Knock-Out Whist

Diese Seite wurde erstellt mit Hilfe der Zuschriften von Nick Wedd, C. Kroll, Kevin Ammermann, Max Madhax, Nic Cleveland, Chris Gibbs und Mike Shaffer.

Einleitung

Es ist ein einfaches Stichspiel. Oft wird es als ein Spiel für Kinder angesehen, aber es hat genügend interessante Taktiken, so dass es auch von Erwachsenen gespielt wird, manchmal für kleinere Geldeinsätze.

In Großbritannien nennt man es Knock-Out Whist oder manchmal einfach Trumpf. In Nordamerika kennt man es unter anderem als Scrounge [d. h. Dieb, Schnorrer oder Nassauer] oder Rat [Ratte] oder Rat ****, wobei **** für verschiedene vulgäre Ausdrücke steht, die die Spieler mögen.

Eine Partie besteht aus sieben Spielen, wobei die Anzahl der Karten von Hand zu Hand immer weniger wird.

Spieler und Karten

Es können zwei bis sieben Spieler teilnehmen. Man benutzt ein Standardspiel von 52 Karten mit vier Farben, in der Rangfolge von hoch nach niedrig A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Das Spiel

Ein beliebiger Spieler wird als erster Geber bestimmt. Er gibt jedem Spieler im Uhrzeigersinn sieben Karten. Die oberste Karte von den nicht gegebenen Karten wird offen hingelegt und bestimmt damit die Trumpffarbe.

Der Spieler links vom Kartengeber spielt zum ersten Stich aus. Die Spieler müssen, wenn möglich, Farbe bedienen; sonst können sie jede beliebige Karte zu dem Stich hinzugeben. Der Stich wird vom höchsten Trumpf im Stich gewonnen; ist kein Trumpf im Stich, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus.

Nach der ersten Hand wird die zweite Hand vom nächsten Spieler, der an der Reihe ist, gegeben – aber es bekommt jeder nur sechs Karten. Das Spiel geht in dieser Weise weiter, wobei für jede nachfolgende Hand immer eine Karte weniger für jeden Spieler gegeben wird; die letzte Hand besteht dann nur aus einer einzigen Karte für jeden.

Der Spieler, der die meisten Stiche in der jeweiligen Hand erzielt hat, wählt nach dem Geben die Trumpffarbe für die nächste Hand aus. Wenn mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Stichen haben, heben die betroffenen Spieler vom Stapel ab, und die höchste Karte hat dann das Recht, Trumpf anzusagen.

Der Knockout

Ein Spieler, der in einer Hand überhaupt keinen Stich gemacht hat, ist K. o. gegangen. Er bekommt beim nächsten Spiel keine Karten mehr, d. h. er scheidet aus dem Spiel aus. 

Bei der K.o. Regel gibt es eine Ausnahme: der erste Spieler, der während des Spiels einer Hand keinen Stich gemacht hat, also K.o. gegangen ist, scheidet nicht sofort aus dem Spiel aus, denn er bekommt ein „Hundeleben“. Bei dem folgenden Spiel bekommt er nur eine Karte, und er kann sich aussuchen, zu welchem Stich er diese Karte spielt. Wenn er an der Reihe ist, kann ein Spieler, der ein „Hundeleben“ hat, entweder seine Karte spielen oder auf den Tisch klopfen, um damit zu zeigen, dass er die Karte in einem späteren Stich spielen will. Wenn es der Spieler links vom Geber ist, ist er nicht gezwungen, seine Karte zum ersten Stich auszuspielen; er kann entweder diese Karte ausspielen oder klopfen, womit er dem nächsten Spieler das Recht des ersten Ausspiels gibt.

Wenn zwei oder mehr Spieler während einer Hand keinen Stich bekommen – und keiner von ihnen  vorher ein „Hundeleben“ gehabt hat – dann bekommt jeder dieser Spieler ein „Hundeleben“. Abgesehen von diesem Fall gibt es immer nur ein „Hundeleben“ in einem Spiel. Spieler, die in einem späteren Spiel keinen Stich bekommen, scheiden sofort aus.

Wenn ein Spieler mit einem „Hundeleben“ mit seiner Karte einen Stich gemacht hat, dann spielt der Spieler links von ihm zum nächsten Stich aus. Bei der nächsten Hand bekommt der Spieler, der das Hundeleben hatte, eine normale Hand zugeteilt; und er wird behandelt wie die anderen überlebenden Spieler. Wenn der  Spieler mit dem Hundeleben keinen Stich erzielt, ist er k. o. und scheidet aus, genau so wie jeder andere, der keinen Stich gemacht hat.

Weil es ein Vorteil ist, zum ersten Stich auszuspielen, ist es fair, dass jeder der Reihe nach diese Möglichkeit erhält. Wenn nun der Spieler links vom Geber k. o. geht, dann sollte dieser Spieler die Karten für die nächste Hand geben, bevor er das Spiel verlässt. Auf diese Weise verliert der Spieler, der links vom ausgeschiedenen  Spieler sitzt, das Privileg des ersten Ausspiels in der nächsten Hand nicht.

Der Gewinn des Spiels

Der Spieler, der in der letzten Hand den einen Stich macht, hat das Spiel gewonnen. Oder – wenn alle außer einem Spieler ausgeschieden sind – dann ist dieser überlebende Spieler der Gewinner.

Hinweise zum Spiel

Wenn man den Trumpf bestimmen kann, wähle man immer die längste Farbe.
Hat man Kreuz 6, Pik König und Dame und von Herz 6, 5 und 4, dann sollte man Herz zur Trumpffarbe machen.
Wenn man die Wahl zwischen zwei Farben von gleicher Länge hat, dann sollte man nicht die Farbe mit den höheren Karten wählen, denn diese Karten könnten wahrscheinlich Stiche gewinnen, auch wenn sie nicht zur Trumpffarbe gehören.
Das bedeutet also, wenn man man Kreuz Ass und Dame, Pik 8 und 6 und Herz 4 hält – dann sollte man Pik zur Trumpffarbe machen. 

Varianten

Kartengeben und erstes Ausspiel
Oft wird so gespielt, dass ab der zweiten Hand der Gewinner nicht nur die Trumpffarbe bestimmt, sondern auch die Karten gibt und zum ersten Stich ausspielt. Es kann auch so gespielt werden, dass der Kartengeber der ersten Hand auch zum ersten Stich ausspielt.
Austausch von Karten
Manchmal wird auch so gespielt: Nachdem die Trumpffarbe bestimmt wurde, kann jeder Spieler 1, 2 oder 3 Karten ablegen und die gleiche Anzahl von Karten bekommen, bevor das Spiel beginnt. Diese Karten müssen immer zusammen abgelegt werden. Es ist nicht erlaubt, dass ein Spieler eine Karte ablegt, für sie eine andere bekommt und dann eine weitere Karte ablegt. Es ist klar, wenn nur 2 Karten ausgeteilt wurden, können nur 1 oder 2 Karten abgelegt werden, und wenn nur eine Karte ausgeteilt wurde, kann auch nur eine Karte abgelegt werden. Ein Spieler kann sich auch immer dazu entscheiden, nichts abzulegen und mit den Karten zu spielen, die er bekommen hat.
Ausscheiden aus dem Spiel und Hundeleben
  • Bei vielen Spielrunden gibt es kein „Hundeleben“. Jeder, der keinen Stich macht, scheidet sofort aus.
  • Einige haben die Regel, dass kein Spieler bei der ersten Hand ausscheiden muss: ein Spieler, der in der ersten Hand keinen Stich erzielt, bekommt trotzdem in der nächsten Hand 6 Karten. Von da an scheidet jeder Spieler aus, der keinen Stich erzielt.
  • Manchmal wird verlangt, dass ein Spieler, der ausscheiden muss, aufsteht und „Ratte ****“ ruft.
Möglichkeiten bei der Trumpfansage
In einigen Runden gibt es mehrere Optionen für den Gewinner der vorhergehenden Hand. Er braucht keine Trumpffarbe anzusagen, sondern kann „Ohne Trumpf“ wählen. Er kann wählen, ob Asse hoch oder niedrig sein sollen und kann ansagen, ob die Rangfolge der Karten in der normalen oder umgekehrten Reihenfolge sein soll. Die Rangfolge von hoch nach niedrig kann also sein:
A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 oder
K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A oder
A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K oder
2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K A.
Mehrere Spieler haben die gleiche Anzahl von Stichen, die bei einem Spieler Gewinn wären
In diesem Fall, wenn es also mehrere Gewinner in einer Hand gibt, wird in einigen Runden der Trumpf für das nächste Spiel bestimmt, indem man eine Karte aufdeckt ( wie beim ersten Spiel mit 7 Karten).
Die Karo 2
In einigen Runden ist die Karo 2 immer der höchste Trumpf, und die Karo 2 ist dann höher als das Trumpf Ass – und dabei ist es ganz gleich, welche Farbe die Trumpffarbe ist.
Der Regenbogen
Wenn beim Spiel, in dem jeder vier Karten bekommt, ein Spieler einen „Regenbogen“ bekommt – das heißt er hat vier Karten in allen vier Farben – dann gewinnt dieser Spieler sofort. Wenn zwei oder mehr Spieler einen Regenbogen erhalten, wird vom Stapel abgehoben, und es gewinnt dann der Spieler, der die höchste Karte aufdeckt. John McLeod ist der Meinung, dass bei dieser Variante mit Regenbogen nicht gleichzeitig Karten ausgetauscht werden sollten; oder es sollte wenigstens  vereinbart werden, dass man nicht gewinnt, wenn man einen Regenbogen durch Kartentausch erhalten hat.
Das Spiel mit Geldeinsätzen
Nic Cleveland beschreibt die folgende Variante mit Geldeinsätzen bei Knockout Whist, wie sie auf der Insel  
Guernsey gespielt wird.
  • Alle Spieler setzen zu Beginn des Spiels einen Grundeinsatz (normalerweise ist der Grundeinsatz € 0,10)
  • Der Gewinner einer Hand  ist der Kartengeber für die nächste, wählt die Trumpffarbe und spielt auch zum ersten Stich aus.
  • Alle Spieler, die in einer Hand einen Stich erzielt haben, zahlen eine weitere Einheit, um im Spiel zu bleiben.
  • Wenn ein Spieler das erste Mal keinen Stich macht, bietet man ihm ein „Hundeleben“ an. Das ist eine vollständige Hand (also 6 Karten für die zweite Runde usw.) und er muss dafür eine Einheit zahlen. Anders gesagt: er kann in der nächsten Runde zu den gleichen Bedingungen und zum gleichen Preis wie die anderen Spieler weiterspielen. Wenn bei diesem ersten Mal mehrere Spieler keinen Stich erzielt haben, bekommen alle Spieler ein „Hundeleben“- Danach gibt es für keinen Spieler mehr ein Hundeleben.
  • Sollte ein Spieler mit einem Hundeleben wieder keinen Stich erzielen, kann er „mit Erlaubnis der Gemeinde“ die nächste Runde zum Preis von einer Einheit spielen. Der Spieler bekommt nur eine einzige Karte, die er zu einem beliebigen Stich in der folgenden Runde spielen kann.
  • Sollte ein Spieler, der „mit Erlaubnis der Gemeinde“ gespielt hat, wieder keinen Stich machen, kann er zum Preis einer Einheit „mit Erlaubnis der Gemeinde blind“ spielen. Er bekommt wieder eine Karte, aber diesmal darf er die Karte nicht ansehen und muss sie „blind“ zu irgendeinem Stich spielen.
  • Während des Spiels werden alle Unentschieden – das heißt gleiche Anzahl von Stichen in einer Hand – durch Abheben vom Stapel entschieden. Der Gewinner der letzten Hand oder der letzte überlebende Spieler erhält den Pott.

Variante: Manchmal wird auch so gespielt, dass jeder Spieler das Recht hat, einmal ein „Hundeleben“, einmal mit Erlaubnis der Gemeinde und einmal mit Erlaubnis der Gemeinde blind zu spielen, wenn er es denn will. Das bedeutet im allgemeinen, dass jeder länger im Spiel bleibt und dass mehr Spieler die letzte Runde mit nur einer Karte erreichen; und das gibt dann auch mehr Geld in den Pott.

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