Trash (Basura)

Introducción

Este juego estadounidense infantil para dos o más jugadores también es conocido como Garbage o Ten pero, como estos dos nombres son también los de otros juegos de cartas, aquí lo llamaremos por su nombre más común: Trash.

El objetivo es ser el primero en completar una formación, inicialmente de diez cartas, desde el as hasta el diez. Aunque hay alguna decisión ocasional que hacer se trata esencialmente de un juego de puro azar.

Esta página está basada en información proporcionada por Alicia Mahmot, Inge M, Rachel G y Ed Vasicek.

Jugadores y cartas

2 jugadores usan una baraja estándar internacional de 52 cartas. Con más jugadores se pueden añadir más barajas para evitar que las cartas se agoten. Por ejemplo, 3 o 4 jugadores pueden usar 2 barajas mezcladas juntas, 5 o 6 jugadores usan 3 barajas, y así sucesivamente.

Durante la partida los Ases cuentan como uno, las cartas del 2 al 10 tienen su valor facial, las Jotas son comodines, y las Reinas y Reyes provocan que termine automáticamente el turno del jugador.

El turno de juego pasa en el sentido de las agujas del reloj.

Reparto de cartas

Se mezclan las cartas y a cada jugador se reparte una formación de 10 cartas boca abajo en dos filas de 5 delante de él. Los jugadores no pueden mirar sus cartas.

trash layout

El resto de la baraja se coloca boca abajo en el centro de la mesa para formar una pila de cartas.

El objetivo del juego es ser el primero en rellenar tu formación con cartas boca arriba desde el As hasta el Diez en las posiciones correctas según se ha indicado.

Desarrollo de la partida

El jugador inicial roba de la pila de cartas. Si es una carta de número (A-10), el jugador coloca esa carta en su localización correcta en la formación (la carta superior izquierda es la posición 1=As, etc.). Para ello, el jugador debe retirar la carta boca abajo que está ocupando esa localización y ponerla boca arriba. Esta carta, a su vez, se coloca en su localización apropiada, si está disponible, desplazando la carta boca abajo que estaba allí. Esto continúa hasta que el jugador encuentra una carta que no se puede colocar: una Reina, un Rey o una carta de número cuya localización ya está ocupada por una carta boca arriba con ese número. El jugador debe entonces descartar la carta injugable, colocándola boca arriba en la mesa al lado de la pila de cartas creando de esta forma la pila de descartes, y el turno de juego pasa al siguiente jugador.

Los jugadores siguientes empiezan sus turnos robando la carta superior de la pila de cartas boca abajo o la carta superior de la pila de descartes (la carta que descartó el jugador anterior). A efectos prácticos un jugador siempre escogerá la carta superior de la pila de descartes si corresponde a una localización disponible en su formación. Entonces colocará su carta boca arriba en la localización correcta en su formación, si está disponible, desplazando la carta que estaba allí a su propia localización, y continuará hasta que encuentre una carta injugable, que colocará en lo alto de la pila de descartes para terminar su turno.

Como las Jotas son comodines, se puede colocar una Jota boca arriba en cualquier localización que tenga una carta boca abajo, desplazando la carta que está ahí. También, una carta de número cuya localización correcta actualmente contenga una Jota boca arriba se puede colocar en esa localización desplazando a la Jota, que a continuación se puede mover a cualquier otra localización con una carta boca abajo, desplazando la carta que está ahí. Por ejemplo, se puede haber colocado una Jota en la casilla del Dos. Si un jugador roba o descubre un Dos, la Jota se puede mover a otra casilla y, por ejemplo, convertirse en un Siete, así que el Dos ahora se puede colocar en la casilla del Dos.

Es bastante improbable que la pila de cartas se agote antes de que algún jugador complete su formación, pero es teóricamente posible si hay más de dos jugadores y se tiene muy mala suerte al robar cartas. Si esto sucediera, se mezclan las cartas de la pila de descartes, excepto la carta superior que se deja en su lugar, para formar una nueva pila de cartas.

Manos siguientes y victoria

El ganador de la mano es el primer jugador que complete su formación al tener una carta boca arriba apropiada en cada localización.

Se mezclan las cartas y se vuelven a repartir, pero el ganador de la mano tiene una carta menos en su formación. Después de ganar una mano un jugador sólo tiene las localizaciones A-9 y ahora ya no puede jugar los Dieces. Un jugador que ha ganado dos veces sólo tiene las localizaciones A-8, y así sucesivamente.

El ganador de cada mano es el jugador inicial de la mano siguiente.

La partida continúa hasta que un jugador tenga sólo una localización y gane la mano colocando en ella un As o una Jota. Este jugador gana la partida completa.

Variantes

Para una partida más corta, se puede acordar que el ganador será el primero en reducir su formación a una cantidad concreta de localizaciones. Por ejemplo, el primer jugador que consiga una formación de 6 cartas gana.

Alternativamente los jugadores pueden acordar jugar una cantidad prefijada de manos o durante un período determinado de tiempo, después del cual el jugador con la formación más pequeña gana.

Algunos juegan a que el turno para ser el jugador inicial en una mano rota en el sentido de las agujas del reloj en vez de pasar al ganador de la mano anterior.

Algunos juegan con una carta comodín diferente. Por ejemplo, los Reyes son los comodines y las Jotas y las Reinas son injugables. Algunos añaden Jokers como cartas comodín adicionales.

Algunos juegan con todas las cartas de figura como comodines. En este caso las únicas cartas injugables son los números que ya tienes en tu formación o que son mayores que la casilla numerada más grande que quede en tu formación.

Inge M informa de dos variantes que dan al perdedor (o perdedores) de una mano una oportunidad extra para reducir sus formaciones:

  1. Al final de una mano el jugador (o jugadores) que no han ganado revelan las cartas boca abajo que queden en sus formaciones. Si da la casualidad de que un jugador tiene todas estas cartas ya en sus lugares correctos entonces también reduce su formación en uno para la mano siguiente.
  2. Además de lo anterior, en una partida de dos jugadores, al final de una mano, el perdedor, antes de revelar sus cartas, puede robar tres cartas «gratis» para intentar completar su formación. Me da la impresión de que esto resultará en una gran cantidad de manos en la que ambos jugadores completarán sus formaciones, pero quizá con algunos jugadores éste es el resultado deseado.
This page is maintained by John McLeod, john@pagat.com: Spanish translation by Fran F G.   © John McLeod, 2024. Last updated: 30th December 2024

HomeA-ZSitemapPolicy
Elige lengua: english español