Double Deck Pinochle

Dieser Beitrag ist das Ergebnis von verschiedenen Quellen, insbesondere Beiträge, die von John Hay gesammelt wurden, und Informationen von Toby Thomas und Jim Davis.

Spieler und Karten

Es ist ein Spiel für vier Spieler; die Spielpartner sitzen einander gegenüber.

Das Kartenspiel besteht aus 80 Karten. Es enthält A 10 K D B in allen vier Farben, und von jedem Wert sind vier gleiche Karten im Spiel. Solch ein Kartenspiel kann man erhalten, indem man zwei normale Pinochle (oder Doppelkopf) Kartenspiele zusammen mischt und die Neunen herausnimmt, oder indem man aus vier Standardkartenspielen von 52 Karten alle Zahlenkarten von 2 bis 9 entfernt.

Die Spielidee

Nach dem Geben der Karten gibt es eine Reizung. Die Spieler bieten eine Punktzahl, die ein Team zu erreichen hofft. Wer das höchste Gebot abgibt, kann die Trumpffarbe wählen und zum ersten Stich ausspielen. Es ist das Ziel des Teams, das die höhere Punktzahl geboten hat, mindestens so viele Punkte zu erreichen, wie es geboten hat. Punkte können auf zwei Arten erzielt werden:

  1. indem ein Spieler Kartenkombinationen in seiner Hand meldet und vorzeigt und
  2. indem man Asse, Zehnen und Könige in Stichen erzielt.

Die Partie wird von dem Team gewonnen, das als erstes 500 oder mehr Punkte erreicht. Wenn beide Teams in einer Hand 500 oder mehr erreichen, gewinnt das Team, das bei dieser Hand die Reizung gewonnen hatte.

Das Geben der Karten

Das Geben der Karten und das Spiel erfolgt im Uhrzeigersinn. Es werden alle Karten an die Spieler ausgeteilt, so dass jeder 20 Karten erhält. Das Kartengeben wird verschieden gehandhabt. Übliche Arten sind: immer vier Karten auf einmal oder immer fünf Karten auf einmal, oder es werden anfangs zwei Karten an jeden Spieler gegeben und danach immer drei Karten.

Rang und Punktwerte der Karten

Die Rangfolge der Karten ist von hoch nach niedrig: Ass, 10, König, Dame, Bube. Nach einem Spiel zählt jedes Team die Punkte, die sie in ihren Stichen erzielt haben. Ass, 10 und König zählen je einen Punkt, und das Team, das den letzten Stich macht, bekommt 2 Extrapunkte. Daraus folgt, dass die Punktsumme, die durch die Stiche erzielt wird, 50 ist.

Meldungen

Punkte können auch mit bestimmten Kartenkombinationen gemacht werden, die ein Spieler in seiner Hand hat. Diese Kombinationen nennt man Meldungen; sie werden allen Spielern gezeigt, bevor das Spiel um Stiche beginnt. Jede Meldung kann einfach sein (d. h. man hat nur je eine Karte einer Meldung), doppelt (man hat von jeder Karte der Meldung je 2 Karten), dreifach (man hat je drei Karten einer Meldung) und vierfach (man hat je vier Karten von einer Meldung).

Es gibt drei Arten von Meldungen. Eine Karte kann nicht gleichzeitig zu mehr als einer Meldung der gleichen Art gehören. Die Punktwerte für die Meldungen zeigt die folgende Tabelle:

Art Kombination Einfach Doppelt Dreifach Vierfach

1. Art

Folgen und Hochzeiten

Folge – Ass,10, König, Dame, Bube in der Trumpffarbe 15 150 225 300
König und Dame in der Trumpffarbe 4 8 12 16
Hochzeit – König und Dame in der gleichen Farbe, aber  nicht in der Trumpffarbe 2 4 6 8
Man beachte: Eine Folge in einer Farbe, die nicht die Trumpffarbe ist, zählt nur den Wert der Hochzeit von König und Dame.
2. Art - Pinochles Ein Pinochle besteht aus einem Karobuben und einer Pikdame 4 30 60 90

3. Art

Quartette

Ass-Quartett - Ein Ass in jeder Farbe 10 100 150 200
König–Quartett - Ein König in jeder Farbe 8 80 120 160
Damen–Quartett - Eine Dame in jeder Farbe 6 60 90 120
Buben-Quartett - Ein Bube in jeder Farbe 4 40 60 80
Man beachte: Die Meldung eines Zehner-Quartetts ist nichts wert.

Ein Beispiel: mit Herz als der Trumpffarbe zählt die folgende Hand  87  Punkte:

  • herz A 10 K K K D D B
  • karo D D B
  • kreuz D D
  • pik A K K D D B B

Eine Folge von 15, eine Trumpfhochzeit 4, eine doppelte Hochzeit in Pik 4, ein Pinochle 4, und ein doppeltes Damenquartett von 60. Eine Dame von Herz wurde bereits bei der Folge benutzt, und die zweite Dame konnte nur einen übrigen König heiraten. Man beachte jedoch, dass eine Pikdame gleichzeitig in einer Pikhochzeit , einem Pinochle und einem Quartett benutzt wurde – und das ist erlaubt, weil alle diese Meldungen zu verschiedenen Arten von Meldungen gehören.

Die Reizung

Der Spieler links vom Geber gibt das erste Gebot ab. Das Eröffnungsgebot muss mindestens 50 Punkte betragen, aber es kann auch höher sein. Man kann ein Gebot immer um einen Punkt steigern, bis man 60 erreicht hat. Gebote über 60 müssen ein Vielfaches von 5 sein (65, 70, 75 etc.). Die Reihenfolge beim Reizen erfolgt im Uhrzeigersinn. Jedes Gebot muss höher sein als das vorangegangene, aber ein Spieler, der nicht weiter steigern will, darf passen. Wenn die ersten drei Spieler alle passen, muss der Geber 50 bieten. Wenn man einmal gepasst hat, darf man später nicht mehr erneut in die Reizung einsteigen. Das Reizen wird so lange wie nötig rundum fortgesetzt, bis drei Spieler hintereinander gepasst haben. Wer die Reizung gewinnt – d. h. wer das höchste Gebot abgibt – hat das Recht, die Trumpffarbe anzusagen und zum ersten Stich auszuspielen.

Trumpfansage und Meldungen

Der Gewinner der Reizung wählt jetzt eine Trumpffarbe und sagt sie an. Es muss eine Farbe sein, in der er mindestens eine Hochzeit hat. Wenn er keine Hochzeit hat, wird die Hand nicht gespielt; in diesem Fall  verliert das Team, das die Reizung gewonnen hat, automatisch die Punktzahl seiner Reizung und kein Team bekommt Punkte für Meldungen.

Wenn die Trumpffarbe angesagt ist, legen alle Spieler ihre Meldungen offen auf den Tisch. Eine Kartenkombination muss sich vollständig in den Handkarten eines Spielers befinden, damit sie gewertet werden kann. Man beachte: man kann ein und dieselbe Karte in Meldungen verschiedener Arten benutzen (z. B. könnte eine Pik Dame Teil einer Hochzeit, eines Pinochles, und eines Quartetts von Damen sein), aber sie darf nur einmal in einer Meldung derselben Art benutzt werden (es können also ein König und 2 Damen nicht als zwei Hochzeiten gewertet werden). Die Partner eines Teams addieren den Wert ihrer Meldungen, und diese Summe wird auf dem Bewertungsblatt aufgeschrieben.

Das Spiel

Der Gewinner der Reizung beginnt das Spiel – er spielt zum ersten Stich aus, und die anderen geben nach einander im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte dazu. Ein Stich besteht aus einer Karte von jedem Spieler. Wenn keine Trumpfkarte im Stich ist, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wenn ein oder mehrere Trumpfkarten in den Stich gespielt wurden, dann gewinnt die höchste Trumpfkarte, dabei spielt es keine Rolle, welche anderen Karten sich noch im Stich befinden. Wenn zwei oder mehr gleiche Karten in einen Stich gespielt werden, dann gewinnt die zuerst gespielte Karte gegen die anderen. Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus.

Wenn man zu einem Stich ausspielt, kann jede beliebige Karte gespielt werden. Jeder Spieler, der danach an der Reihe ist, muss höher kriechen (Englisch: to crawl), d. h. jeder Spieler muss eine Karte der ausgespielten Farbe spielen, die im Rang höher ist als die Karte, die bis dahin den Stich gewinnen würde. Ein Spieler, der nicht höher kriechen kann (d. h. er hat keine Karte der ausgespielten Farbe, die die bis dahin gespielte Karte übernehmen würde), muss auch dann Farbe bedienen, wenn diese Karte den Stich nicht gewinnt.

Jeder Spieler, der keine Karte in der ausgespielten Farbe hat, muss Trumpf spielen. Wenn ein Spieler schon Trumpf gespielt hat, dann dürfen die nachfolgenden Spieler, die die Farbe bedienen können, irgendeine Karte der ausgespielten Farbe zugeben (weil keine Karte der ausgespielten Farbe eine Trumpfkarte schlagen kann). Wenn ein Trumpf zu einem Stich gegeben wurde, dann müssen die folgenden Spieler, die die ausgespielte Farbe nicht haben, mit einem Trumpf höher kriechen, d. h. sie müssen den bis dahin höchsten Trumpf übernehmen. Ein Spieler, der nicht die Farbe bedienen kann und auch den höchsten Trumpf nicht schlagen kann, muss trotzdem eine Trumpfkarte spielen, obwohl dieser Trumpf nicht hoch genug ist, um den Stich zu gewinnen.

Ein Spieler, der keine Karte der ausgespielten Farbe und keinen Trumpf hat, kann jede beliebige Karte zugeben.

Die Anschrift

Wenn alle Karten gespielt sind, zählt jedes Team die Punkte, die es in den Stichen gewonnen hat. Wenn das Team, das die Reizung gewonnen hatte, mit Meldungen und Stichen mindestens so viele Punkte erzielt hat, wie es gereizt hatte, dann fügen beide Teams die Punkte, die sie gemacht haben, ihrem bisherigen Punktestand hinzu.

Wenn das Team, das die Reizung gewonnen hatte, die gereizte Punktzahl nicht erreicht (d. h. ihre Meldungen und Stichpunkte erreichen oder überschreiten die gebotene Punktzahl nicht), dann haben sie verloren. In diesem Fall zählen ihre Meldungen und Stiche überhaupt nichts, und die von ihnen gereizte Punktzahl wird von ihrem bis dahin erreichten Punktestand abgezogen. Das Team, das die Reizung verloren hatte, bekommt seine Meldungen und Stichpunkte angeschrieben.

Wenn das Team, das die Reizung gewonnen hatte, vor Spielanfang erkennt, dass es seinen Kontrakt nicht erfüllen kann, darf es Trumpf ansagen und aufgeben (indem es seine Karten auf den Tisch wirft). In diesem Fall zählen seine Meldungen nichts und seine gereizte Punktzahl wird von seinen bisher erreichten Punkten abgezogen. Das gegnerische Team bekommt die Punkte für seine Meldungen angeschrieben. Der Sinn des Aufgebens ist, dass das gegnerische Team keine Punkte für Stiche gewinnen kann.

Verschiedene Reizsysteme

Es ist sinnvoll, die Reizung auch dazu zu benutzen, dem Partner Informationen darüber zu geben, welche Meldungen man auf der Hand hat. Bei den Varianten, bei denen Karten getauscht werden, kann die Reizung auch dazu benutzt werden, den Partner darüber zu informieren, welche Karten man haben möchte. Die Einzelheiten bei verschiedenen Reizsystemen sind sehr unterschiedlich, und es gibt meines Wissens keine Standardregeln; die folgenden Systeme sollten also nur als Beispiele angesehen werden. Wenn jemand sein bevorzugtes Reizsystem oder ein System, das er in irgendeiner Weise als Standard ansieht, mir mitteilen möchte, würde ich es gerne dieser Beschreibung hinzufügen.

Die möglichen und sinnvollen Systeme sind natürlich abhängig von den Regeln,  die in dieser Runde gespielt werden. Z. B. gibt es Spieler, bei denen die Reizung über 60 nicht mit einem Vielfachen von 5 weitergehen muss. Manchmal sind Extrainformationen mit der Reizung erlaubt, nicht nur eine Zahl. Einige Runden spielen mit einem Austausch von Karten. (Siehe weiter unten.)

Ein übliches System, zumindest bei der Reizung bis 60, ist eine Sprungreizung, um eine Meldung anzuzeigen und um den Partner zu ermutigen, Trumpf anzusagen. Eine Reizung zu Beginn von 50 zeigt dem Partner, dass man Trumpf ansagen möchte. Eine Anfangsreizung von 51 zeigt, dass man auch Asse in anderen Farben hält. Eine Eröffnung von 52 oder mehr gibt Meldungen an: 10 Punkte für jeden Punkt über 50  -  so zeigen 52 eine Meldung von 20 Punkten an, 53 zeigen 30 Punkte an, etc. Spieler, die danach reizen,  können den Wert ihrer Meldungen durch die Anzahl der Zahlen angeben, die sie überspringen. Wenn man nur 1 Punkt mehr als der vorangehende Bieter reizt, dann zeigt das, dass man Trumpf ansagen möchte. Wenn man 2 oder mehr Punkte über dem vorhergehenden Gebot reizt, dann zeigt das 10 Punkte an Meldungen an für jeden Punkt mehr. Zum Beispiel: Ein Spieler eröffnet mit 52 (und zeigt damit 20 Punkte in Meldungen an), dann könnte der zweite Spieler 55 Punkte bieten – das sind 3 Punkte mehr als 52 und zeigen so 30 Punkte in Meldungen an – etc.

Jim Davis hat ein anderes Reizsystem mitgeteilt. Man benutzt es in einem Spiel, bei dem man jede Zahl höher als 50 reizen kann und bei dem vier Karten ausgetauscht werden.

50 Eröffnungsgebot
51 Ich will noch nicht passen
52 Ich habe eine Meldung
53 Ich habe einige Pinochle-Karten (pik Buben oder karo Damen)
55 Ich brauche Buben in allen Farben
54, 64, 74, etc. Ich brauche einen Buben
56, 66, 76, etc. Ich brauche eine Dame
58, 68, 78, etc. Ich brauche einen König
59, 69, 79, etc. Ich brauche eine 10
60, 70, 80, etc. Ich brauche ein Ass
Sprungreizung auf 66 Ich brauche Damen in allen Farben
Sprungreizung auf 80 oder 88 Ich brauche Könige in allen Farben
Sprungreizung auf 100  Ich brauche Asse in allen Farben

Während der Reizung reize man im Sprung auf die nächste Zahl, die deinem Partner einen notwendigen Hinweis gibt, so dass er weiß, welche Karten er tauschen soll, wenn er die Reizung gewinnt. Man beachte, dass ein Irrtum entstehen kann bei der Sprungreizung auf 80, die ein Ass oder Könige in allen Farben fordert. Wenn die Reizung noch knapp über 70 ist und man möchte Könige in allen Farben haben, sollte man auf 88 springen, um das klar zu machen. In diesem Fall ist 80 die nächste verfügbare Zahl, die eine Null an der letzten Stelle hat – und das wäre deshalb die Forderung nach einem Ass.

Varianten

Anscheinend wird Double Pinochle seit den 1940er Jahren gespielt. Es wurden viele verschiedene Varianten entwickelt, und es gibt keine allgemein anerkannten Standardregeln. Es folgen einige ziemlich verbreitete Varianten.

Varianten beim Reizen

Einige Runden erlauben, dass jede beliebige Zahl über 50 gereizt werden kann. Einige spielen so, dass bei Geboten über 100 in Zehnerschritten weitergereizt werden muss.

Es gibt Runden, in denen es nur eine Bietrunde gibt – jeder Spieler hat also nur einmal die Gelegenheit, ein Gebot abzugeben. Andere spielen so, dass es nur zwei Bietrunden gibt (aber wer in der ersten Runde gepasst hat, darf in der zweiten Runde auch kein Gebot mehr abgeben).

Einige Spieler erlauben zusätzliche Informationen während der Reizung – also nicht nur die Zahlen. Normalerweise sind es Informationen über Meldungen, die man in der Hand hat. Allgemein wird es als regelwidrig angesehen, Informationen über bestimmte Farben zu geben.

Kartentausch und Wahl der Trumpffarbe

Häufig ist die Variante, dass bei den Gewinnern der Reizung Karten getauscht werden dürfen. Das geschieht üblicherweise sofort, nachdem der Spieler Trumpf angesagt hat. Gewöhnlich führt das zu höheren Meldungen und deshalb auch zu höheren Reizungen. Der Spieler, der am höchsten gereizt hat und sein Partner, müssen sich gegenseitig gleichzeitig drei Karten verdeckt geben. Es ist ihnen nicht erlaubt, die zugeschobenen Karten anzusehen, bevor sie nicht selber die Karten, die sie tauschen wollen, verdeckt auf den Tisch gelegt haben.

Die Regel, dass der Reizende mindestens eine Hochzeit in der Trumpffarbe haben muss, wird nicht immer verlangt. Manchmal wird überhaupt keine Trumpfhochzeit gefordert. Einige spielen so, dass es für den Gewinner der Reizung ausreicht, wenn er nach dem Kartentausch eine Hochzeit hat.

Die Anzahl der Karten, die getauscht werden dürfen, ist verschieden – je nach der Variante werden eine bis vier Karten getauscht.

Manchmal gibt der Partner des Spielmachers diesem als erster seine Tauschkarten. Der Spielmacher kann sich diese Karten ansehen und gibt dann seinem Partner die gleiche Anzahl von Karten zurück (dabei ist es möglich, dass einige Karten dabei sind, die er gerade bekommen hat).

Manchmal erfolgt der Kartentausch, bevor die Trumpffarbe angesagt ist. In diesem Falle dürfte der Spielmacher die Farbe angeben, in der er gerne Karten bekommen möchte (möglicherweise ist diese Farbe dann nicht die Farbe, die schließlich als Trumpf angesagt wird).

Varianten bei der Anschrift

Mehrfachmeldungen
Diese Bewertungen können recht unterschiedlich sein. Viele Bücher geben den niedrigeren Wert von Dreifachpinochle von 45, aber einen höheren Wert von 300 bei Vierfachpinochle (statt 60 und 90). Man hat mir berichtet, dass einige der Online-Server, wie zum Beispiel Yahoo, diesem System folgen. In Buchbeschreibungen besteht auch die Tendenz, keinen Bonus für eine mehrfache Folge zu geben, so dass eine doppelte Folge 30, eine dreifache Folge 45 und eine vierfache Folge 60 zählt. Andererseits erhöhen einige Spieler den Wert für alle Dreifach- und Vierfachmeldungen. Die Variante von Toby Thomas (weiter unten) ist dafür ein Beispiel.
Pinochle  14
Einige Spieler bewerten einen einfachen Pinochle mit 14 statt mit 4 Punkten. Den doppelten, dreifachen und vierfachen Pinochle bewerten sie aber weiter mit 30, 60 und 90. (Diese Information erhielt ich von Kit McCormick bei rec.games.playing-cards.)
Roundhouse
Ein Roundhouse besteht aus einem König und einer Dame in jeder Farbe. Normalerweise ist der Wert 24: Trumpfhochzeit +3 Hochzeiten + Königsquartett + Damenquartett. Doch einige Spieler geben dem Roundhouse  einen höheren Wert von 34. Einige bewerten ein Roundhouse mit einer Folge mit 39 Punkten (24 + 15, wobei sie erlauben, dass die Trumpfhochzeit für das Roundhouse und für die Folge zählt). Einige bewerten ein doppeltes Roundhouse mit 240 (es sollte normalerweise 160  = 8 + 3*4 + 80 + 60 sein).
Die Bewertung der Meldungen von der National Pinochle Association (NPA)
Die NPA bewertet einige Meldungen höher – insbesondere 25 statt 15 für eine Folge und 15 statt 4 für einen einfachen Pinochle. Einzelheiten findet man auf ihrer Tournament Rules web page.
Eine Bedingung, dass Meldungen mindestens 20 Punkte betragen müssen
Manchmal wird so gespielt, dass die Meldungen eines Teams nur dann zählen, wenn sie mindestens 20 Punkte wert sind. Bevor ein Team seine Meldungen offen auf den Tisch legt, gibt jeder Spieler den Wert seiner Meldungen an, und wenn die Summe eines Teams unter 20 Punkten liegt, können die Spieler ihre Meldungen nicht offen auf den Tisch legen und bekommen für ihre Meldungen auch keine Punkte. Wenn ein Team überdies nicht mindestens 20 Punkte im Spiel durch Stiche gewinnt, dann bekommt es überhaupt keine Punkte, auch die Meldungen zählen dann nichts. Wenn die Gewinner der Reizung nicht mindestens 20 Punkte durch ihre Meldungen erreichen, haben sie automatisch das Spiel verloren, ohne dass die Hand gespielt wird. Aber der Gewinner der Reizung muss trotzdem eine Trumpffarbe ansagen, und in diesem Falle bekommen die Gegenspieler ihre Meldungen angeschrieben, vorausgesetzt sie erreichen mindestens 20 Punkte; dabei brauchen sie natürlich keine 20 Punkte in Stichen zu gewinnen. Wenn die Gewinner der Reizung weniger als 20 Punkte durch Stiche erzielen, dann haben sie automatisch verloren (unabhängig von der Höhe ihrer Meldungen) und die von ihnen gereizte Zahl wird von ihrem Punktestand abgezogen.
Die Punkte der Gegenseite, wenn die Gewinner der Reizung aufgeben
Wenn es vor Spielbeginn klar ist, dass die Gewinner der Reizung ihr Gebot nicht erfüllen können, entweder weil der Reizgewinner keine Hochzeit hat und deshalb keinen Trumpf ansagen kann, oder weil sich nach der Trumpfansage herausstellt, dass die Gewinner der Reizung weniger als 20 Punkte in Meldungen haben (wenn so gespielt wird, dass man mindestens 20 Punkte in Meldungen haben muss, um Pluspunkte zu bekommen), oder weil ihre Meldungen 50 Punkte weniger betragen als der gereizte Betrag, dann ziehen die Gewinner der Reizung nur den Wert ihrer Reizung von ihrem Punktestand ab. Aber es gibt mehrere Varianten dafür, was dann die Gegenspieler erhalten:
  • Die Hand wird nicht gespielt, und die Gegenseite bekommt keine Punkte
  • Die Hand wird nicht gespielt, und die Gegenseite bekommt ihre Meldungen angeschrieben, wenn sie mindestens 20 Punkte erreichen.
  • Die Hand wird nicht gespielt, und die Gegenspieler bekommen 25 Punkte zusätzlich zu dem Wert ihrer Meldungen, wenn diese mindestens 20 Punkte erreichen.
  • Die Hand wird nicht gespielt, und die Gegenspieler bekommen 50 Punkte zusätzlich zu ihren Meldungen, wenn diese mindestens 20 Punkte erreichen.
  • Wenn Trumpf angesagt wurde, wird die Hand gespielt und die Gegenspieler bekommen wie üblich Punkte für die von ihnen gemachten Stiche.
100 für das Quartett von 4 Assen
Einige Spieler multiplizieren alle Werte, die oben angegeben wurden, mit 10 (so dass das Quartett von 4 Assen 100 Punkte wert ist). Das ist in der Tat die ältere Methode der Bewertung, aber die Mehrzahl der Spieler benutzen heute die niedrigeren Werte, die oben angegeben wurden. Nach einer Nachricht von Mike Kelly unter rec.games.playing-cards, findet man die 100 Punkte für das Quartett von 4 Assen östlich des Hudson River, und die Wertung mit nur 10 Punkten überall sonst.

Eine Variante von Toby Thomas

Toby Thomas schreibt: „Mein Schwiegervater Clare Masek ist 81 (im Oktober 96) und hat seit über 70 Jahren Pinochle gespielt. Es scheint, dass er für Pinochle lebt, und kürzlich haben wir seine Art von Double Deck Pinochle gespielt.“

Die Unterschiede zu den oben beschriebenen Versionen sind wie folgt:

Meldungen
Die Werte für bestimmte doppelte, dreifache und vierfache Meldungen sind wie folgt:
Kombinationen Einfach Doppelt Dreifach Vierfach
1. Art – Folgen und Hochzeiten
Trumpffolge 15 150 500 ---
Trumpfhochzeit 4 30 60 240
Hochzeit nicht in Trumpf 2 4 6 8
2. Art - Pinochles
Pinochle 4 30 90 360
3. Art - Quartette
Ass – Quartett 10  100 500 ---
König – Quartett 8 80 400 ---
Damen – Quartett 6 60 300 ---
Buben – Quartett 4 40 200 ---
Die Behandlung von Trumpfhochzeiten ist etwas ungewöhnlich. Wenn man neben einer Trumpffolge eine extra Trumpfhochzeit hat, darf man die mehrfache Hochzeit zusätzlich zur Folge rechnen. Zum Beispiel:
  • A  - 10 – K – K  -  D – D – B  ist 45 Punkte wert (15 + 30)
  • A – 10 – K – K – K – D – D – D – B ist 75 Punkte wert (15 + 60)
  • A – A – 10 – 10 – K – K – K – D – D – D – B – B ist 210 Punkt wert (150 + 60)   
Die Reizung
Das Eröffnungsgebot muss mindestens 25 sein. Man kann immer in Einerschritten erhöhen, bis man 50 erreicht hat; Gebote über 50 müssen immer ein Vielfaches von 5 sein (55, 60, 65 etc.)
Kartentausch
Bevor die Trumpffarbe angesagt wird, erhält der Gewinner der Reizung drei Karten von seinem Partner. Er muss vorher die Farbe ansagen, die er gerne bekommen möchte, und sein Partner muss ihm drei Karten dieser Farbe geben, wenn er sie hat. Wenn der Partner weniger als drei Karten von der geforderten Farbe hat, muss er alle Karten in der geforderten Farbe, die er hat, tauschen, plus eine oder mehrere Karten seiner Wahl, um drei Karten zu tauschen. Er gibt die drei Karten verdeckt an den Gewinner der Reizung, der sie sich ansieht und in seine Hand einsortiert, und danach gibt er seinem Partner drei Karten verdeckt.
Wenn der Gewinner der Reizung sich zu einer Trumpffarbe entschlossen hat, wird er oft diese Farbe für die drei Karten, die er fordert, nennen; aber es braucht nicht die zukünftige Trumpffarbe zu sein. Zum Beispiel könnte er eine Farbe nennen, die er braucht, um eine Meldung zu vervollständigen, z. B. zwei Asse, aber er könnte vorhaben, eine andere Farbe als Trumpf zu nennen.
Reizsystem
Reizungen zwischen 25 und 49 werden benutzt, um dem Partner anzudeuten, welche Karten man bei einem Tausch haben möchte. Eine Reizung mit der Endziffer 6 bedeutet, dass man Damen haben möchte, eine Reizung mit der Endziffer 8 fordert Könige, eine Reizung mit der Endziffer 0 fordert Zehnen, und eine Reizung mit der Endziffer 1 fordert Asse. Andere Reizungen wünschen eine Standardkombination (bei den drei getauschten Karten) – zum Beispiel eine Hochzeit und ein Ass. Wenn man also eine Standardkombination haben möchte, kann man die Reizung mit 50 beginnen und so alle anderen ausschließen.

Andere Seiten für Double Deck Pinochle

Die Seite von John Hay enthält Regeln und Varianten, und sie gibt sehr viele Quellen an, die die Informationen für diese Seite enthalten.

Die National Pinochle Association veröffentlicht Turnierregeln und eine Liste von Pinochle Clubs in den USA.

Hier ist eine Archivseite von Brad Wilsons Double Deck Pinochle page.

Double Deck Pinochle Software und Online Spiele

Die Sammlung HOYLE Card Games für Windows oder Mas OS X  enthält auch ein Double Deck Pinochle Programm, zusammen mit vielen anderen populären Kartenspielen.

Eine Archivseite von Chris Capman’s site enthält auch ein Double Deck Pinochle Computer Programm mit zusätzlichen Informationen für Pinochle und Links.

Larry W. Nicholas hat unter Pinochle 97 ein Computer Programm veröffentlicht.

Die folgenden Seiten bieten online Double Deck Pinochle Spiele an:

WWW Seiten für andere Pinochle Spiele

Hier gibt es verschieden Seiten für: