Texas 42

Winning 42

Dennis Robersons Standardwerk ‚Winning 42‘
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Spieltaktiken und die Geschichte des Spiels.
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Einleitung

42 ist ein Stichspiel, das mit Dominosteinen gespielt wird. Es ist besonders in Texas (USA) beliebt. Die folgende Beschreibung stützt sich auf Informationen von David Daily, Kit McKormick, John Rhodes, Adam Hauerwas, David Fimble und anderen.
Es gibt zwei verschiedene Wertungen bei 42: es kann nach den erzielten Punkten in einem Spiel oder nach gewonnenen Spielpunkten gewertet werden. Die Version nach gewonnenen Spielpunkten wird zuerst beschrieben. Die Version nach den erzielten Punkten in einem Spiel ist ähnlich, unterscheidet sich jedoch bei der Reizung und der Wertung – die Unterschiede werden später beschrieben.

Spieler und Spielmaterial

Es wird mit vier Spielern in festen Partnerschaften gespielt – die Partner sitzen einander gegenüber.

Es wird ein Dominosatz mit der Doppelsechs benutzt – das sind 28 Dominosteine, je ein Stein für jedes mögliche Paar an Zahlen von Null (Blank-) bis 6. Ein Dominostein, der an beiden Enden die gleiche Zahl aufweist, nennt man ein Doppel.

Rangfolge der Dominoserien

Es gibt 7 Folgen: Blank, Einer, Zweier, Dreier, Vierer, Fünfer und Sechser. Der höchste Dominostein einer Folge ist der Doppelstein.

Normalerweise ist eine Folge die Trumpffolge. Jeder Dominostein, der diese Zahl aufweist, ist ausschließlich ein Trumpf, und abgesehen vom Doppel, ist die Rangfolge der anderen Steine die andere Zahl auf den Dominosteinen. Zum Beispiel, wenn die Dreien die Trumpffolge sind, dann ist die Rangfolge bei den Trümpfen:

3-3, 6-3, 5-3, 4-3, 2-3, 1-3, 0-3.

Die übrigen Dominosteine, mit Ausnahme der Doppelsteine, gehören immer zu zwei Folgen, die den beiden Nummern auf ihnen entsprechen. Innerhalb einer Folge ist die Rangfolge nach der anderen Zahl auf dem Dominostein bestimmt. Zum Beispiel: Wenn die Dreierfolge Trumpf ist, dann ist die Rangfolge bei der Fünferfolge von hoch nach niedrig:

5-5, 5-6, 5-4, 5-2, 5-1, 5-0.

Punktwerte der Dominosteine

Die beiden Dominosteine, deren Zahlen die Summe 10 ergeben, also 6-4 und 5-5, sind 10 Punkte für die Partnerschaft wert, die sie in einem Stich bekommen.

Die drei Dominosteine, deren Zahlen die Summe 5 ergeben, also 5-0, 4-1, 3-2, sind 5 Punkte für die Partnerschaft wert, die sie in einem Stich bekommen.

Zusätzlich ist jeder Stich, den eine Seite erzielt, 1 Punkt wert.

Bei jedem einzelnen Spiel gibt es also 42 Punkte.

Das Geben der Steine

Der erste Geber wird beliebig bestimmt. Danach gibt immer der Spieler links vom letzten Geber. Der Geber „mischt“ die Dominosteine, indem er sie gründlich verdeckt auf dem Tisch mischt. Danach nimmt jeder Spieler sieben Dominosteine und stellt sie so vor sich auf, dass er die Zahlen sehen kann, ohne dass die Mitspieler sie sehen. Als erste sollten die Gegenspieler des Gebers ihre Dominosteine nehmen, danach der Partner des Gebers und zuletzt der Geber.

Die Reizung

Jeder Spieler hat nur eine Chance zu reizen oder zu passen. Die Reizung beginnt mit dem Spieler zur Linken des Gebers und geht dann im Uhrzeigersinn weiter. Jede Reizung muss höher als die vorangegangene sein.

Das niedrigste Gebot, das man machen kann, ist 30; es bedeutet, dass das Team des Reizenden mindestens 30 Punkte in Stichen erzielen will. Es geht weiter mit 31, 32, 33, usw. bis 41, dann kommt ein Spielpunkt, was so viel wie 42 Punkte bedeutet, 2 Spielpunkte, 3 Spielpunkte usw.

Gebote von einem Spielpunkt und höher bedeuten, dass das Team alle Stiche machen muss (d. h. alle 42 Punkte) oder dass das Team eines der Sonderspiele machen will – Nello, Plunge, Sevens – die weiter unten beschrieben werden.

Das höchste erlaubte Eröffnungsgebot sind 2 Spielpunkte (wenn der Reizende nicht vorhat, Plunge zu spielen). Wenn ein Spieler 2 Spielpunkte geboten hat, kann ein folgender Spieler 3 Spielpunkte usw. bieten. Um Plunge zu spielen, muss man 4 Spielpunkte bieten, oder 5, wenn die Reizung schon 4 Spielpunkte erreicht hatte.

Wenn alle vier Spieler passen, werden die Dominosteine zusammengeworfen und der nächste Geber gibt.

Das Spiel

Der Gewinner der Reizung sagt die Trumpffolge an, oder er kann eines der Sonderspiele ansagen, wenn die Reizung 1 Spielpunkt oder höher war.

Danach spielt er zum ersten Stich aus. Die anderen Spieler müssen den Stein bedienen, wenn es ihnen möglich ist. Ein Spieler, der nicht bedienen kann, darf einen beliebigen Stein spielen. Der Stich wird vom höchsten Trumpf im Stich gewonnen, oder – wenn kein Trumpf im Stich enthalten ist – durch den höchsten Domino des ausgespielten Steins. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus.

Wird ein Stein ausgespielt, der nicht Trumpf ist, dann gilt die höhere Zahl auf dem Domino, zu welcher Folge er gehört; aber wenn man bedienen muss, gehört jeder Dominostein, der nicht Trumpf ist, zu beiden Folgen. Z. B. wenn die Dreien Trumpf sind und die 6-5 ausgespielt wurde, gehört dieser Stein zur Sechserfolge und nicht zur Fünferfolge. Wenn man aber bedienen muss, dann kann man mit der 6-5 die Sechserfolge oder die Fünferfolge bedienen. Wenn die Dreien Trumpf sind und die 5-3 wird ausgespielt, dann gehört der Stein zur Dreierfolge und nicht zur Fünferfolge, denn Trumpfsteine sind immer Trumpf und nie etwas anderes.

Man beachte zum Beispiel: Wenn die Nullfolge nicht Trumpf ist und man die Doppelnull hält, dann ist es zwar der höchste Stein der Nullfolge – aber die einzige Möglichkeit, mit der Doppelnull einen Stich zu erzielen ist, wenn man sie zu einem Stich ausspielt. Irgendein anderer Stein mit einer Null, der ausgespielt wird, ist dann der niedrigste Stein von irgendeiner anderen Folge.

Die Stiche werden offen zur Rechten des Spielers eines Teams hingelegt, und zwar in der Reihenfolge, wie sie gemacht wurden, und sie können so von allen Spielern gesehen werden. Zum Beispiel wenn ein Team zwei Stiche gemacht hat, könnte es so aussehen:

6-6, 6-4, 6-1, 4-3 : Dieser Stich ist 11 Punkte wert und wurde mit der 6-6 gewonnen. (Die Sechsen sind die Trumpffolge.)
5-0, 5-5, 6-2, 5-3 : Dieser Stich wurde mit der 6-2 gewonnen, da Sechs die Trumpffolge ist, und er ist 16 Punkte wert.

Wenn ein Spiel gespielt wird, bei dem alle Stiche gewonnen werden müssen, kann der Spieler die Stiche stapeln. In diesem Fall wird der dritte Stich auf den ersten gestapelt, der vierte Stich wird auf den zweiten Stich gestapelt, usw. so dass jederzeit nur immer zwei vorangegangene Stiche sichtbar sind. Das spart Platz, und schränkt für die Gegenspieler ist die Möglichkeit ein, zu kontrollieren, was schon gespielt wurde.

Sonderspiele

Ein Spieler, der ein Sonderspiel spielen möchte, sagt den Kontrakt nicht während der Reizung an; er bietet nur die notwendige Anzahl von Spielpunkten. Erst dann, wenn die Reizung abgeschlossen ist, nennt der Gewinner der Reizung das Sonderspiel.

Nello

Ein Spieler, der einen Spielpunkt (42 Punkte) oder höher geboten hat, kann Nello ansagen. Das ist ein Kontrakt, alle Stiche zu verlieren. Der Partner legt alle seine Steine verdeckt vor sich ab und spielt in diesem Spiel überhaupt nicht mehr mit. Der Nello-Spieler spielt zum ersten Stich aus, und es gibt keine Trumpffolge. Die Doppelsteine bilden eine eigene Folge mit 6-6 als dem höchsten und 0-0 als dem niedrigsten Stein. Es gelten die üblichen Regeln, und ein Ausspiel von einem Doppelstein muss mit einem Doppelstein bedient werden. Wenn ein anderer Stein ausgespielt wird, dann gibt die höhere Zahl an, welche Folge bedient werden muss. Zu diesem Stich darf man keinen Doppelstein spielen, es sei denn, man hat keinen Stein von der ausgespielten Folge.

Plunge

Ein Spieler, der mindestens 4 Doppelsteine hat, kann Plunge ansagen. Sein Partner sagt die Trumpffolge an: der Partner trifft seine Wahl nur mit der Kenntnis der eigenen Steine, ohne irgendwelche Hinweise von dem Plungespieler. Wenn der Partner Trumpf angesagt hat, spielt der Ansager von Plunge aus. Um zu gewinnen, muss das Team alle Stiche machen.
Um Plunge zu spielen, muss man mindestens 4 Spielpunkte bieten. Wenn man Plunge spielen will, ist es erlaubt, die Reizung mit 4 Spielpunkten zu eröffnen oder auf 4 Spielpunkte zu springen, wenn ein niedrigeres Gebot vorliegt, oder man darf 5 Spielpunkte bieten, wenn schon ein Gebot von 4 Spielpunkten gemacht wurde. Dies ist der einzige Fall, bei dem ein Sprunggebot oder ein Eröffnungsgebot höher als 2 Spielpunkte erlaubt ist. Ein in der Reizung folgender Spieler könnte 4 Spielpunkte mit 5 Spielpunkten überbieten und ein normales Spiel machen, bei dem er alle Stiche gewinnt. Oder er kann Nello spielen; und 5 Spielpunkte können überboten werden mit 6 Spielpunkten und so weiter.   

Die Wertung

Es wird nach gewonnenen Spielpunkten gewertet. Für jedes Gebot von 30 bis 42, bekommt das Team, wenn es gewinnt, einen Spielpunkt. Bei einem höheren Gebot bekommen sie die Anzahl der Spielpunkte, die sie geboten haben. Wenn sie verloren haben, dann ist der Kontrakt gefallen, und die Gegenspieler bekommen so viele Spielpunkte, wie das andere Team bei einem Gewinn bekommen hätte. Die Partie ist zu Ende, wenn ein Team sieben oder mehr Spielpunkte erreicht.

Die gewonnenen Spielpunkte werden mit dem Wort „ALL“ notiert – der erste Spielpunkt ist die linke Seite des A, der zweite die rechte Seite, der dritte der Querstrich, der vierte der senkrechte Strich des ersten L, usw. Das Team, das als erstes das Wort „ALL“ vervollständigt, hat gewonnen. Englische Spieler sagen dann am Ende einer Partie gerne: „That’s it, that’s ALL; there ain’t no more.”

Wenn um Geld gespielt wird, bekommen die Gewinner einen bestimmten Betrag für jeden Spielpunkt, den die Verlierer weniger als 7 haben,  und zusätzlich den gleichen Betrag für jedes verlorene Spiel des verlierenden Teams. Wenn die Gewinner mehr als 7 Spielpunkte erreichen, dann wird das nicht berücksichtigt. Ebenso wenig  spielt es eine Rolle, wie oft das gewinnende Team verloren hat – sie verlieren deshalb nichts. Zum Beispiel: Wenn A & C abgemacht haben, gegen  B & D um $ 0,25 je Spielmarke und um $ 1,00 für jedes gefallene Spiel zu spielen, und A & C gewinnen 7 zu 4, wobei beide Teams einmal gefallen sind, dann zahlen B & D an A & C  $ 1,75.

Varianten

Ohne Trumpf (Follow me = Folge mir)

Der Gewinner der Reizung braucht keine Trumpffolge zu nennen, sondern er kann auch „Ohne Trumpf“ ansagen. Dabei hat er die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten:

  • Doppel sind hoch – d. h. die Doppelsteine sind die höchsten Steine in jeder Folge, so wie es normalerweise die Regel ist.
  • Doppel sind niedrig – d. h. der Doppelstein ist in jeder Folge der niedrigste Stein. (So wird zum Beispiel die Doppelsechs von allen Steinen der Sechserfolge geschlagen, sogar von der  6-0.)

Es wird nach den üblichen Regeln gespielt, außer der Tatsache, dass es keine Trümpfe gibt und ein Stich immer von dem höchsten Stein einer ausgespielten Folge gewonnen wird.

Einige Runden erlauben dem Gewinner der Reizung nur dann Ohne Trumpf zu spielen, wenn er alle Stiche machen will – das heißt also, dass er ein Gebot von 42 (eine Spielmarke) oder höher gemacht hat. Andere erlauben, dass nach jeder Reizung von 30 oder höher Ohne Trumpf gespielt werden darf.

Doppel sind Trumpf

Statt eine Folge zur Trumpffolge zu machen, kann der Gewinner der Reizung auch alle Doppel zu Trumpfsteinen ernennen. In diesem Falle sind die Doppel eine Folge für sich, mit der Rangfolge 6-6 (hoch) bis hinunter zu 0-0 (niedrig). Wenn ein Doppel ausgespielt wird, müssen die anderen Spieler mit einem Doppel bedienen, wenn sie eins haben; ein Spieler, der keinen Doppelstein hat, kann jeden beliebigen Stein abwerfen – zum Beispiel wenn man keinen Doppelstein hat, kann man die 3-2 auf die 6-6 des Partners abwerfen, selbst dann, wenn man auch Sechsen hat. Wenn kein Doppel ausgespielt wird, darf man nicht mit einem Doppel stechen, es sei denn, man hat keinen Stein mit der ausgespielten Folge. Zum Beispiel: Die 6-5 wird ausgespielt und man hat nur die 6-6 und die 6-4, aber keine anderen Sechsen, dann muss man mit der 6-4 bedienen – man darf also nicht mit einem Doppel stechen. Wenn aber die 6-5 ausgespielt wird und man keine Sechsen hat, darf man mit irgendeinem Doppel stechen (das braucht nicht die 6-6 zu sein).

Die Rangreihenfolge bei Nello

Bei Nello werden manchmal dem Spieler verschiedene Optionen gelassen, wie er die Doppel einsetzen will. Der Nellospieler wählt und sagt eine dieser Möglichkeiten an, bevor er zum ersten Stich ausspielt

  • Die Doppel sind hoch – d. h. der Doppelstein ist der höchste Stein in dieser Serie.
  • Die Doppel sind niedrig – d. h. der Doppelstein ist der niedrigste Stein in seiner Serie.
  • Doppel stechen Doppel – d. h. die Doppelsteine bilden eine eigene Serie von 6-6 (hoch) bis hinunter zu 0-0 (niedrig).
  • Doppel stechen Doppel in umgekehrter Folge – d. h. die Doppelsteine bilden eine eigene Serie  mit der 0-0 als dem höchsten Doppel, gefolgt von 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 und 6-6 als dem niedrigsten Doppel.

Bei den Optionen 1 und 2 sind die Regeln dieselben wie bei Ohne Trumpf (Follow me).Bei den Optionen 3 und 4 muss ein Doppel, wenn es ausgespielt wird, mit einem Doppel bedient werden, aber auch hier gibt es keine Trümpfe.

Einige Spieler erlauben nur Option 3, andere 1 und 3, wieder andere 1, 2 und 3, und noch andere erlauben alle 4 Optionen.

Sevens

Dies ist ein anderes Sonderspiel, der von dem gespielt werden kann, der einen Spielpunkt oder höher geboten hat. Der Gewinner der Reizung spielt aus, und jeder Spieler muss einen Dominostein spielen, dessen Augensumme so dicht wie möglich an 7 Punkte herankommt. Der Stich wird von dem Stein gewonnen, der der 7 am nächsten kommt, oder – wenn mehrere Spieler den gleichen Wert erreichen – von dem Spieler, der diese Summe als erster gespielt hat. Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus. Das Team, das Sevens angesagt hat, muss alle Stiche machen, um zu gewinnen.
Es gibt keine besondere Spieltaktik bei Sevens – das Spiel ist ganz zwangsläufig.

Plunge und Splash

David Fimble berichtet von einer Variante, bei der Plunge 3 Spielpunkte wert ist, nicht 4, und es ist der Partner des Gewinners der Reizung, der zum ersten Stich ausspielt, nachdem er Trumpf angesagt hat. Bei dieser Variante gibt es ein zusätzliches Sonderspiel, Splash genannt, der 2 Spielpunkte wert ist. Splash ist dasselbe wie Plunge, nur muss der Reizende 3 Doppel haben und nicht 4; der Partner nennt die Trumpfserie und spielt aus, und es müssen für einen Gewinn alle 7 Stiche gemacht werden.

Einige Spieler erlauben dem Partner des Spielers, der Plunge oder Splash angesagt hat, die zusätzliche Wahl von Ohne Trumpf, Sevens oder eine der Spielmöglichkeiten von Nello, d. h. er braucht nicht Trumpf anzusagen. Wenn Nello angesagt wird – wie ich meine eine ziemlich verzweifelte Ansage – dann spielt der Spieler aus, der Plunge oder Splash angesagt hat, und dessen Partner legt seine Steine verdeckt vor sich ab und hat keinen weiteren Anteil am Spiel.

Zwangsreizung

Wenn die ersten drei Spieler passen, muss der vierte Spieler reizen. Es kann also nie zusammengeworfen werden.

Weniger Sonderspiele

Einige Runden spielen ohne die Sonderspiele Nello, Plunge und Sevens.

Andere Runden erlauben nur dann Nello, wenn der Geber gezwungen war zu reizen, weil die drei anderen Spieler vor ihm gepasst hatten.

Das erste Ausspiel

Manchmal wird eine Eröffnung der kleineren Zahl erlaubt. In diesem Fall, und nur beim ersten Ausspiel, kann der Spieler das Spiel mit einem Dominostein eröffnen, der nicht Trumpf ist und ansagen, dass der Stein zu der Serie mit der kleineren Zahl gehört. Wenn man z. B. die 1-1 und die 6-1 hält, kann man die Fünfen als Trumpf ansagen und die 6-1 als zur Einerserie gehörig ausspielen. Der Stein kann dann nicht geschlagen werden, es sei denn, ein Spieler könnte Trumpf spielen.

Die meisten Spieler von 42 sind sich darüber einig, dass der Gewinner der Reizung einen Stein zum ersten Stich ausspielen darf, der nicht zur Trumpfserie gehört. Es gibt eine kleine Minderheit, die verlangt, dass zum ersten Stich ein Trumpf ausgespielt werden muss.

42 mit Punktreizung

Die Information zu dieser Form von 42 wurde von Adam Hauerwas beigesteuert.

In dieser Version geschieht die Reizung mit Hilfe von Zahlen von 30 bis 42, danach folgt 84 und 168. Man kann nur dann 168 bieten, wenn ein Spieler vor einem 84 geboten hat.

Für Gebote unter 42, bekommt das Team, das sein Gebot erfüllt, und das gegnerische Team alle Punkte, die sie gemacht haben. Wenn das Gebot nicht erfüllt wurde, dann erhält das Team, dass das Gebot gemacht hatte, null Punkte; und das gegnerische Team erhält alle Punkte, die es in Stichen gemacht hat und die Anzahl der Punkte, die geboten wurden.

Für Gebote von 42, 84 und 168 bekommt das erfolgreiche Team diese Anzahl als Gutschrift. Wenn ihr Kontrakt gefallen ist, bekommen die Gegenspieler die Punkte, die geboten wurden, aber sie bekommen keine Punkte mehr für ihre Stiche.
Es ist nicht erlaubt, dass alle vier Spieler passen. Wenn dreimal hintereinander gepasst wurde, muss der Geber ein Gebot abgeben.  

Low-No ist ein Spiel, das dem Spiel Nello beim Spiel für Spielpunkte entspricht. Low-No kann nur vom Geber geboten werden und zwar nur dann, wenn die anderen drei Spieler vor ihm gepasst haben. Ist das Gebot erfolgreich, erhält das Team 42 Punkte, die Gegenspieler erhalten 42 Punkte, wenn die Reizer von Low-No einen Stich machen müssen.

Die Kontrakte Plunge und Sevens sind nicht zugelassen.

Der Gewinner der Reizung braucht keinen Trumpf anzusagen, denn er hat zwei andere Möglichkeiten (bei beiden Möglichkeiten bleibt das Ziel, mindestens so viele Punkte zu erreichen, wie man geboten hatte – oder alle Stiche, wenn das Gebot 42 oder höher war):

  1. Ohne Trumpf: Der Name sagt alles. Der Doppelstein ist wie üblich der höchste Stein einer Serie und jeder andere Dominostein gehört zu zwei Serien.
  2. Doppelsteine: Es gibt einen Trumpf, und zwar besteht die Trumpfserie aus allen Doppelsteinen, von hoch nach niedrig: 6-6, 5-5, 4-4, 3-3, 2-2, 1-1, 0-0. Wenn ein Doppelstein ausgespielt wird, muss jeder den Doppelstein mit einem Doppelstein bedienen, wenn es ihm möglich ist. Die Doppel gehören zu keiner normalen Folge; wenn also zum Beispiel die 4-2 ausgespielt wird, darf man sie nicht mit der 4-4 stechen, es sei denn, man hat keine anderen    Vieren mehr auf der Hand – in dem Fall kann man jeden beliebigen Stein spielen.

Hinweise zur Reizung

Wenn dreimal hintereinander gepasst wird, könnte der Geber in einer unglaublich schlechten Situation sein, ohne dass er sinnvoll reizen kann; aber das gehört zum Spiel. Man beachte also, dass das dem Partner des Gebers ein Motiv gibt, mit einem ziemlich mittelmäßigen Blatt 30 zu reizen, weil das dem Geber diese unangenehme Situation ersparen würde.

Wenn der Geber nach dreimaligem Passen reizen muss, könnte Low-No vom Geber gereizt werden, um zu vermeiden, dass er mit einem Gebot von 30 verliert. Weil die Gegner die gereizte Zahl bekämen PLUS den Punkten, die sie im Spiel gemacht haben, bekämen sie, wenn das Spiel verloren ginge, 30 + mindestens 13 Punkte, die nötig sind, um das Spiel zu Fall zu bringen. Der Geber könnte deshalb mit einer furchtbaren Hand Low-No bieten, um die Gegner daran zu hindern, mehr als 42 Punkte zu bekommen bei einem verlorenen Spiel mit der Reizung von 30 und den zusätzlichen Stichen.

Ohne Trumpf kann man mit einer Hand reizen, die viele Stopper, aber keine langen Serien hat. Das Problem ist hier, wieder das Ausspiel zu bekommen, wenn man es einmal  verloren hat. Ein Beispiel für eine Ohne Trumpf Hand: 6-6, 6-5, 5-5, 3-3, 3-2, 3-1, 1-1. Man könnte die Stiche von links nach rechts spielen und hoffen, dass eine oder zwei Dreien in die ersten drei Stiche fallen, so dass die Doppel-Drei die übrigen Dreien ziehen würde – dann würden 3-2 und 3-1 beide einen Stich machen.

Hände, bei denen es vernünftig ist, Doppel als Trumpf zu reizen, sind sehr selten. Eine mögliche Hand, bei der es Sinn machen würde, Doppel zu reizen, ist die folgende: 6-6, 4-4, 3-3, 2-2, 1-1, 6-5,   5-4. Wenn jetzt die Doppelfünf in den ersten Stich fällt, gewinnt  man 10 Punkte und die 5-4 macht einen Stich.

Andere 42 Webseiten

  • Joe Celkos Texas 42 page gibt eine andere Beschreibung von 42.
  • Paul Profts Texas 42 site hat Regeln, Hinweise zum Spiel, Puzzles, Spielbeispiele, einen Blog und noch mehr Möglichkeiten.
  • Howard Fosdick hat eine Beschreibung von 42.
  • Hier ist eine Archivseite von Tony Sandersens 42 page, die sehr vollständig ist und eine Menge hilfreicher Hinweise für das Spiel enthält.
  • Eine Archivseite von Official Lechner Hall 42 Rules (1992/93).
  • Kent Newsomes 42 page beruht auf einer frühen Version dieser Seite und enthält einige amüsante Kommentare.
  • Hier sind Archivseiten von Will Richardson's 42 page und Glynn Hill's 42 page.

42 Software und Online Games

Curtis Cameron hat ein Shareware Programm für Windows geschrieben. Man kann es herunterladen von seiner Windows Dominoes Games Seite.

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