Lungauer Königrufen
- Einleitung
- Karten
- Spielziel
- Geben
- Steigern
- Gebote
- Regeln für das Drücken
- Prämien
- Ansagen
- Abspiel
- Wertung
- Fahren (Trischaken)
- Zusätzliche Solo-Gebote
- Fünf Spieler
- Valat mit Ultimos
Einleitung
Das im salzburger Lungau gespielte Königrufen zeichnet sich gegenüber den in anderen Gegenden Österreichs gängigen Varianten durch eine geringere Zahl von Wertungselementen und eine vereinfachte Zählung der Kartenpunkte aus. Dadurch wird das Spiel schärfer und die Wertkarten werden im Vergleich zu den Luschen wichtiger. Es herrscht ein gewisser Druck, sich zwischen einem riskanten Gebot und einem teuren Trischaken entscheiden zu müssen.
«Faszinierend an dieser Spielvariante des Königrufens ist die Reduktion auf das Wesentliche. Dadurch kann man sich die Regeln leicht merken, umständliche Listen mit Spielansagen und Prämien sind im Lungau nicht vonnöten.» (Robert Sedlaczek)
Karten
Ein österreichisches Tarockblatt («Industrie & Glück») mit 54 Karten.
…
Es gibt 22 Trumpfkarten: Ganz oben Sküs (eine Narrenfigur, effektiv Trumpf XXII) gefolgt von den Karten mit grossen römischen Ziffern, XXI (Mond) usw. bis II (Uhu) und I (Spatz oder Pagat). Spatz, Mond und Sküs sind zusammen die Trull und einzeln Trullstücke.
In den Farben gibt es je vier Bilder, von oben: König (K), Dame (D), Caval (C, eine Reiterfigur) und Bube (B). Darauf folgen in den schwarzen Farben 10, 9, 8, 7; in den roten A, 2, 3, 4 (umgekehrte Reihung).
Der Wert der Karten ist: Trullstücke und Könige je 5, Damen je 4, Cavalls je 3, Buben je 2. Andere Karten zählen nichts. Die Karten werden einzeln gezählt und nicht, wie beim Königrufen in anderen Gegenden, in Gruppen zusammengefasst. Es gibt insgesamt 71 Kartenpunkte.
(Ich erlaube mir im Folgenden die in Österreich wohl eher unübliche Bezeichnung Augen für die Kartenpunke zu verwenden.)
Spielziel
Es gibt 4 aktive Spieler. Ein Spieler versucht allein oder mit einem Partner, der den gerufenen König hält, unter Zuhilfenahme von Karten eines Talons die Augenmehrheit von 36 zu erreichen. Es gibt weitere Prämien.
Ich werde im folgenden die Wertungspunkte in Cent angeben: 1 Wertungspunkt = 10 Cent. Selbstverständlich kann man einen anderen Tarif vereinbaren.
Es ist möglich zu fünft zu spielen.
Geben
Der erste Geber wird gelost. Nach jedem Spiel ist der Spieler zu Rechten des alten Gebers neuer Geber. Spielrichtung ist gegen den Uhrzeigersinn.
Der Geber mischt, lässt vom linken Spieler abheben, und verteilt die Karten. Jeder erhält 12 Karten in 2 Runden à 6 Karten. Vor jeder Geberunde legt der Geber jeweils 3 Karten verdeckt auf den Tisch. Die 6 Tischkarten bilden den Talon.
Steigern
Es wird darum geboten, wer Bieter (Alleinspieler oder Rufer) wird. Es beginnt die Vorhand, der Spieler rechts vom Geber.
Vorhand sagt Erster oder macht ein anderes Gebot. Der Reihe nach machen die anderen Spieler ihre Gebote. Ein Gebot muss höher sein, als ein voriges. Es ist allerdings ungewöhnlich, dass mehr als ein Spieler ein Gebot abgibt.
Wenn nach der Ansage Erster die anderen passen, wird Fahren (Trischaken) gespielt.
Gebote
Sechserdreier. Kann nur von Vorhand angesagt werden und beendet das Steigern sofort. Vorhand nimmt den ganzen Talon in die Hand auf ohne ihn den anderen zu zeigen, und drückt 6 Karten, die zu ihren Gunsten zählt.
Spatzrufer. Der Spieler hält I und ruft einen König. Der Spieler, der den König hält ist Partner, darf dies aber nicht sagen: es muss sich durch die Prämienansagen und das Spiel der Karten erweisen. Die Partei des Spatzrufers verpflichtet sich, die Mehrheit der Augen zu gewinnen und den letzten Stich mit I (Spatz).
Uhurufer. Der Spieler hält II ruft einen König. Der Spieler, der den König hält ist Partner, darf dies aber nicht sagen: es muss sich durch die Prämienansagen und das Spiel der Karten erweisen. Die Partei des Uhurufers verpflichtet sich, die Mehrheit der Augen zu gewinnen und den vorletzten Stich mit II (Uhu).
Dreier. Der Spieler spielt allein. Da der Dreier das höchste Gebot ist, endet damit das Steigern.
In den Ruferspielen und im Dreier kann der Spieler seine Hand mit Talonkarten verbessern: Er dreht den Talon um und nimmt entweder die oberen oder die unteren 3 Karten in die Hand auf und drückt 3 Karten. Die liegen gelassenen 3 Karten zählen am Ende zugunsten der Gegenspieler.
Wenn der Spieler einen Rufer spielt und der gerufene König findet sich im Talon, hat er zwei Möglichkeiten:
- Weiterspielen: Er nimmt eine Talonhälfte (nicht zwingend die mit dem König), tauscht und spielt allein gegen die anderen Drei.
- Schleifen (Aufgeben). Es wird nicht gespielt und der Spieler zahlt einen fixen Betrag (30 Cent) an jeden anderen Spieler.
Im Falle dass mehr als einer spielen will gilt: Dreier überbietet Uhurufer, Uhurufer überbietet Spatzrufer.
Regeln für das Drücken
Karten mit 5 Augen (Könige und Trullstücke) dürfen nie gedrückt werden. Trumpfkarten II bis XX dürfen nur gedrückt werden, wenn der Spieler keine andere Möglichkeit hat. Sie müssen dann offen abgelegt werden, alle anderen Karten werden verdeckt gedrückt.
Die Karten, die der Gegenpartei zustehen, werden nach dem ersten Stich umgedreht und dort hingelegt, wo die Gegenspieler ihre Stiche hinlegen.
Prämien
Es gibt eine Reihe von zusätzlichen Wertungen, die mit und ohne Ansage gewonnen oder verloren werden können.
Fangprämien
Trull. Die Prämie erhält, wenn sich alle drei Trullstücke in Stichen und Talonanteil der fraglichen Partei befinden. Wenn angesagt ist die Prämie verloren, wenn die ansagende Partei nicht alle drei Trullstücke gewinnt.
Könige. Die Prämie erhält, wenn sich alle vier Könige in Stichen und Talonanteil der fraglichen Partei befinden. Wenn angesagt ist die Prämie verloren, wenn die ansagende Partei nicht alle vier Könige gewinnt.
Königfang. Die Gegenspieler gewinnen den gerufenen König. Sei es durch Stiche, sei es, weil der König im Talon liegt und der Bieter sich für die andere Talonhälfte entscheidet. Diese Prämie kann nicht angesagt werden.
Ultimos
Spatz (oder Pagat ultimo). Wird gewonnen, wenn I im letzten Stich gespielt wird und diesen gewinnt. Wird Spatz im letzten Stich gespielt und ein anderer Spieler gewinnt den Stich (auch der Partner!) ist die Prämie verloren. Wenn angesagt, darf I nicht vor dem letzten Stuch gespielt werden, wenn der Spieler eine andere Möglichkeit hat.
Uhu (ultimo). Wird gewonnen, wenn II im vorletzten Stich gespielt wird und diesen gewinnt. Wird Uhu im vorletzten Stich gespielt und ein anderer Spielr gewinnt den Stich (auch der Partner!) ist die Prämie verloren. Wenn angesagt, darf II nicht vor dem vorletzten Stich gespielt werden, wenn der Spieler eine andere Möglichkeit hat.
König ultimo. Wenn sich der gerufene König im letzten Stich befindet bekommen die Stichgewinner die Prämie. Der König muss den Stich nicht selber gewinnen (im Unterschied zu Spatz und Uhu). Wenn angesagt, darf der gerufene König nicht vor dem letzten Stich gespielt werden, wenn der Spieler eine andere Möglichkeit hat.
Ein Ultimo kann nur vom Halter der fraglichen Karte angesagt werden.
Spatz und Uhu ultimo heissen auch Vogerln (Vögel), entsprechend die Rufspiele Vogerlrufer (Vogelrufer). In einem Vogerlrufer ist eine Vogerlprämienansage enthalten, andere Prämien können zusätzlich angesagt werden.
Valat
Eine Partei macht alle Stiche. Kann nur vom Bieter und seinem Partner angesagt werden. Wenn der Valat eintritt oder angesagt wird, gibt es keine Augenwertung oder Fang- und Ultimoprämien, etwaige Ansagen sind gegenstandslos (ausser Verdopplungen der Valatansage). Nach der Valatansage endet das Spiel, wenn die Gegenpartei einen Stich macht (womit der Valat gescheitert ist).
Ansagen
Nach dem Drücken folgt eine Runde mit Prämienansagen. Der Bieter beginnt. Jeder hat nur einmal die Möglichkeit Prämien anzusagen. Wer keine Prämie ansagen will, sagt «Gut!». Königfang kann als einzige Prämie nicht angesagt werden.
Eine Prämienansage kann von einem anderen Spieler mit «Kontra!» verdoppelt werden. Der Ansagende kann den Prämienwert nach einem Kontra mit «Rekontra!» nochmals verdoppeln (4-facher Prämienwert). Eine letzte Steigerungsstufe gegen den Ansagenden ist «Superkontra!» (8-fach).
Prämienansagen und Kontras müssen grundsätzlich bei der ersten Gelegenheit angesagt werden. Eine Prämienansage eines späteren Spielers kann ein Spieler, der in der Reihe vor ihm sitzt, natürlich erst nach ihm kontrieren. Entsprechendes gilt für die weiteren Verdoppelungsansagen.
Ein Spieler, der eine Ansage macht, darf seine Parteizugehörigkeit nicht mitteilen. Es gibt zwei Ausnahmen:
- Das Spiel um die Augenmehrheit (um die Karten) darf nur von einem Gegenspieler kontriert werden und Rekontra kann vom Bieter oder vom gerufenen Spieler gesagt werden.
- König ultimo kann nur der gerufene Spieler ansagen, und dadurch werden die Parteizugehörigkeiten sofort klar.
Die Verdoppelungen gelten am Ende nur dann, wenn das Kontra (und Superkontra) von einem Gegenspieler des Ansagenden gemacht wurde. Stellt sich am Ende heraus, dass Kontrierer und Ansager von der gleichen Partei sind, dann wird die Prämie nur unkontriert gewertet.
Abspiel
Vorhand beginnt und spielt eine beliebige Karte. Die anderen Spieler tun der Reihe nach eine Karte dazu. Es herrscht Farb- und Trumpfzwang: Wer Karten der angespielten Farbe hält, muss eine Karte davon zugeben, bedienen. Wenn Trumpf angespielt wurde, muss Trumpf bedient werden. Wer eine angespielte Farbe nicht bedienen kann, muss trumpfen. Wer weder bedienen noch trumpfen kann, spielt eine beliebige Karte.
Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Stich wird zu den bisher gewonnen Stichen der eigenen Partei gelegt und der Stichgewinner spielt zum nächsten Stich an.
Wertung
In den Ruferspielen zählen Augenmehrheit und nicht angesagte Prämien ausser Valat jeweils 10 Cent. Die Wertung für die Augenmehrheit wird entsprechend der Kontras verdoppelt.
Eine angesagte Prämie zählt 20 Cent und wird entsprechend der Kontras verdoppelt.
Prämien werden grundsätzlich jede für sich und getrennt von den Augen gewertet. Auch im Vogerlrufer, obwohl die Spielansage beides kombiniert.
Im Dreier verdoppeln sich alle Wertungspunkte. Im verlorenen Sechserdreier zählt alles nochmal doppelt (d.h. vierfach). D.h. Sechserdreier gewonnen 20, verloren 40; Dreier gewonnen und verloren 20.
Im Falle eines Valat gibt es keine Wertung von Augen, Fang und Ultimo, etwaige Ansagen sind ungültig. Der Valat zählt 160 Cent, angesagt 320. Im Dreier doppelt: 320, angesagt 640. Und nochmal doppelt für den verlorenen Sechserdreier-Valat: 640 oder angesagt 1280.
Fahren (Trischaken)
Wenn keiner allein oder einen Rufer spielen will, wird gefahren. Jeder spielt für sich und versucht, sowenig Augen wie möglich zu gewinnen.
Der Talon bleibt unbesehen liegen und gehört am Ende keinem Spieler.
Zuerst haben die Spieler, beginnend mit Vorhand, die Möglichkeit den Spielwert mit «Kontra!» zu verdoppeln oder «Gut!» zu sagen, wenn sie das nicht wollen.
Vorhand beginnt mit dem Abspiel. Es gelten, wie üblich, Bedien- und Trumpfzwang. In deren Rahmen herrscht Stechzwang, d.h. wer kann, muss eine bessere Karte als die bisher beste bedienen oder trumpfen. Des weiteren darf der Spatz (I) nur gespielt werden, wenn sein Halter keinen anderen Trumpf mehr hält.
Nach Ende des Fahrens vergleichen die Spieler paarweise die gewonnenen Augen. Wer weniger als der andere hat, zahlt 20 Cent, oder 40 wenn einer der beiden Kontra gesagt hat, oder 80 wenn das beide getan haben. Bei gleicher Augenzahl wird nichts bezahlt.
Zusätzliche Solo-Gebote
Optional kann man Solospiele einführen. In diesen Spielen wird der Talon vom Bieter nicht umgedreht. Er bleibt bis Spielende verdeckt und zählt zugunsten der Gegenspieler. In Solospielen wird der Wert des Spiels nochmals verdoppelt (zusätzlich zu den sonstigen Verdopplungen).
Solorufer. Der Spieler ruft einen König zum Partner. Ist der gerufene König im Talon, spielt er allein und die Talonhälfte, die den König enthält gehört ihm, die andere den Gegenspielern. Die Einführung des Solorufers macht es möglich, ohne Vogerlansage einen Rufer zu spielen.
Der Solorufer rangiert unter den beiden Vogerlrufern (die Logik dahiner: Solorufer ohne Vogerlansage zählt 20 Cent, Vogerlrufer 10+20 = 30). Manche lassen ihn auch über diesen rangieren oder erlauben nur Vorhand ihn zu spielen, was dann durch einen Vogerlrufer überboten werden kann.
Solodreier. Alleinspiel ohne Talonaufnahme. Der Spielfaktor ist 4 (zweimal verdoppelt, weil es ein Dreier und ein Solo ist). Solodreier ist das höchste Spiel.
Fünf Spieler
Der Geber verteilt die Karten an die anderen Spieler. Wenn es einen Alleinspieler oder Rufer gibt, nimmt der Geber nicht am Spiel und den Zahlungen teil.
Wird gefahren, dann nimmt der Geber allerdings die 6 Talonkarten als seine Hand auf. Er kann, wie die anderen Kontra sagen. Er spielt die ersten 6 Stiche mit. Im ersten Stich spielt er als letzter eine Karte, da Vorhand, wie üblich, mit dem Spiel beginnt. Macht der Geber den 6. Stich, dann setzt Vorhand das Spiel mit Anspiel zum 7. Stich fort, weil der Geber keine Karten mehr hält.
Valat mit Ultimos
Die angebenen Regeln folgen im Wesentlichen denen in Ramingstein (Webarchiv). Auf der englischen Seite beschreibt John McLeod eine Variante mit einem niedrigeren Wert für den Valat, dafür kann in diesem Fall auch ein Spatz oder Uhu gemacht werden. Es kann in extrem seltenen Fällen Komplikationen bei der Wertung geben, die dort erörtert werden.