Home > Alphabetisches Register > Sechsundsechzig

Sechsundsechzig (66)

Diese Seite hat zum Teil Beiträge von Günther Senst

Einleitung

In Deutschland ist das Spiel Sechsundsechzig (66) für zwei Spieler wahrscheinlich genau so bekannt wie Skat. Im Gegensatz zu Skat wird es jedoch meistens als ein einfaches Spiel für Kinder angesehen. Es ist möglich, daß diese Einschätzung zum Teil darauf beruht, daß es keine Standardregeln von einer anerkannten Organisation oder Turnieregeln gibt. Selbst der „66 Research Circle“ in Paderborn (3), den David Parlett in seinen Card Games for Two (1) erwähnt, hat diese Aufgabe nicht gelöst. Die meisten Spielbuchautoren nehmen das Spiel anscheinend nicht ernst, und meist halten sie es für ausreichend, eine unvollständige Beschreibung eines anderen Autors von einem früheren Buch zu kopieren.

Das Spiel heißt 66, denn das Ziel bei jedem einzelnen Spiel ist es, der erste zu sein, der 66 Punkte in Stichen und Meldungen erzielt. Das Spiel soll 1652 in Paderborn erfunden worden sein. Das Gasthaus, in dem es das erste Mal gespielt wurde, existiert nicht mehr; aber eine Gedenktafel an dem Bankhaus, das an derselben Stelle errichtet wurde,  erinnert an diesen Anfang. In einigen älteren Büchern nennt man das Spiel deshalb Paderbörnern und nicht 66.

Zahlreiche Varianten von 66 und ähnlichen Spielen werden in vielen Ländern Europas gespielt. Das Spiel Schnapsen, das mit 66 eng verwandt ist, ist in Österreich sehr populär. Weil die Regeln von 66 in mehreren wichtigen Punkten verschieden sind, wird Schnapsen gesondert beschrieben. Eine Liste der wesentlichen Unterschiede befindet sich weiter unten.

Spieler und Karten

66 wird mit einem Spiel von 24 Karten gespielt: In Norddeutschland mit französischem Bild, in Süddeutschland mit deutschem Bild.

  • Mit französischem Bild: As (hoch), Zehn, König, Dame, Bube, Neun (niedrig) in den Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo.
  • Mit deutschem Bild: Daus (hoch, oft As genannt), Zehn, König, Ober, Unter, Neun in den Farben Eicheln, Grün, Rot und Schellen.

Die Karten haben Punktwerte (Augen):  das As (Daus) zählt 11, die Zehn zählt 10, der König 4, die Dame (Ober) 3, der Bube (Unter) 2 und die Neun zählt 0 Punkte.

Es spielen zwei Spieler. (Es gibt Varianten für drei oder vier Spieler.)

Das Geben

Der erste Geber wird beliebig bestimmt. Der Geber  mischt die Karten gründlich und gibt jedem Spieler 6 Karten. Die Karten können einzeln, in Zweiergruppen und in zwei Dreiergruppen gegeben werden. Dann legt er die nächste Karte, die dreizehnte, offen auf den Tisch – sie bestimmt die Trumpffarbe für dieses Spiel  - und legt die übrigen 11 Karten auf diese Karte, und zwar so, daß diese Trumpfkarte nur halb bedeckt ist. Diese 12 Karten auf dem Tisch sind der Stapel oder Talon.

Der Gewinner eines Spiels gibt zum nächsten Spiel.

Das Spiel

Das Spiel der Karten gliedert sich in zwei Phasen.

Erste Phase
Der Nichtgeber spielt irgendeine Karte seiner 6 Karten aus, indem er sie offen auf den Tisch legt. Sein Gegner (der Geber) legt irgendeine Karte offen dazu. Diese beiden Karten sind ein Stich. Wenn beide Spieler dieselbe Farbe spielen,  gewinnt die höhere Karte den Stich. Wenn ein Spieler einen Trumpf spielt, gewinnt die Trumpfkarte. Wenn beide Spieler keinen Trumpf spielen und zwar zwei verschiedene Farben, gewinnt  der Spieler, der ausgespielt hat, den Stich.
In dieser ersten Phase braucht man die Farbe nicht zu bedienen und man ist auch nicht gezwungen, den Stich zu nehmen. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, nimmt beide Karten und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Gewinner des Stichs zieht die oberste Karte vom Talon und fügt sie seinen Handkarten hinzu, ohne sie seinem Gegner zu zeigen. Der zweite Spieler macht dann dasselbe, so daß beide Spieler wieder 6 Karten auf der Hand haben. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus, und der zweite Spieler legt wieder eine beliebige Karte dazu.
Jeder  Spieler kann die Karten in dem gerade gespielten Stich  ansehen, wenn noch nicht zum nächsten Stich ausgespielt wurde.  Sobald eine Karte zum nächsten Stich ausgespielt wurde, müssen die Karten des vorigen Stichs verdeckt liegen bleiben. Die Stiche dürfen bis zum Ende dieses Spiels nicht angesehen oder nachgezählt werden.
Der Gewinner des sechsten Stiches zieht die letzte verdeckte Karte vom Talon, und der zweite Spieler nimmt dann die offen liegende Trumpfkarte, die darunter lag.
Zweite Phase:
Wenn der Talon aufgebraucht ist, ändern sich die Regeln. Die Spieler müssen jetzt Farbe bedienen und außerdem, wenn es ihnen möglich ist, den Stich nehmen. Das heißt, wenn eine Karte gespielt wird, muß der andere Spieler eine höhere Karte derselben Farbe spielen, wenn es ihm möglich ist. Hat der Spieler keine höhere Karte dieser Farbe, muß er mit einer niedrigeren Karte der ausgespielten Farbe bedienen. Wenn der zweite Spieler keine Karte in der ausgespielten Farbe hat, muß er trumpfen, sofern er einen Trumpf hat. Nur wenn er keine Karte der ausgespielten Farbe und keinen Trumpf hat, kann er eine beliebige Karte abwerfen.
Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus.

Meistens werden nicht alle Karten bis zum Schluß gespielt, weil einer der Spieler 66 erreicht und dadurch das Spiel früher beendet, indem er ausmacht, wie es weiter unten beschrieben ist. Wenn keiner der beiden Spieler ausmacht, zählt der letzte Sich 10 Kartenpunkte extra, woraus sich in einem Spiel 130 Kartenpunkte ergeben. Dazu kommen noch die Punkte der Hochzeiten,  die gemeldet wurden. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit der höheren Punktzahl. Wenn beide Spieler die gleiche Punktzahl erreicht haben, ist das Spiel unentschieden. Es werden keine Spielpunkte gewonnen, und derselbe Geber gibt noch einmal.  Ein Unentschieden ergibt sich, wenn beide Spieler 65 Kartenpunkte haben; es kann auch bei einer höheren Punktzahl sein, z. B. wenn beide 75 Punkte haben, weil ein Spieler sich beim Zählen geirrt hat und deshalb versäumte, sich auszumelden.

Das Ausmachen

Wenn ein Spieler durch einen Stich seine Kartenpunktzahl auf 66 oder mehr bringt, kann er das Spiel beenden indem er „Aus“ sagt und dadurch dieses Spiel gewinnt. Er kann auch einen Stich machen und dann durch eine Meldung über 66 Kartenpunkte kommen und "Aus" sagen.

Wenn ein Spieler ausmacht, werden die Karten- und Meldepunkte zusammengezählt. Ein Spieler, der korrekt „Aus“ gesagt hat mit 66 oder mehr Kartenpunkten, gewinnt dieses Spiel; er gewinnt selbst dann, wenn es sich herausstellt, daß sein Gegenspieler schon eher 66 Punkte erreicht hatte. Stellt sich heraus, daß er keine 66 Augen hat, verliert er doppelt, unabhängig davon, wie viele Punkte sein Gegenspieler hat.

Man beachte: wenn man vergessen hat, „Aus“ zu sagen, obgleich man bereits mehr als 66 Punkte hatte, aber schon zum nächsten Stich ausgespielt hat, kann man erst dann ausmachen, wenn man wieder einen Stich gemacht hat. Wenn der Gegenspieler nun 66 Augen erreicht und ausmacht, bevor man einen Stich gemacht und „Aus“ gesagt hat, dann gewinnt der Gegenspieler. Der Gewinner ist der Spieler, der korrekt „Aus“ ansagt.

Die Trumpfneun

Ein Spieler, der die Trumpfneun hat, kann, wenn er das möchte, die unter dem Talon liegende Trumpfkarte „rauben“. Er muß dazu mindestens einen Stich gemacht haben und am Ausspiel sein.  Er nimmt die Trumpfkarte unter dem Talon und legt dafür die Trumpfneun offen unter den Talon. Man beachte: wenn man nach einem verlorenen Stich als zweiter die Trumpfneun vom Talon zieht, dann muß man erst einen Stich machen, bevor man rauben kann. Es ist nicht möglich mit der Trumpfneun zu rauben, wenn man nicht das Ausspiel zum nächsten Stich hat.

Es gibt eine Ausnahme: Der Gegenspieler deckt (siehe unten). Wenn ein Spieler deckt, kann sein Gegenspieler sofort mit der Trumpfneun rauben, wenn er sie auf der Hand hat, selbst dann, wenn er noch gar keinen Stich gemacht hat. In diesem Fall zeigt der Spieler die Trumpfneun vor, nimmt die Trumpfkarte, die jetzt verdeckt auf dem Talon liegt und legt die Neun an ihre Stelle. Er braucht nicht zu rauben, aber wenn er es will, dann muß er es sofort nach dem Decken tun.

Meldungen

Ein Spieler, der am Ausspiel ist und König und Dame (König und Ober) von einer Farbe in der Hand hat, kann eine Hochzeit melden.  Die Trumpfhochzeit zählt 40 Augen, die Hochzeit in einer der drei Nebenfarben zählt 20 Augen. Der Spieler zeigt die Hochzeit vor, sagt „20“ oder „40“ und spielt eine der beiden Karten von der Hochzeit aus. Man kann nur eine Hochzeit zur Zeit melden. Wenn man das Glück hat, mehr als eine Hochzeit auf der Hand zu halten, dann muß man erst wieder einen Stich machen, um am Ausspiel zu sein und die zweite Hochzeit zu melden. Wenn der Talon aufgebraucht ist, darf man nicht mehr melden; die letzte Möglichkeit, eine Hochzeit zu melden,  hat man, wenn man das Ausspiel zum sechsten Stich hat.

Wenn man am Ausspiel  ist und die Möglichkeit hat, eine Hochzeit mit 20 oder 40 Augen zu melden, womit man das Ziel von 66 Augen erreicht, dann kann man die Hochzeit vorzeigen und „Aus“ sagen und gewinnt dieses Spiel.  Man braucht dann nicht mehr auszuspielen.

Weil es möglich ist, vor jedem Ausspiel eine Hochzeit zu melden – bevor der Talon aufgebraucht ist – kann der Nichtgeber eine Hochzeit melden, bevor er zum ersten Stich ausspielt. Diese 20 oder 40 Kartenpunkte zählen nur dann, wenn der Spieler danach mindestens einen Stich macht. Selbst ein Stich mit null Punkten, also zwei Neunen, genügt, damit diese Punkte nicht  verfallen. Aber ein Spieler, der mit einer Meldung von 20 oder 40 beginnt und dann überhaupt keinen Stich macht, ist „Schwarz“; und sein Gegenspieler gewinnt 3 Spielpunkte, wenn er 66 Punkte erreichte und „Aus“ gesagt hat.

Decken

Ein Spieler, der das Ausspiel hat, kann „decken“. Damit verpflichtet er sich, 66 oder mehr Punkte zu erreichen und damit auszumachen, ohne daß noch Karten vom Talon gezogen werden. Bevor der Spieler ausspielt, nimmt er die offen unter dem Talon liegende Trumpfkarte und legt sie verdeckt auf den Talon. Von diesem Augenblick an gelten die Regeln der zweiten Phase – die Spieler müssen Farbe bedienen und den Stich gewinnen, wenn es ihnen möglich ist. Außerdem können keine Hochzeiten mehr gemeldet werden.

Ein Spieler kann sofort, nachdem er einen Stich gemacht hat, decken – dann haben beide Spieler nur fünf Karten in der Hand. Der Gewinner des Stiches kann aber auch noch einmal vom Talon ziehen und danach decken, und dann hat jeder Spieler noch sechs Karten auf der Hand. Der Nichtgeber kann sogar decken, bevor er zum ersten Stich ausspielt.

Die letzte Möglichkeit zu decken hat der Gewinner des sechsten Stiches. Er kann entweder vom Talon die vorletzte Karte ziehen und seinem Gegenspieler die Trumpfkarte überlassen, oder er deckt mit der offen liegenden Trumpfkarte die letzte Karte des Talons.

Wenn man am Ausspiel ist, kann man mehrere Aktionen durchführen. Ein Extremfall: Der Gewinner des ersten Stichs kann vom Talon ziehen, mit der Trumpfneun den König rauben, mit dem König die Trumpfhochzeit für 40 Augen melden, dann decken und die Trumpfdame zum zweiten Stich ausspielen.

Nachdem gedeckt ist, spielen die Spieler die Karten, die sie in ihren Händen halten, nach den Regeln der zweiten Phase. Beide Spieler versuchen, so viele Kartenpunkte wie möglich in ihren Stichen nach Hause zu bringen.

Wenn der Spieler, der deckte, die 66 Kartenpunkte nicht erreicht und damit ausmacht, gewinnt sein Gegenspieler automatisch 2 oder 3 Spielpunkte; es hängt davon ab, ob der Gegenspieler mindestens einen Stich gewonnen hat zum Zeitpunkt des Deckens. Es ist theoretisch möglich, wenn auch sehr ungewöhnlich, daß der Gegenspieler des Deckenden 66 Punkte erreicht und ausmacht.

Spielwertung

Der Gewinner eines Spiels gewinnt einen oder mehrere Spielpunkte. Der Spieler, der als erster 7 oder mehr Spielpunkte erreicht, gewinnt die Partie. Man beachte, daß Spielpunkte, die man für ein gewonnenes Spiel bekommt, etwas ganz anderes sind als die Kartenpunkte oder Augen, die für den Gewinn eines Spiels nötig sind. Die Spielpunkte nach einem Spiel hängen davon ab, wie das Spiel gewonnen wurde.

Es wurde nicht gedeckt und ein Spieler gewinnt (macht aus) mit 66 oder mehr Kartenpunkten. Wenn sein Gegner 33 oder mehr Kartenpunkte hat, gewinnt er 1 Spielpunkt. Wenn sein Gegner weniger als 33 Kartenpunkte hat, gewinnt er 2 Spielpunkte (Man sagt, der Gegner ist „Schneider“.) Wenn sein Gegner überhaupt keinen Stich gemacht hat, gewinnt er 3 Spielpunkte. (Man sagt, der Gegner ist „Schwarz“.)

Ein Spieler sagt „Aus“ an, aber beim Nachzählen stellt sich heraus, daß er keine 66 Punkte erreicht hat, dann gewinnt sein Gegenspieler 2 Spielpunkte.

Ein Spieler deckt und gewinnt (macht aus) mit 66 oder mehr Punkten. Dem Gegenspieler gelingt es nach dem Decken noch 33 oder mehr Punkte zu bekommen,  dann gewinnt der Spieler, der gedeckt hat, 1 Spielpunkt. Wenn der Gegenspieler weniger als 33 Punkte erreicht, ist er Schneider und der Spieler, der gedeckt hat, gewinnt 2 Spielpunkte. Hat der Gegenspieler weder vor noch nach dem Decken einen Stich gemacht,  gewinnt der Spieler, der gedeckt hat, 3 Spielpunkte.

Ein Spieler deckt, aber es gelingt ihm nicht, mit 66 oder mehr Punkten auszumachen. Dann gewinnt der Gegenspieler 2 Spielpunkte, wenn er zum Zeitpunkt des Deckens mindestens einen Stich gemacht hat. Hat der Gegenspieler zum Zeitpunkt des Deckens noch keinen Stich gemacht, dann gewinnt er 3 Spielpunkte.

Ein Spieler deckt, aber der Gegenspieler gewinnt, weil er 66 oder mehr Punkte macht. (Dieser Fall wird sehr selten sein.) Der Gegenspieler gewinnt 2 Spielpunkte.

Markieren des Spielstandes

Es ist üblich, den Spielstand mit den 4 Siebenen und den 4 Achten zu markieren. Man nimmt diese acht Karten aus einem Skatspiel heraus, um ein Spiel von 24 Karten zu erhalten.  Jeder Spieler erhält 2 Siebenen und legt eine verdeckt auf die andere Sieben. Die verdeckte Karte wird  so auf die zweite Sieben gelegt, daß die Anzahl der sichtbaren Farbzeichen mit den gewonnenen Spielpunkten übereinstimmt. Die 4 Achten werden benutzt, um sich an die Meldungen zu erinnern. Ein Spieler, der eine Meldung macht, nimmt die Acht der entsprechenden Farbe und legt sie offen neben seine Sieben.

Ratschläge zum Spiel

Ein Meisterspieler, der ganz genau alle gespielten Karten behalten kann, braucht diese Hinweise kaum. Aber für diejenigen, die das nicht können, gibt es eine Prioritätenliste:

  1. Es ist wesentlich, die gewonnenen eigenen Punkte genau mitzuzählen, damit man korrekt „Aus“ melden kann.
  2. Man sollte auch die Punkte des Gegners mitzählen, damit man noch rechtzeitig einen Stich macht, um aus dem Schneider zu kommen oder nicht Schwarz zu werden, bevor der Gegner ausmacht. Wenn es notwendig ist, muß man eine Trumpfhochzeit aufgeben, um zu einem Stich zu kommen.
  3. Wenn man genug Augen hat, so daß eine gute Chance besteht, daß  man nach dem Decken 66 Augen erreicht, sollte man decken. Dadurch wird verhindert, daß der Gegner durch eine Meldung die 66 Punkte schneller erreicht.
  4. Manchmal sollte man auch decken, wenn man wenig Trümpfe aber hohe Zählkarten hat. Wenn man deckt, zwingt man den Gegner, Farbe zu bedienen, und man hat dann schon 66 Augen, bevor er stechen kann.
  5. Wenn man alle Karten im Kopf hat, die in der ersten Phase gespielt wurden, kann man die letzten sechs Stiche sehr genau spielen, weil man alle Karten des Gegners kennt.

Varianten

Viele geben nach einem Unentschieden – wenn die Kartenpunkte 65 zu 65 verteilt sind – dem Gewinner des nächsten Spiels einen extra Spielpunkt.

Gewinnt ein Spieler die Partie mit 7 – 0 Spielpunkten, zählen es viele wie zwei gewonnene Partien. Wenn um Geld gespielt wird, müßte der Verlierer dann doppelt so viel zahlen wie bei einer einfachen Partie.

Unterschiede zu Schnapsen

Das deutsche Spiel 66 ist eng mit dem beliebten österreichischen Schnapsen verwandt, aber es unterscheidet sich in einigen wichtigen Einzelheiten.

  • 66 wird mit 24 Karten gespielt, die Neunen gehören dazu. Jeder Spieler erhält 6 Karten. Mit der Trumpfneun kann die unter dem Talon offen liegende Trumpfkarte geraubt werden. (Schnapsen wird mit nur 20 Karten gespielt.)
  • Wenn bei 66 der Talon aufgebraucht ist oder gedeckt wurde, kann man nicht mehr melden, keine 20 und keine 40. (Im Schnapsen kann man nach jedem Stich melden, auch wenn der Talon aufgebraucht ist oder gedeckt wurde.)
  • Im Spiel 66, wenn nicht gedeckt wurde - d. h. es wurde der gesamte Talon abgespielt - und keiner der beiden Spieler konnte ausmachen, dann ist der letzte Stich, der die letzte Karte des Talons verbraucht, 10 Kartenpunkte wert, und der Spieler mit der höheren Kartenpunktzahl gewinnt 1, 2 oder 3 Spielpunkte. Bei einem Spiel ist ein unentschieden möglich. (In diesem Fall gewinnt beim Schnapsen immer der Gewinner des letzten Stiches einen Spielpunkt.)
  • Bei 66 zählen alle Augen, auch die, die in Stichen nach dem Decken erzielt werden, sowohl bei dem, der deckt, als auch bei dem, der nicht gedeckt hat. Danach ergibt sich die Anzahl der Spielpunkte. (Beim Schnapsen zählen die Stiche des Spielers, der nicht gedeckt hatte, nicht, wenn der Spieler, der deckt, gewinnt.)
  • In 66 kann vor oder nach dem Ziehen vom Talon gedeckt werden. (Beim Schnapsen kann nur nach dem Ziehen gedeckt werden.)
  • In 66 kann der Gegenspieler des Spielers, der deckte, mit der Trumpfneun den Trumpf, mit dem gedeckt wurde, rauben – selbst dann, wenn er keinen Stich gemacht hat. (Beim Schnapsen ist das verboten.)
  • In 66 gibt der Gewinner eines Spiels zum nächsten Spiel. (Beim Schnapsen wird abwechselnd gegeben.)
  • In 66 werden die Spielpunkte von Null aufwärts gezählt. Der Spieler, der als erster 7 Spielpunkte erreicht, gewinnt die Partie. (Beim Schnapsen wird von 7 Spielpunkten aus auf Null herunter gezählt.)

66 für drei Spieler

Das Geben und das Spiel erfolgt im Uhrzeigersinn. Von den gemischten 24 Karten gibt der Geber jedem Spieler zunächst einen Packen von drei Karten. Der Spieler links vom Geber sieht sich seine drei Karten an und kann dann eine Trumpffarbe ansagen. Es wird dann weiter gegeben, und zwar zunächst je 2 und dann je 3 Karten, so daß jeder 8 Karten hat. Es gibt keinen Talon. Wenn der Spieler links vom Geber keine Trumpffarbe ansagt, wird ihm die erste Karte der zweiten Geberunde offen zugeteilt, und die Farbe dieser Karte ist dann Trumpf. Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Die Spieler müssen Farbe bedienen und den Stich übernehmen, wenn es ihnen möglich ist, wie in Phase 2 des Zweierspiels. Der Spieler, der eine Hochzeit meldet, spielt eine Karte der Hochzeit zum nächsten Stich aus. Der Spieler mit den meisten Augen gewinnt einen Einsatz von den beiden anderen, vorausgesetzt, daß sie mindestens 33 Augen haben. Ein Spieler mit weniger als 33 Augen, aber mit mindestens einem Stich, muß dem Gewinner 2 Einsätze zahlen. Ein Spieler, der keinen Stich gemacht hat, muß dem Gewinner 3 Einsätze zahlen.

66 für vier Spieler

Die Spieler bilden feste Partnerschaften, die Partner sitzen einander gegenüber. Der Geber mischt und der Spieler zu seiner Rechten hebt ab und zeigt allen Spielern die Karte, die beim Geben ganz unten liegt. Diese Karte wird der Geber bekommen, und sie bestimmt die Trumpffarbe. Von dem Spiel mit 24 Karten erhält jeder Spieler sechs Karten, zweimal je drei Karten. Es ist Tradition, daß der Geber erst seinem Partner gibt, dann dem Gegner links, dann dem Gegner rechts und dann sich selber. Die Spielregeln sind dieselben wie beim Spiel zu dritt. Aber wenn ein Spieler ausspielt, kann sowohl er als auch sein Partner eine Hochzeit melden. Das Spiel wird von dem Team gewonnen, das korrekt „Aus“ sagt, weil es 66 oder mehr Punkte erreicht hat. Sie gewinnen 1, 2 oder 3 Spielpunkte wie im Zweierspiel.

Es gibt einige komplizierte Varianten für vier Spieler, wie zum Beispiel das österreichische Bauernschnapsen und das deutsche Spiel Gaigel, das vor allem in Baden-Württemberg gespielt wird. Das American four-handed 66 ist bei Wikipedia beschrieben.

Andere Seiten für 66 im Netz

Eine vergleichende Analyse von 66 Varianten,  wie sie in verschiedenen Quellen beschrieben werden, kann man auf der Seite von Martin Tompa finden: Schnapsen and Sixty-Six Rules Variants.

Quellen

  1. Parlett, David: Card Games for Two – Hodder and Stoughton – 1980, 2. Auflage, S. 97-101
  2. Beck, Fritz: Schnapsen (Sechsundsechzig), Preisschnapsen – Pechans Perlen-Reihe, Bd.639 – Wien 1961
  3. Tölle, Hermann: Das Paderborner 66. Eine humoristisch-historische Abhandlung. Paderborn 1966 (6. Auflage, die erste Auflage erschien 1853) (30 Seiten, Regeln und Hinweise zum Spiel. Auf Seite 24 ist zu lesen: “Seit 1959 besteht in Paderborn der Forschungskreis „66“)
Home > Alphabetisches Register > Sechsundsechzig
Der ursprüngliche Autor dieser Seite ist Günther Senst. Sie wird betreut von John McLeod (john@pagat.com).
© Günther Senst, John McLeod, 2012. Version aktualisiert am: 28. August 2012

HomeA-ZSitemapZiele
Sprache wählen: deutsch english