Pfälzer Schafkopf und Asserufen

1 Einleitung

Schafkopf ist nach Aussagen der Bauernstossrunde von Herrn Zwick in der Pfalz das beliebteste Kartenspiel. Genauer gesagt, wird die Bezeichnung «Schafkopf» für das Spiel von drei aktiven Spielern verwendet. Bei vier Aktiven spielt man «Asserufen».

Dem Format nach ist Asserufen dem bayerischen Schafkopf recht ähnlich: Herz ist im Rufspiel die Trumpffarbe und es gibt verschiedene Solomöglichkeiten. Es wird allerdings mit französchen Farben gespielt, — was jedoch eher keine Besonderheit darstellt, da das traditionell für Spiele jeweils verwendete Blatt regionaltypisch ist und in der Regel nicht vom Spiel selbst abhängt; z.B. spielt man Skat und Doppelkopf in Sachsen und Thüringen mit dem deutschen, in Nord- und Westdeutschland mit dem französischen Bild.

Im Folgenden sind die Regeln der Spielrunde von Gerhard Zwick beschrieben. Die Kartenspielkultur der Pfalz ist offenbar recht interessant, zum Beispiel wird mit dem Bauernstoss noch eine Variante des «Urschafkopf» gespielt und der pfälzer Ramsch hat ebenfalls einige Besonderheiten. Leider ist über die Kartenspielkultur der Pfalz ausserhalb wenig bekannt, es scheint keine schriftlichen Informationen speziell über besondere Spiele oder Spielweisen zu geben (im Übrigen ist über die Kartenspiele in praktisch allen anderen deutschen «Landschaften» ebenso wenig bekannt). Der hier beschriebene Schafkopf für drei aktive Spieler ist laut Gerhard Zwick, bzw. seiner Spielkameraden, ausserdem in den Kasernen Süddeutschlands sehr bekannt. Auch über die in der Bundeswehr beliebten Kartenspiele liegen keine systematischen Informationen vor. Es wäre sehr interessant, mehr über all diese Spielkulturen, d.h. möglichst genaue Regeln zu erfahren!

2 Allgemeine Regeln

2.1 Art des Spiels

Schafkopf und Asserufen sind Augenstichspiele mit Trumpf bei denen es zwei Parteien gibt, von der eine «das Spiel macht», d.h. Art des Spiels und Trumpf bestimmt.

2.2 Karten

Es wird ein normales Skatblatt mit französischen Farben verwendet: 32 Karten, in Kreuz, Pik, Herz und Karo gibt es Ass (A), 10, König (K), Dame (D), Bube (B), 9, 8, 7.

Einige Karten sind Trumpf. Trümpfe stechen Nichttrumpfkarten. Die Trumpfkarten sind, in der Reihenfolge von oben nach unten, die Damen in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo, dann die Buben in gleicher Farbfolge und dann die Karten der Trumpffarbe in der Reihenfolge Ass, 10, König, 9, 8, 7. Die Wahl der Trumpffarbe ist vom Spiel abhängig, wobei Herz den Vorzug geniesst. Übersicht:

Damen   Buben   Trumpffarbe
kreuz pik herz karo   kreuz pik herz karo   A 10 K 9 8 7

Die anderen Farben rangieren jeweils A 10 K 9 8 7, es fehlen also Damen und Buben, die grundsätzlich als Trumpf gelten und nicht ihren «natürlichen» Farben angehören.

Der Zählwert der Karten (Augen) ist wie beim Skat: A = 11 Augen, 10 = 10, K = 4, D = 3, B = 2, andere (9, 8, 7) = 0. Es gibt insgesamt 120 Augen.

2.3 Spielrichtung

Im Uhrzeigersinn, wie Skat.

2.4 Spielablauf

Zum ersten Stich des Spiels spielt der links vom Geber an.

Der Anspielende legt eine Karte auf der Hand offen auf den Tisch. Jeder Spieler legt eine Karte der Reihe nach offen hinzu. Wenn Trumpf angespielt wurde, muss Trumpf bedient werden, wenn Farbe gespielt wurde, muss Farbe bekannt werden. Wer nicht bedienen kann, spielt eine beliebige Karte.

Wer den höchsten Trumpf gespielt hat, gewinnt den Stich; wenn kein Trumpf gespielt wurde, der, der die höchste Karte der angespielten Farbe gespielt hat.

Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten an.

2.5 Spielparteien, Gewinn, Schneider, Schwarz

Die Partei des Spielmachers benötigt 61 Augen zum Gewinn, also wenigstens ein Auge mehr als die Hälfte. Eine Partei, die weniger als 30 Augen hat, befindet sich im Schneider, was den Verlust erhöht, und eine Partei, die gar keinen Stich macht, verliert schwarz, was den Verlust nochmals erhöht. (Insbesondere Skatspieler müssen beachten, dass 30 Augen nicht Schneider sind.)

Die Spielstufen Spiel, Schneider, Schwarz bedingen einander: Ist eine Partei im Schneider, dann hat sie auch das Spiel verloren, ist sie schwarz, dann ist sie auch im Schneider.

2.6 Spitzen bzw. «Hoch»

Hoch ist die Partei des Spielmachers, wenn sie entweder wenigstens die 3 höchsten Trümpfe hält oder wenn sie diese nicht hält. Für jeden weiteren Spitzentrumpf gehalten bzw. fehlend erhöht sich der Wert um 1. Zum Beispiel ist die Spielmacherpartei mit allen Damen und dem Kreuzbuben «5 mal hoch». Hätte die Spielmacherpartei weder Damen noch Buben, aber Trumpf Ass, dann wäre sie «8 mal hoch», weil die 8 Spitzentrümpfe fehlen.

Die Spielmacherpartei erhält die hohen Trümpfe bezahlt, wenn sie gewinnt, muss sie aber zahlen, wenn sie verliert.

Das Ganze funktioniert also im Prinzip wie beim Skat, nur dass über den Buben noch die Damen als Spitzen vorhanden sind und nur gezählt wird, wenn wenigstens die höchsten 3 Trümpfe vorhanden sind oder fehlen.

2.7 Spritzen (Kontra, Re usw.)

Sobald die erste Karte gespielt wurde, kann ein Gegenspieler spritzen (Kontra geben), d.h. den Spielwert verdoppeln. Ein Spieler der Spielmacherpartei kann gegenspritzen (Rekontra), womit sich der Spielwert vervierfacht. Dieses Hin- und Herspritzen kann im Prinzip beliebig oft weitergehen. Erst nachdem das Hin-und-her-Spritzen beendet ist, wird das Spiel fortgesetzt.

2.8 Spielorganisation

Es wird in Runden gespielt. Eine Runde besteht darin, das jeder einmal gegeben hat. Nach jedem Spiel wechselt der Geber zum nächsten Spieler.

3 Schafkopf (3 aktive Spieler)

3.1 Geben

Der Geber mischt, lässt vom rechten Spieler abheben und verteilt jedem verdeckt Spieler 10 Karten in 3 Runden: erst 3, dann 4, dann nochmal 3. Nach der ersten Runde legt er 2 verdeckt als Skat in die Mitte.

3.2 Spielarten

Ein Spieler spielt gegen die beiden anderen. Es folgende Spielarten:

Einfaches Spiel.
Der Alleinspieler nimmt den Skat in die Hand auf, ohne die Karten den anderen zu zeigen und legt zwei beliebige ab, deren Wert zu seinen Gunsten zählen und sagt die Trumpffarbe an.
Solo.
Der Alleinspieler spielt mit den Karten wie gegeben, ohne den Skat zu verwenden. Der Skat zählt am Ende aber weiter zu seinen Gunsten.
Herzsolo.
Solo mit Herz als Trumpf.
Solo Du.
Solo bei dem der Alleinspieler sich verpflichtet, alle Stiche zu machen. Das Spiel ist sofort beendet, wenn der Alleinspieler einen Stich abgibt.
Solo Du mit Herz
als Trumpffarbe.

«Du» ist eine Verballhornung des französischen «tout» = «alles» und eine in Süddeutschland in verschiedenen Kartenspielen gängige Bezeichung für Spielarten, bei denen ein Spieler alle Stiche zu machen versucht.

3.3 Reizen

Um das Recht Alleinspieler zu werden wird reihum gereizt.

In einer ersten Reizrunde melden die Spieler der Reihe nach, ob sie Solo spielen wollen. Ein normales Solo wird geboten ohne die Trumpffarbe zu nennen. Herzsolo überbietet ein normales Solo. Solo Du wiederum überbietet ein normales oder ein Herzsolo. Herzsolo Du ist das höchste Solo und würde ein normales Solo Du überbieten — allerdings dürfte es in der Praxis extrem selten vorkommen, dass zwei Spieler meinen, ein mögliches Solo Du auf der Hand zu halten.

Wenn niemand ein Solo spielen will, gibt es eine zweite Runde, bei der nur das einfache Spiel geboten werden kann, wobei im Gegensatz zum Solo nicht zwischen Herz und anderer Farbe unterschieden wird: Wer zuerst ein einfaches Spiel ansagt, ist Alleinspieler und nennt die Trumpffarbe.

Wenn kein Spieler das Spiel machen will, werden die Karten zusammengeworfen und der nächste Spieler in der Reihe gibt zum nächsten Spiel.

3.4 Schenken

Nachdem der Alleinspieler gedrückt und sein Spiel genannt hat, können die Gegenspieler anbieten, das Spiel zu schenken, d.h. ohne zu spielen als verloren zu werten. Nimmt der Alleinspieler an, hat er einfach gewonnen. Der Alleinspieler kann das Schenken verweigern, muss aber dann die Gegenspieler schneider machen, andernfalls hätte er auch mit 61 bis 90 Augen einfach verloren.

3.5 Abrechnung

Es wird in der Regel um kleine Geldbeträge gespielt, z.B. 10 Cent pro Wertungspunkt (aber auch 20 oder 50 sind üblich). Die folgenden Wertungspunkte werden aufaddiert, es gibt je einen für

  • das Spiel,
  • Schneider,
  • Schwarz,
  • Herz als Trumpffarbe,
  • Solo,
  • jede Spitze (wenn wenigstens 3 vorhanden sind oder fehlen), wobei die Karten im Skat mitzählen.

Beim Solo Du werden die aufaddierten Wertungspunkte verdoppelt, wobei als Spielstufen immer Spiel, Schneider, Schwarz und Solo gerechnet werden.

Der berechnete Spielwert wird für jeden Spritzer verdoppelt.

Beispiel: Ein Solo Du in Herz mit allen 4 Damen und den schwarzen Buben würde zählen: Spiel 1, schneider 2, schwarz 3, Herz 4, Solo 5, «6 mal hoch» 11 (Spitzen), alles mal 2 für Du angesagt = 22 Wertungspunkte; bei z.B. 10 Cent pro Punkt 2,20 Euro von jedem Gegenspieler, wenn das Spiel gewonnen wurde. Geht auch nur ein Stich dem Alleinspieler verloren, müsste er diesen Betrag an die anderen zahlen.

Der prinzipielle Höchstwert für die Spitzen wäre «mit 12 hoch» (wenn die 10 Handkarten und die 2 Skatkarten alle Trümpfe bis auf Trumpf 7 und 8 enthalten; mehr geht nicht, da dem Alleinspieler maximal 12 Hand- und Skatkarten gehören) bzw. «ohne 14 hoch» (wenn der Alleinspieler keinen Trumpf hält und auch keiner im Skat liegt).

3.6 Schafkopf zu Viert

Zwar gibt es das im nächsten Abschnitt behandelte Asserufen mit 4 aktiven Spielern, aber das Drei-Spieler-Spiel Schafkopf kann auch zu viert gespielt werden. In diesem Fall setzt der Geber jeweils aus, zählt aber als Mitglied der Gegenpartei, d.h. zahlt, wenn der Alleinspieler gewinnt und wird bezahlt, wenn er verliert.

4 Asserufen (4 aktive Spieler)

4.1 Geben

Die Spieler erhalten 8 Karten, gegeben wird in 2 Runden je 4 Karten, es gibt keinen Skat.

4.2 Spielarten

Assrufen.
Das Normalspiel: der Spielmacher ruft ein Ass, dessen Halter sein Partner ist.
Solo,
was hier heisst, der Spielmacher spielt allein gegen die drei anderen.
Herzsolo.
Wie Solo, mit Herz als Trumpf
Solo Du.
Wie Solo, aber mit der Verpflichtung alle Stiche zu machen.
Solo Du in Herz.
(Selbsterklärend.)

4.3 Reizen

Vorhand beginnt mit dem Reizen. Es wird reihum gereizt.

Wer kein Spiel machen will sagt «weg» und kann ausser Spritzen nichts ansagen.

Wer einen Rufer spielen will, sagt «ich hänge an». Hat ein Spieler angehängt, kann ein späterer Spieler durch die Frage «Kann man?» anbieten, ihn abzuhängen, d.h. selber ein Ass zu rufen. Der anhängende Spieler darf das Abhängen annehmen (z.B. weil er mit einigen Assen hofft, gerufen zu werden) oder, wenn er selbst rufen will, den Abhänger ablehnen. Man beachte, dass der Abhänger, wenn er das Spiel bekommt, zwingend das Ass einer Farbe rufen muss die er auf der Hand hält.

Wer Solo spielen möchte, sagt das an. Ein Solo überbietet An- und Abhänger. Ein einfaches Solo (mit Karo, Pik oder Kreuz als Trumpffarbe) kann durch Herzsolo überboten werden. Solo Du überbietet jedes andere Spiel.

Es ist nicht möglich, dass mehr als ein Spieler ein Solo-Du spielen kann, da ein Solo-Du-Spieler zwingend die Kreuz-Dame halten muss um alle Stiche machen zu können und es nur einen Spieler geben kann, der das tut.

4.4 Assrufen

Herz ist unabänderliche Trumpffarbe. Der Spielmacher ruft das Ass einer Nebenfarbe (also nicht Herzass), von der er wenn möglich mindestens eine Karte halten muss. Nur wenn er anhängt (siehe «Reizen», 4.3) und keine Farbe ohne Ass auf der Hand hat, kann er das Ass einer Farbe rufen, von der er keine Karte auf der Hand hat. Hängt er an und hat sogar alle drei Farbenasse selbst auf der Hand, kann er ausnahmsweise die Zehn einer Farbe rufen.

Es ist nicht gestattet, ein selbst gehaltenes Ass zu rufen und so ein «geheimes Solo» zu spielen, wie dies bei manch anderen Kartenspielen erlaubt ist.

Der Spieler, der die gerufene Karte auf der Hand hält, zählt zur Partei des Spielmachers und teilt mit ihm Gewinn und Verlust. Seine Parteizugehörigkeit darf er nur durch das Spiel der gerufenen Karte anzeigen.

4.5 Spiel der Karten

Wenn kein Solo gespielt wird gibt es bezüglich des gerufenen Asses folgende Beschränkungen:

  1. Das gerufene Ass kann nur gespielt werden, wenn dessen Farbe angespielt wurde.
  2. Und wenn das der Fall ist muss der Gerufene das Ass gleich spielen.
  3. Der Gerufene kann auch die Farbe des gerufenen Asses selber anspielen, muss dann ebenso gleich das Ass ausspielen.
  4. Ausnahme vom Vorigen: Hat der Gerufene wenigstens 4 Karten in der gerufenen Farbe, dann darf er die gerufene Farbe «unten heraus» anspielen, d.h. mit einer niedrigere Karte als dem Ass rauskommen. In diesem Fall ist das Ass danach frei und kann auch dann gepielt werden, wenn eine andere Farbe oder Trumpf angespielt wurde (und der Gerufene diese Farbe nicht bzw. keinen Trumpf hält — die sonstigen Stichregeln bleiben immer in Kraft).

4.6 Abrechnung

Im Wesentlichen wird wie beim Schafkopf abgerechnet, es folgende Änderungen.

Beim Rufspiel teilen sich Spielmacher und gerufener Spieler die Zahlung, es gibt nur einfach, schneider, schwarz und die Spitzen. Herz als Trumpf zählt nichts extra, da das nicht geändert werden kann. Bei der Bewertung der Spitzen werden der Rufende und der Gerufene zusammen berücksichtigt. Beispiel: Die Spielmacherpartei gewinnt 94 Augen, der Rufer hält kreuzD, pikD, karoD, der Partner herzD und kreuzB, aber pikB wurde von der Gegenpartei gehalten. Dann hätte die Spielmacherpartei gewonnen: einfach 1, schneider 2, mit 5 hoch = 7 Wertungspunkte, und jeder der beiden erhält von einem Gegenspieler 70 Cent.

Die Wertung des Solo ist wie beim Schafkopf zu dritt (3.5), insbesondere gibt es hier wieder den Extrapunkt für die Trumpffarbe Herz. Jetzt sind die Wertungspunkte von bzw. an 3 statt 2 Gegenspieler zu zahlen. Beispiel: Herzsolo mit kreuzD und pikD, aber ohne herzD (also keine Wertung für «hoch»), gewonnen mit 65 Augen, wäre einfach 1, in Herz 2 = 20 Cent von jedem Gegenspieler, zusammen 60 Cent Gesamtgewinn.