danach kann dann wiederum das zweite Solo "unter 60" ansagen und so weiter. Der erste Spieler kann dies mit derselben Ansage halten, die wiederum mit einer weiteren Ansage überboten werden kann, und so weiter.

Weitere Varianten:

3. Manchmal wird mit einem Kartenspiel mit 40 Karten gespielt, indem die Neunen entfernt werden. Dadurch werden die Trümpfe noch wichtiger und das Spiel in den Nebenfarben wird unwichtiger.

4. Manchmal wird so gespielt, dass mit "Re" und "Kontra" der Punktwert für das Spiel nicht um zwei Punkte erhöht sondern verdoppelt wird. Manchmal wird so gespielt, dass die Punktwerte für Füchse und Karlchen ebenfalls verdoppelt werden.

5. Schmeißen. Ein Spieler mit besonders schlechten Karten kann das Blatt annullieren und fordern, dass neu ausgeteilt wird. Es gibt mehrere Versionen, bei denen dies möglich ist:

  • Mindestens 5 Neunen
  • Mindestens 6 (oder manchmal 5) Könige
  • 4 Könige und vier Neunen
  • Mindestens 8 Karten, die Zehnen oder Asse sind
  • Höchstens 1 Trumpf

6. Einige Varianten von "Armut":

  • Die Karo Asse zählen nicht zu den Trümpfen für "Armut".
  • Der "Armut"-Spieler darf nur die Trümpfe, die er hat, zum Austausch anbieten und muss alle Trümpfe anbieten. Er kann also auch weniger als drei Karten anbieten.
  • An den "Armut"-Spieler dürfen keine Trümpfe zurückgegeben werden.
  • (Ralf Wirth's Version) Der “Armut” Spieler sagt an zu welcher Partei (Re oder Kontra) er gehört, je nachdem ob er eine KreuzD besitzt. Der andere Spieler dieses Teams muss dann die drei Karten aufnehmen. Bei dieser Variante können zwei Spieler, die nicht dem gleichen Team angehören, gleichzeitig "Armut" spielen. Wenn zwei Spieler desselben Teams "Armut" haben, wird das Spiel eingegeben. "Armut" und "Hochzeit" können gleichzeitig gespielt werden. Der "Armut"-Spieler gehört dann automatisch zum Re-Team und tauscht die Karten mit dem "Hochzeit"-Spieler. Wenn der "Hochzeit"-Spieler auch "Armut" ansagt oder zwei andere Spieler "Armut" ansagen, wird das Spiel eingegeben.
  • Manchmal wird "Armut" überhaupt nicht zugelassen.

7. Varianten bezüglich der Bestimmung der Partnerschaften bei einer "Hochzeit":

  • Mit einem Stich, der mit Trumpf begonnen wird, kann die Partnerschaft bei einer "Hochzeit" nicht bestimmt werden. Wenn die ersten 3 Stiche entweder Trumpfstiche waren oder von dem Spieler mit der "Hochzeit" gewonnen wurden, spielt er allein.
  • (Version von Ralf Wirth): der Spieler, der "Hochzeit" angesagt hat, hat drei Möglichkeiten zur Wahl eines Partners. Die Wahl muss vor dem ersten Stich erfolgen:
    1. Der andere Spieler, der zuerst einen Stich gemacht hat.
    2. Der andere Spieler, der zuerst einen Trumpfstich gemacht hat.
    3. Der andere Spieler, der zuerst einen Stich gemacht hat, der kein Trumpfstich war.

8. Anzahl der für eine Ansage erforderlichen Karten: 12 für "Re" bzw. "Kontra", 10 für "unter 90", 8 für "unter 60", 6 für "unter 30", 4 für "Schwarz". Dies gilt auch, wenn eine "Hochzeit" angesagt wurde. In diesem Fall kann ein Spieler, der noch nicht weiß, welcher Partei er angehört, "doppelt" ansagen anstatt "Re" oder "Kontra".

9. Sie dürfen nur eine Ansage machen, wenn Sie an der Reihe sind eine Karte zu spielen.

10. Für das Erbeuten einer Herz 10 eines Gegners gibt es einen Zusatzpunkt.

11. Beim Spiel mit 40 Karten gibt es für einen Stich, in dem nur Herz liegt (zwei Asse und zwei Könige) einen Zusatzpunkt.

12. Ein König-Solo ist zulässig. Es ähnelt dem Damen- oder Buben-Solo, nur dass hier die vier Könige Trümpfe sind.

13. Schweinchen (Wildsau)

  • Ein Spieler mit den zwei Karo Assen (Variante: Herz Asse) kann vor dem Spiel Schweinchen ansagen. Diese Karten sind dann die zwei obersten Trümpfe und schlagen die Herz Zehnen.
  • Manchmal wird auch so gespielt, dass die Ansage "Schweinchen" für die zwei Karo Asse mit der Ansage Hyperschweinchen (Superschweinchen oder auch Supersau) überboten werden kann. Diese wird von einem Spieler gemacht, der die zwei Karo Neunen hat, die dann die obersten Trümpfe sind. Beim Spiel mit 40 Karten sind die Karo Zehnen die "Hyperschweinchen".

14. Genscher Ein Spieler, der beide Karo Könige hat, kann, wenn er den ersten davon ausspielt, "Genscher" ansagen und einen neuen Partner wählen. Das wird dann sicher ein Spieler sein, der schon reichlich Punkte hat. Wenn der Spieler mit den Königen zum Re-Team gehört, gehört der gewählte Partner ab diesem Moment ebenfalls zum Re-Team und der bisherige Partner wechselt zum Kontra-Team. Wenn der Spieler, der "Genscher" angesagt hat, dagegen zum Kontra-Team gehört, gehört der gewählte Partner ab diesem Moment ebenfalls zum Kontra-Team und der bisherige Partner wechselt zum Re-Team. Alle Ansagen, wie zum Beispiel "unter 90", "unter 60" usw., behalten für den Spieler auch nach dem Wechsel in ein anderes Team ihre Gültigkeit.

15. Ein "Doppelkopf" ist kein Stich mit mindestens 40 Punkten sondern ein Stich, in dem zwei Paare identischer Karten liegen.

16. Bei allen Solo-Spielen wird der Punktwert verdoppelt (Alternative: alle Solo-Spiele gelten automatisch als Ansage von "Re").

17. Wenn mehrere Spieler ein Solo ansagen möchten, hat der Spieler Vorrang, der dies zuletzt (anstatt zuerst) angesagt hat.

18. Für den Gewinn des letzten Stichs mit einem Fuchs oder für das Fangen eines Fuchses im letzten Stich gibt es 2 Zusatzpunkte. Manchmal wird auch so gespielt, dass es für das Fangen eines Fuchses im ersten Stich 2 Punkte gibt.

19. Obwohl es für den Gewinn des letzten Stichs mit einem Karlchen einen Punkt gibt, wird kein Punkt abgezogen, wenn er im letzten Stich ausgespielt wird und die Gegner den Stich machen.

20. Bockrunden. Nach bestimmten Ereignissen gibt es eine Bockrunde, in der alle Punktwerte verdoppelt werden. Sie beginnt direkt nach einem solchen Ereignis und dauert so lange, bis jeder Spieler einmal gegeben hat (also 4 Blätter bei 4 Spielern). Eine Bockrunde kann nach den folgenden Ereignissen eingelegt werden:

  • Ein Stich, in dem nur Herz liegt (bei einem Kartenspiel mit 40 Karten)
  • Beide Teams haben jeweils 120 Augen
  • Die Punkte für das Spiel heben sich gegenseitig auf
  • Das Re-Team hat "Re" angesagt und verloren
  • Das Kontra-Team hat "Kontra" angesagt und verloren

21. Die Partnerschaften werden nicht mehr über die Kreuz Damen bestimmt. Stattdessen werden die Spieler, die die zwei Karo Könige haben, Partner und bilden das Re-Team.

22. Statt der Herz Zehnen sind die Karo Könige die höchsten Trümpfe. Die Herz Zehnen sind normale Herz-Karten zwischen den Assen und den Königen. Dies wird nicht gleichzeitig mit Variante 14 oder Variante 21 gespielt.

23. Der Alleinspieler in einem Solo eröffnet den ersten Stich und das nächste Spiel wird von demselben Geber gegeben.

24. Trumpf-Solos und Ass-Solos sind nicht zulässig.

25. Die Herz Zehnen zählen nicht als Trümpfe sondern als normale Herz-Karten. Die Kreuz Damen sind die höchsten Trümpfe. Dies war die Originalregel, nach der aber heutzutage nur selten gespielt wird.

26. Zwingen. Wenn der erste Stich mindestens 30 Punkte enthält, muss der Gewinner (je nach Partei) "Re" bzw. "Kontra" sagen. Wenn die Partei des Spielers, der den Stich gemacht hat, bereits "Re" bzw. "Kontra" angesagt hat, muss dieser Spieler "unter 90" ansagen.

27. Schwarze Sau. Eine Runde nach dieser Regel wird manchmal nach einer Bockrunde gespielt (oder ein Spiel nach jedem Bockspiel). Der Spieler, der zuletzt die zweite Pik Dame ausspielt, spielt allein. Das Spiel wird dann als Solo dieses Spielers gewertet.

28. Scharfe. Liegen beide Herz-Könige auf einer Hand werden diese als "scharf" bezeichnet. Die Ansage erfolgt beim Ausspielen des ersten Herz-Königs. Sind die Herz-Könige "scharf", zählen sie als Trumpf und reihen sich zwischen die Herz 10 und die Kreuz-Dame ein. Ein Hinweis auf Scharfe ist, wenn kein Herz König in einem Herz-Stich gespielt wird.

Weitere Webseiten und Software zu Doppelkopf

Sie können Doppelkopf online bei GameDuell spielen.

Website Deutscher Doppelkopfverband (DDV)

Das Essener System ist ein System für das Geben von Zeichen bei Turnieren. Das System umfasst die Wahl des ersten Stichs, zeitliche Vorgaben für Ansagen und das absichtliche Zögern im Spiel. (Bridge-Spielern sind vor allem von Letzterem sicher schockiert, aber beim Doppelkopf ist es zulässig, absichtlich zu zögern, um zum Beispiel zu warten, ob der Partner eine Ansage machen möchte.)

Fuchstreff ist eine kostenlose Webseite für die Doppelkopf-Community, auf der Sie andere Spieler kennen lernen und Doppelkopf online spielen können.

Auf Skat24.de können Sie das Windows-Programm "Royal Doppelkopf" herunterladen, mit dem Sie gegen den Computer oder über das Internet gegen echte Gegner spielen können.

Auf der Cutesoft-Website können Sie das Programm "Net Doppelkopf" von Michael Fischer herunterladen, mit dem Sie gegen den Computer oder über ein lokales Netzwerk oder über das Internet gegen echte Gegner spielen können.

Auf der folgenden kostenlosen Webseiten können Sie Doppelkopf online gegen echte Gegner spielen:

Das Doppelkopf-Programm von Uwe Rasche für Macintosh und Windows.

Free Doko ist die Homepage eines Projekts zur Entwicklung eines kostenlosen Doppelkopf-Computerspiels.

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Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Website: John McLeod (john@pagat.com)
Die deutschsprachige Übersetzung entstand mit freundlicher Unterstützung von PokerStars. © John McLeod, 1996, 2003. Version aktualisiert am: 1. August 2011

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