Briscola Chiamata - Kartenspiel Regeln

Briscola Chiamata

Die folgende populäre Variante des italienischen Briscolaspiels für 5 oder 6 Spieler unterscheidet sich vom «Mutterspiel» dadurch, dass gleich am Anfang alle Karten ausgegeben werden und sich von Spiel zu Spiel unterschiedliche Partnerschaften bilden. Es gibt eine Auktion und der Spieler, der das höchste Gebot macht, bestimmt die Trumpffarbe (briscola) und ruft eine Karte, deren Halter sein Partner ist. Daher der Name briscola chiamata, Ruf-Briscola. Es gibt viele regionale Varianten und das Spiel trägt ein Vielzahl von Namen (briscola bastarda, briscolone, briscola assassina oder briscola pazza).

Sizilianische Variante

Zuerst wird hier eine sizilianische Variante für 5 oder 6 aktive Spieler beschrieben, die in der Familie von Matthew Hester gespielt wird. Die Familie stammt aus Ventimiglia (Provinz Palermo) und die beschriebene Variante soll auch in den umliegenden Orten gespielt werden. Grundlage ist ein ausführlicher Mailwechsel auf BoardGameGeek mit Matthew Hester. Vielen Dank für die geduldige Antwort detaillierter Fragen!

Spieler

Es gibt 5 oder 6 aktive Spieler. Zuerst wird hier die Variante für 5 Spieler beschrieben, die für 6 Spieler bildet einen eigenen Abschnitt.

Karten

In Sizilien verwendet man das sizilianische Bild, Siciliane, 40 Karten mit den lateinischen Farben bastoni (Knüppel), spade (Schwerter), coppe (Kelche, Becher), dinari (Münzen). Die Bildkarten sind rey (König), cavallo (Pferd, eine Reiterfigur) und donna (Dame, entspricht hier dem Buben). Es gibt die Zahlenwerte Ass bis 7.

Die Karten haben Eigenwerte (Augen), die dem in Mitteleuropa üblichen Schema entsprechen (A=11, 10=10, K=4 usw.). Da es keine 10 gibt, übernimmt die 3 (tre) deren Rolle. Hier als Beispiel die Münzkarten (absteigend von links nach rechts und oben nach unten; Rangfolge und Augenwert ist in allen Farben gleich, die Rangbezeichnungen sind eine Mischung aus Italienisch und Sizilianisch):

A
Asso
11
3
Tre
10
R
Rey
4
C
Cavallo
3
D
Donna
2
7
Sette
0
6
Sei
0
5
Cinque
0
4
Quattro
0
2
Due
0
Die hochwertigen Karten, Asse und Dreier, heissen carachi (Einzahl caraco). Caraco ist ein regionaler Name für die Schneckenbohne mit ihren «ausgesprochen attraktiven Blüten» (Pflanzenporträts von A bis Z).
(Weitere Erläuterung zu den Bildern)

Die abgebildeten Karten wurden 1948 von der Druckerei Concetta Campione in Catania gedruckt. Karten von heutigen (2022) Herstellern sehen ähnlich aus. Dass die Buben donne heissen, obwohl sie männliche Figuren zeigen (die allerdings sehr feminin gezeichnet sind), geht auf das in Sizilien einstmals verwendete sogenannte «portugiesische Bild» zurück, wo sich an dieser Stelle Hofdamen mit langen Röcken befinden. Die Münzen auf der Drei tragen (meistens) das sizilianische Landessymbol, die Triskele. Der runde Kreis auf dem Münz-Ass diente dazu, den Steuerstempel aufzunehmen, wie man hier noch sieht. Die Spielkartensteuer wurde Mitte der 1970er Jahre abgeschafft, der Kreis ist seither leer. Weiteres zu Karten und Druckerei in der Kulturgeschichte des sizilianischen Tarock. (Bildquelle: Alexander Sukhorukov, World Web Playing Card Museum (WWPCM), Kat.-Nr. 4972/06)

Spielziel

Es gibt insgesamt 120 Augen. Es gibt einen Spielunternehmer, den Rufer, der allein oder mit Partner eine gebotene Augenzahl zu erreichen versucht. Ein Gebot von 91 oder mehr verdoppelt den Wert des Spiels, ebenso der Gewinn aller 120 Augen.

Spielrichtung.

Das Spiel geht rechtsherum, gegen den Uhrzeigersinn, wie allgemein bei italienischen Spielen üblich.

Geben

Der Geber mischt die Karten, lässt vom linken Mitspieler abheben und verteilt dann verdeckt reihum an jeden 7 Karten. 5 Karten gehen verdeckt als munte (sizilianisch für «Talon») in die Mitte des Tisches. Es gibt dabei keine festen Regeln, auch die Munte kann ganz oder in Teilen irgendwann während des Gebens abgelegt werden.

Einige Spieler geben in 2er-Lagen, einige einzeln. Der Talon wird nach Belieben während der Ausgabe der Karten abgelegt oder aus den restlichen Karten gebildet, wenn alle Spieler 7 Karten haben. Einige geben zum Beispiel jedem erst 2, dann 2 in den Talon, dann 3 an jeden und in den Talon, dann nochmal 2 an jeden.

Aus dem sizilianischen Wort munte für «Talon» oder «Stapel» wird im Italienischen monte («Berg»), weswegen die sizilanische Variante auf Italienisch auch Briscola chiamata col monte heisst.

Nochmal geben. Es gibt zwei Fälle, in denen die Karten zusammengeworfen und vom selben Geber nochmals ausgegeben werden:

  • niemand will ein Eröffnungsgebot machen;
  • ein Spieler hält ausschliesslich Karten mit 0 Augen (Rang 7 oder niedriger).

Bieten

Beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber, bieten die Spieler reihum um das Recht Rufer zu werden. Der Rufer bestimmt die Trumpffarbe (briscola) und seinen Partner, indem er eine Karte nennt oder «ruft».

Das Mindestgebot in Hesters Familienspiel ist 70 (es ist anderswo auch üblich, dass 61 das Mindestgebot ist; auf jeden Fall mehr als die Hälfte der Augen). Es wird nur die Zielaugenzahl genannt, keine Trumpffarbe. Ein Gebot muss höher sein, als das vorige. Meistens wird nur 1 mehr geboten um das Spiel möglichst günstig zu bekommen. Mehr ist ebenfalls möglich, das ist eine Frage des Spielertemperaments.
Spieler die passen scheiden aus dem Bietprozess aus. Der letzte Bieter ist Rufer. Es ist dem Rufer nicht erlaubt das Höchstgebot nochmals zu erhöhen. Es kann sinnvoll sein früh 91 zu bieten, wenn man ein gutes Blatt hält, da ein 91 oder höher gebotenes Spiel doppelt zählt und man ggf. keine Chance bekommt das zu bieten, weil die anderen Spieler schon gepasst haben.

Partner rufen

Der Rufer nennt eine beliebige Karte (Farbe und Wert). Das ist die Trumpfkarte. Die genannte Farbe ist Trumpf, der Halter der gerufenen Karte ist Partner des Rufers. Der Partner darf nicht sagen, dass er die gerufene Karte hält, das stellt sich erst während des Spiels heraus. Es gibt keine Beschränkung für die Rufkarte, typischerweise ist sie der höchste vom Rufer nicht gehaltene Trumpf.
Der Rufer kann eine selbst gehaltene Karte rufen und dadurch alleine gegen 4 spielen, was die Gegenspieler jedoch erst während des Spiels merken. Ein «geheimes Solo» würde man das z.B. im Schafkopf oder Doppelkopf nennen. Ein Solo ausdrücklich anzusagen ist nicht üblich, einen Vorteil in der Wertung hätte der Rufer davon nicht. Solospiele sind extrem selten, da der Solospieler aufgrund der Stichregel (s.u.) keine Möglichkeit der Trumpfkontrolle hat und die Gebote oft recht hoch gehen, so dass ein ein einziger Verluststich das Spiel verloren machen würde.

Munte

Nachdem der Rufer eine Karte gerufen hat, nimmt er den Talon auf ohne ihn den anderen Spielern zu zeigen. Aus seinen nunmehr 12 Karten legt er 5 beliebige wieder ab, er «drückt» sie. Da der gerufene hochrangige Trumpf im Spiel nützlich ist, wird die gerufene Karte in der Praxis nie gedrückt (streng verboten ist es nicht).

Sollte der Rufer die Trumpfkarte im Talon finden, dann hat er zwei Möglichkeiten:

  • er zeigt die Karte vor, dann wird automatisch der Spieler rechts von ihm sein Partner;
  • er sagt nichts und spielt ein geheimes Solo.
Der Zeitpunkt zu dem der Rufer die gerufene Trumpfkarte vorzeigt, wenn er sie selber hält, ist nicht festgelegt, er kann es gleich nach Aufnahme der Munte tun oder erst nachdem er gedrückt hat. Im Prinzip wäre es möglich, dass ein Rufer mit sehr guten Karten und der Möglichkeit ein Solo zu spielen, wenn die Munte gut ausfällt, vor Munte-Aufnahme eine selber gehaltene Karte ruft und dann die Munte aufnimmt. Findet er Karten die nicht für ein Solo reichen, legt er 5 Karten ab, zeigt die Rufkarte vor (als ob er sie gefunden hätte) und macht damit seinen rechten Mitspieler zum Partner. Vorkommen tut dieser Fall praktisch nicht, weil Soli insgesamt sowieso sehr selten sind und es bei einem so starken Blatt gleich lukrativ und weniger riskant ist, «91» zu bieten und mit einem Partner ein caputo (alle Stiche) zu machen.

Die gedrückten Karten werden beiseite gelegt. Es gewinnt sie, wer den letzten Stich im Spiel macht.

Spiel der Karten

Der Rufer spielt die erste Karte des Spiels an.

Ein Stich besteht darin, dass jeder Spieler nach Anspiel einer Karte der Reihe nach eine beliebige Karte aus der Hand offen dazu tut. Es gibt dabei keine Beschränkung wie man sie vielleicht aus anderen Spielen kennt (Bedienzwang beim Skat, Stichzwang bei Sechsundsechzig usw.).

Den Stich gewinnt, wer den höchsten Trumpf gespielt hat. Hat niemand Trumpf gespielt, dann gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer den Stich gewonnen hat, spielt zum nächsten an.

Kommunikation während des Spiels. Auf keinen Fall dürfen irgendwelche Hinweise auf gehaltene Karten oder die gewünschte Spielweise des Mitspielers gegeben werden. Während des Spiels wird bei den Hesters insgesamt nicht viel geredet. — Es gibt die Familienlegende, nach der das Spiel von Mönchen erfunden wurde, die ein Schweigegelübde abgelegt hatten.

Wertung

Nach dem letzten Stich (der zusätzlich die 5 abgelegten Karten gewinnt) wird Bilanz gezogen. Haben Rufer und Partner die gebotene Mindestpunktzahl erreicht, haben sie gewonnen, sonst verloren. Informell wird in Hesters Familie oft ohne Wertungssystem, nur auf Gewinn oder Verlust gespielt.

Gelegentlich wird um Geld gespielt. Der Grundbetrag beträgt dann 1 Dollar (die Familie wohnt in Amerika). War das Gebot 90 oder niedriger, dann gewinnt oder verliert der Rufer 2$, sein Partner 1$ und alle Gegenspieler verlieren oder gewinnen 1$. Diese Werte verdoppeln sich, wenn das Gebot 91 oder höher war. Bei einem Solo ohne Partner zahlt oder erhält der Rufer also insgesamt 4$ bzw. 8$.

Caputo. Der Wert des Spiels verdoppelt sich ausserdem, unabhängig vom Gebot, wenn eine Partei alle 120 Augen gewinnt; es spielt keine Rolle, ob die andere Partei Stiche ohne Wert gemacht hat oder nicht. Das ist also «alle Augen», nicht notwendigerweise «alle Stiche». Der Tarif für die Gegenspieler ist also 2$ bei Geboten von 90 oder weniger, bzw. 4$ bei 91 oder mehr, der Rufer erhält 4$ bzw. 8$, sein Partner 2$ bzw. 4$. — Es kommt in der Praxis nicht vor, dass die Gegenspieler alle Augen machen, da die Partei des Rufers immer das Trumpf-Ass hält (entweder der Rufer hält es oder er ruft es).

Werden weitere Spiele gespielt, so gibt jeweils der Rufer zum nächsten Spiel.

Sechs oder mehr Spieler

Spielen 6, dann erhält jeder 6 Karten, die Munte besteht aus 4 Karten. Wird um Geld gespielt, dann zahlen oder erhalten Rufer und Partner je 2$, bzw. ein Solist 5$ (alles wieder verdoppelt bei Geboten von 91 und mehr oder wenn eine Seite 120 Augen gewonnen hat).

Spielen 7, dann setzt der Geber jeweils aus. Nach einem Spiel gibt der Spieler rechts vom letzten Geber zum nächsten Spiel. Spielen 8, setzt der Geber und sein rechter Mitspieler jeweils aus (wobei auch ein anderer Spieler aussetzen kann). Die pausierenden Spieler nehmen im Geldspiel nicht an der Zahlung teil.

Hinweise zur Spieltaktik

Spieler, die die Stichregel «Farbe muss bedient werden» (oder schärfer) gewohnt sind, müssen sich erfahrungsgemäss an das freiheitliche «es darf eine beliebige Karte gespielt werden» erst gewöhnen, da Taktiken wie Trumpf anspielen um den Gegenspielern Trumpf zu «ziehen», oder mit dem Ass auf den Zehner (hier die Dreien) schneiden, nicht funktionieren. Die folgenden Hinweise sollen zeigen, dass das mitnichten bedeutet, dass es keine taktischen Finessen gibt.

Die wichtigsten Aspekte des Spiels sind Trumpfverteilung und Position der Spieler im Stich.

Ein Rufer hält normalerweise einige der höchsten Trümpfe und ruft den höchste Rang von oben, der ihm fehlt. Falls weitere «Löcher» in der Trumpfreihe vorhanden sind, können Spieler versuchen durch Spiel einer Wertkarte die Gegenpartei zum Spiel hoher Trümpfe zu animieren um so niedrigere Trümpfe hochzuspielen.

Drücken tut der Rufer in der Regel hochwertige Karten, carachi, und hebt einen hohen Trumpf für den letzten Stich auf, um die gedrückten Karten dann zurück zu gewinnen. Je mehr Augen in die Munte gelegt werden können, desto geringer sind die Anforderungen an die gehaltenen Trümpfe.

Eine optimale Taktik vor allem der Ruferseite ist die Herstellung einer «Pingpong-Situation». Ein Spieler spielt eine Wertkarte, der Partner sticht mit hohem Trumpf und setzt mit einer Wertkarte fort, die der erste sticht usw. (diese Taktik gibt es auch im schweizer Jass).

Es ist oft sinnvoll (aber nicht immer leicht zu erreichen) so zu spielen, dass ein Spieler der eigenen Partei die letzte Karte zum Stich spielt. Der letzte Spieler befindet sich in einer Warteposition und kann je nach Bedarf stechen, eine Wertkarte zugeben, wenn die eigene Partei den Stich macht, oder eine wertlose Karte spielen. Eine Nullaugenkarte spielen heisst andare liscio, «glatt gehen». Die Gegner des Rufers werden versuchen, den Rufer, mit seiner mutmasslich starken Trumpfhand, nicht in die letzte Position zu bringen, d.h. in der Regel wird ein Gegenspieler rechts vom Rufer nicht versuchen, den Stich zu gewinnen, wenn zu vermuten ist, dass einer der folgenden Spieler seiner Seite das auch könnte.

Um schnell zu klären, wer Partner der Rufers ist, spielt ein Gegenspieler im ersten Stich gern eine Wertkarte, um den Partner zu zwingen, den Stich mit der gerufenen Karte zu sichern.

Keine taktische Regel ist in Stein gemeisselt, denn die tatsächliche Spieltaktik ist, wie in jedem Kartenspiel, natürlich abhängig von der Kartenverteilung und dem Spielverlauf.

Varianten auf dem Festland

Die Beschreibung der weiteren Varianten basiert hauptsächlich auf Mitteilungen von Paolo Ronzoni und Paolo Marino an John McLeod.

Karten

Es werden allgemein die in der jeweiligen Region üblichen Karten verwendet. Werden Karten mit lateinischem Bild verwendet, heisst die Karte unterhalb des Pferdes fante (Bube). Statt lateinischen Farben können die Karten auch französische Farben haben, die Entsprechungen wären: Münzen = ♦, Kelche = ♥, Schwerter = ♠ und Keulen oder Stäbe = ♣. Statt des Pferdes gibt es die Dame.

(Notiz zu Südtirol) Es gibt ausserdem ein 40-Karten-Blatt mit deutschen Farben (Eichel, Grün, Herz, Schellen), die «Salzburger Spielkarten», die in Südtirol verwendet werden. Die Ränge sind Ass, König, Ober, Unter und die Zahlenkarten 10 bis 5. Ob damit Briscola Chiamata (oder Briscola allgemein) gespielt wird ist unbekannt, wenn dann würde wohl die 10 als 10 fungieren, statt der Dame gäbe es den Ober, und unterhalb des Unter (Bube) folgten 9, 8, 7, 6, 5.

Talon, Geben, Anspiel

Auf dem Festland wird zumeist ohne Talon und nur zu fünft gespielt. Jeder Spieler erhält 8 Karten.

Es gibt Varianten, bei denen nicht der Rufer die erste Karte anspielt, sondern der Spieler rechts vom Geber.

Bieten

Wenn, wie in Sizilien, nur Augen geboten werden, dann ist das Mindesgebot 61.

Es gibt jedoch Varianten, wo zuerst der Rang der Rufkarte genannt wird. Die ranghöchste Karte «Ass» ist das niedrigste Gebot, die «Zwei» das höchste Ranggebot. Spielziel sind dabei immer 61 Augen. Wurde «Zwei» geboten, kann das dann wieder durch eine höhere Augenzahl überboten werden, es muss dann allerdings immer die Trumpf-2 gerufen werden.

Als Variante davon wiederum gibt es die Regel, dass der Rufer, wenn er «2» oder eine höhere Augenzahl als 61 geboten hat, die Trumpf-2 selber hält und kein geheimes Solo spielen will, dann die niedrigste nichtgehaltene Trumpfkarte rufen darf (also z.B. die 5 wenn er Trumpf-2 und -4 hält).

Briscola chiamata subito al due

«Rufbriscola sofort mit der Zwei» heisst eine Variante in der nur Augen geboten werden können (Mindestgebot 61) und zwingend die Trumpf-2 gerufen werden muss. Wer sie selber hält, muss Solo spielen.

In dieser Variante kann es passieren, dass alle Spieler passen. Dann fragt der Geber herum, ob nicht doch noch jemand ein Eröffnungsgebot machen will. Falls ja, wird normal geboten, die erste Passrunde wird ignoriert. Falls nein, werden die Karten zusammengeworfen und der gleiche Geber mischt und verteilt die Karten noch einmal.

Prima mano al buio

«Erster Stich im Dunkeln». In dieser Variante von Subito al due bestimmt der Rufer die Trumpffarbe erst nach dem ersten Stich aber vor dem zweiten. Den ersten Stich gewinnt, wie üblich, der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte angespielten Farbe.

Es ist im ersten Stich nicht erlaubt eine 2 zu spielen. Einzige Ausnahme: Wenn der Rufer der als Letzter zum Stich spielt, dann darf er eine gehaltene 2 spielen. Der Gedanke hinter der Zweier-Regel ist, dass der Rufer nicht wissen soll, ob der Gewinner des ersten Stiches sein Partner ist.

Wertungssystem

Gelegentlich wird ein verfeinertes Wertungssystem gespielt, bei dem sich der Grundwert des Spiels abhängig vom Gebot in Zehnerschritten erhöht. Formel: Grundwert = Augengebot minus 60, geteilt durch 10 und aufgerundet. Das vollständige System sieht so aus:

Gebot Grundwert
«Ass» bis «2» 1
61 bis 70 1
71 bis 80 2
81 bis 90 3
91 bis 100 4
101 bis 110 5
111 und mehr 6

(Stufe 111 oder mehr nach der Variante von Bergamo.)

Wie im sizilianischen Spiel gewinnt oder verliert der Rufer den doppelten, der Partner den einfachen Grundwert und die Gegenspieler verlieren oder gewinnen umgekehrt den einfachen Grundwert.

Cappotto. Sollte eine Partei alle Stiche machen verdoppelt sich der Spielwert.

(Wertungsbeispiel) Der Rufer hat 93 geboten, er hat einen Partner und die beiden machen alle Stiche. Spielwert (93−60)/10=3,3 aufgerundet 4. Der Rufer gewinnt 2×2×4=16 Punkte, sein Partner gewinnt 2×4=8 Punkte, die 3 Gegenspieler verlieren je 8 Punkte.

Die Punkte werden nach jedem Spiel bilanziert, die Gesamtpunkte aller Spieler ergeben zusammen immer 0 Punkte. Für die Länge einer Partie wird entweder vereinbart, dass eine Zahl von Spielen bzw. Runden (in der jeder einmal gegeben hat) gespielt wird oder bis zu einer vereinbarten Punktzahl (oder man spielt bis eins von beiden erreicht ist).

Weitere Informationen bieten die italienische Website Briscola Chiamata und der italienische Wikipedia-Eintrag über Briscola-Varianten.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Fassung von Ulf Martin.
© Ulf Martin, John McLeod, 2022. Version aktualisiert am: 29. Juni 2022

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