All Fours

Einleitung

All Fours (englisch: Alle Vier – gemeint sind Alle vier Punkte, die im Spiel gewonnen werden können.) wurde wahrscheinlich in England im 17. Jahrhundert erfunden. Es gelangte in die USA, wo es im 19. Jahrhundert sehr populär wurde, und es wurden zahlreiche andere Spiele daraus entwickelt. Heute ist es das Nationalspiel in Trinidad geworden, wo es manchmal All Foes genannt wird. Es wird aber auch weiterhin in England, in Yorkshire und Lancashire gespielt.

All Fours auf Trinidad

Mit Dank an Glen Benjamin, der das moderne Spiel auf Trinidad für John McLeod beschrieb.

Spieler, Karten und Ziel des Spiels

Normalerweise spielen vier Spieler in festen Partnerschaften, die Partner sitzen einander gegenüber. Es ist auch möglich – wenn auch weniger häufig – dass nur zwei spielen.

Es wird ein Standardspiel von 52 Karten benutzt. Der Rang der Karten ist von hoch nach niedrig: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Das Ziel des Spiels ist es, Punkte zu gewinnen,  indem man Stiche mit Zählkarten darin gewinnt. Der Spieler oder das Team, das mehr Zählkarten in Stichen nach Hause gebracht hat, bekommt einen Punkt für „Spiel“. Zusätzlich gibt es Punkte für den Trumpfbuben in einem Stich und für die Spieler, die den  höchsten sowie den niedrigsten Trumpf beim Geben bekamen. Es ist auch möglich, dass das Team des Gebers Punkte für die aufgedeckte Karte bekommt, die die Trumpffarbe bestimmt.

Das Kartengeben

Jeder Spieler deckt eine Karte auf; die  höchste Karte bestimmt den ersten Geber. Geben und Spiel erfolgt gegen den Uhrzeigersinn, und der rechte Nachbar vom letzten Geber gibt als nächster. Jeder Spieler bekommt sechs Karten. Der Geber kann die Karten einzeln geben oder gleich drei Karten auf einmal, aber nach dieser ersten Wahl muss die ganze Partie hindurch auf die gleiche Weise gegeben werden.

Wenn jeder sechs Karten erhalten hat, legt der Geber die nächste Karte offen hin, um so die Trumpffarbe zu bestimmen. Wenn diese Karte ein Ass, eine Sechs oder ein Bube ist, bekommt das Team des Gebers  sofort Punkte:

Aufgedecktes Ass 1 Punkt
Aufgedeckte Sechs 2 Punkte
Aufgedeckter Bube 3 Punkte

Wenn der Spieler zur Rechten des Gebers mit der aufgedeckten Trumpffarbe spielen will, sagt er „Ich stehe“, und das Spiel beginnt. Wenn der Spieler zur Rechten des Gebers eine andere Trumpffarbe vorziehen würde, sagt er: „Ich bitte“. (Gemeint ist, dass er um eine andere Trumpffarbe bittet.) Der Geber hat jetzt die Möglichkeit, die Trumpffarbe zu ändern oder es bei der Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf zu belassen.

Wenn sich der Geber entschließt, die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpffarbe zu behalten, sagt er: „Nehmt einen“; die Gegenspieler des Gebers erhalten dann einen Punkt, und das Spiel beginnt.

Wenn der Geber die Trumpffarbe ändern will, legt er die aufgedeckte Karte beiseite und gibt jedem Spieler drei weitere Karten, dann deckt er die nächste Karte auf, um die Trumpffarbe zu bestimmen; und wenn es ein Ass, eine Sechs oder ein Bube ist, bekommt er dafür Punkte.

  • Wenn diese neue aufgedeckte Karte eine andere Farbe hat als die erste aufgedeckte Karte, dann beginnt das Spiel mit dieser neuen Trumpffarbe.
  • Ist es dieselbe Trumpffarbe wie vorher, gibt der Geber wieder jedem Spieler drei Karten und deckt eine neue Karte auf, wobei er wie zuvor Punkte bekommen kann, wenn es ein Ass, eine Sechs oder ein Bube ist. Das wird solange weitergeführt, bis die aufgedeckte Karte eine neue Trumpffarbe ergibt.
  • Wenn der Kartenstapel verbraucht ist, bevor eine neue Trumpffarbe gefunden wurde, werden alle Karten neu gemischt und es wird erneut gegeben. Das Team des Gebers behält alle Punkte, die es durch aufgedeckte Karten erhalten hat.

Das Spiel

Der Spieler zur Rechten des Gebers spielt zum ersten Stich aus, und der Gewinner des Stiches spielt zum nächsten Stich aus. Es kann jede beliebige Karte ausgespielt werden, aber die anderen Spieler müssen folgende Regeln befolgen:

  • Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, müssen die anderen Spieler Trumpf bedienen; wenn sie keinen Trumpf haben, können sie jede beliebige Karte spielen.
  • Wenn kein Trumpf ausgespielt wird, dann muss ein Spieler, der eine Karte dieser Farbe hat, entweder die Farbe bedienen oder einen Trumpf spielen. Ein Spieler, der keine Karte der ausgespielten Farbe hat, kann eine beliebige Karte spielen. In diesem Fall besteht keine Verpflichtung, einen Trumpf zu spielen.

Der Stich wird von dem höchsten Trumpf gewonnen; wenn kein Trumpf in dem Stich gespielt wurde, wird der Stich von der höchsten Karte in der ausgespielten Farbe gewonnen.

Die Folge dieser Regeln ist es, dass es immer erlaubt ist, Trumpf zu spielen. Die einzige Einschränkung ist, dass es nicht erlaubt ist, eine Farbkarte einer anderen Farbe als der gespielten Karte zu spielen, wenn man die Farbe bedienen könnte. Das wäre ein Regelverstoß, der wie weiter unten erklärt, geahndet würde.

Das Spiel geht solange weiter, bis alle Spieler keine Karten mehr haben. Wenn der zuerst aufgedeckte Trumpf akzeptiert wurde, dann sind das sechs Stiche, aber wenn um eine Änderung der Trumpffarbe gebeten und diesem Wunsch stattgegeben wurde, dann werden die Spieler mehr Handkarten haben und es gibt dann 9 oder 12 Stiche. Beim Spiel zu zweit möglicherweise sogar noch mehr Stiche.

Die Anschrift

Am Ende eines Spiels werden Punkte für gegebene Karten oder für Karten, die in Stichen gewonnen wurden, angeschrieben.

Hoch 1 Punkt Dieser Punkt wird von dem Team des Spielers mit dem höchsten Trumpf gewonnen.
Niedrig 1 Punkt Dieser Punkt geht an das Team, dem der niedrigste Trumpf zugeteilt wurde. Es spielt keine Rolle, wer den Stich gewinnt, in dem sich dieser Trumpf befindet – dieser Punkt ist für den Spieler, der diesen Trumpf erhielt.
Bube 1 Punkt oder 3 Punkte Wenn der Trumpfbube einen Stich gewinnt, oder wenn der Stich vom Partner des Spielers gewonnen wird, der den Buben hatte, dann bekommt das Team 1 Punkt. Wenn der Bube in einem Stich der Gegenspieler gewonnen wird, dann bekommt dieses Team 3 Punkte für den gehenkten Buben. Wenn der Trumpfbube  nicht im Spiel war, dann bekommt natürlich keins der beiden Teams diesen Punkt.
Spiel 1 Punkt Dieser Punkt geht an das Team, das mehr Punkte in seinen Karten gewonnen hat. Allein zur Bestimmung dieses Spielpunktes haben die 5 oberen Karten einer Farbe folgende Werte: Ass = 4, K = 3, D = 2, B = 1, Zehn = 10; die anderen Karten (2 – 9) haben keinen Punktwert. Jedes Team stellt fest, wieviel Kartenpunkte es in seinen Stichen gemacht hat, und das Team mit der  höheren Punktzahl bekommt diesen Spielpunkt. Wenn beide Teams die gleiche Punktzahl erreicht haben, bekommt kein Team diesen Spielpunkt.

Jedes Team notiert fortlaufend seine Gewinnpunkte, und das erste Team, das die Summe von 14 oder mehr Punkten erreicht in wieviel Spielen auch immer, gewinnt die Partie. Wenn man sich dem Ende einer Partie nähert, werden die Punkte streng in der Reihenfolge Hoch, Niedrig, Bube, Spiel gezählt; und es wird so bestimmt, wer als erster 14 erreicht hat. Ein Unentschieden ist deshalb unmöglich. Angenommen,  dass zu Beginn eines Spiels beide Teams 13 Punkte haben, dass es keine Punkte für die aufgedeckte Trumpffarbe gibt  und die Trumpffarbe angenommen wird, dann gewinnt Team A, wenn es den höchsten Trumpf hat. Team B gewinnt zwar Niedrig, Bube und Spiel, aber Team A hat es durch seinen Punkt für Hoch bereits auf 14 Punkte gebracht, bevor das andere Team Punkte machen konnte.

Unregelmäßigkeiten

Vergeben
Wenn der Geber den Spielern die falsche Anzahl an Karten gibt, dann bekommen die Gegenspieler einen Punkt für das Vergeben. Die Karten  müssen  zusammengeworfen, gemischt und neu gegeben werden.
Regelverstöße (englisch: Revoking – auch Reneging genannt)
Wenn man eine andere Farbkarte als die ausgespielte Karte spielt, obwohl man hätte bedienen können, ist das ein Regelverstoß. Es gibt keine Strafe dafür, wenn der Spieler, der nicht bedient hat, seinen Fehler korrigiert,  bevor der Stich aufgenommen wurde. Ein Gegenspieler, der den Irrtum bemerkt, kann das jederzeit bis zum Ende des Spiels ansagen, und in diesem Fall ist die Strafe wie folgt:
  • Wenn der Spieler Trumpf nicht bedient und einen oder mehrere der 5 höchsten Trümpfe hält, dann verliert sein Team die ganze Partie, die gerade gespielt wird – und es wird eine neue Partie angefangen.
  • In anderen Fällen – falsches Bedienen nach Ausspiel einer Farbkarte oder wenn bei einem Trumpfausspiel kein kleiner Trumpf zugegeben wurde, dann bekommen die Gegner dieses Spielers einen Spielpunkt, und das Team, das diesen Fehler begangen hat, kann keinen Punkt für Spiel erhalten.
Rufen
Wenn ein Spieler eine Karte sehen lässt, die nicht gerade gespielt wird, dann muss sie offen auf dem Tisch liegen bleiben. Die gegnerischen Spieler können diese Karte „rufen“, d. h. dass diese Karte im folgenden Stich gespielt werden muss, natürlich nur dann, wenn es regelgerecht geschehen kann.

Variationen

In Tobago zählt häufig die Zwei und nicht die Sechs zwei Punkte, wenn sie aufgedeckt wird.

Es gibt auch Gruppen, in denen ein Spieler ohne einen einzigen Trumpf „ich bitte“ sagen muss.

In einigen Gruppen ist Untertrumpfen verboten; Wenn zum Beispiel eine Farbkarte gespielt und getrumpft wird, dann darf ein späterer Spieler keinen niedrigeren Trumpf zugeben, es sei denn, er hätte nichts anderes. 

Andere Websites für All Fours auf Trinidad

Wie man erwarten kann, wird All Fours auch anderswo gespielt, wenn dort Leute mit dem kulturellen Erbe von Trinidad leben. Zum Beispiel ist hier die Website von Manitoba All Fours Association in Kanada.

Trinidad All Fours Software und Online Spiele

Man kann auch Trinidad All Fours für vier Spieler Online gegen andere Spieler spielen bei gamepyong.com.

All Fours in West Yorkshire

All Fours  ist in einigen Gegenden im Norden Englands populär geblieben. Es wird in West Yorkshire als Kneipenspiel und turniermäßig in Ligen gespielt. Auch Arthur Taylor beschreibt in seinem Buch Pub Games (Kneipenspiele) eine leicht veränderte Variante, die in der Gegend von Blackburn in Lancashire gespielt wird. John McLeod beschreibt zunächst die Variante in West Yorkshire, wie er sie 2003 im Black Labrador Pub in Batley gespielt hat, das Mitglied in der Heckmondwike Liga ist. Er dankt dem Landlord John Dunning und seiner Frau Anita für ihre Hilfe und Gastfreundschaft.

Vier Spieler spielen in zwei festen Partnerschaften, die Partner sitzen einander gegenüber. Es wird ein Standardkartenspiel benutzt, wobei wie üblich Ass hoch und die Zwei niedrig ist. Anfangs mischt ein beliebiger Spieler die Karten, gibt sie zum Abheben seinem rechten Nachbarn, und gibt danach offen einzeln Karten in Uhrzeigerrichtung, beginnend mit dem Spieler zu seiner Linken, und zwar solange, bis ein Bube erscheint. Der Spieler, der den Buben erhält, wird als erster „pitchen“, (Aussprache: Pitschen, d.  h. eine Farbe durch Ausspielen zum Trumpf machen) und der Spieler rechts vom „Pitcher“ gibt zum ersten Spiel.

Geben und Spiel erfolgt in Uhrzeigerrichtung, der nächste Geber ist der Spieler links vom letzten Geber. Der Geber mischt alle Karten und muss sie dem Spieler rechts von ihm zum Abheben hinlegen. Dieser Gegenspieler kann abheben oder es bleiben lassen. Der Geber gibt jedem Spieler sechs Karten, in Uhrzeigerrichtung und in drei Runden. Wie viele Karten der Geber in  jeder Runde gibt, kann er sich aussuchen. Z. B. alle Karten können immer zu zweit gegeben werden, oder der Geber könnte  eine Runde mit drei Karten, dann eine Runde mit zwei Karten und das Geben mit einer Runde von einzelnen Karten beenden.

Es wird keine Karte als Trumpfkarte aufgedeckt. Stattdessen spielt der Spieler links vom Geber eine beliebige Karte aus (er „pitcht“), und die Farbe dieser Karte ist für dieses Spiel die Trumpffarbe. Der  Partner des Pitchers darf seine Karten erst dann ansehen, nachdem der Pitcher eine Karte ausgespielt hat. Durch diese Regel soll jeder Verdacht vermieden werden, dass der Partner des Pitchers ihm Zeichen geben könnte, welche Farbe am besten auszuspielen wäre. (Wenn der Partner des Pitchers gegen diese Regel verstößt, erhält das andere Team 4 Punkte.)

Die Regeln des Spiels sind dieselben wie in Trinidad. Ein Spieler, der eine Karte der ausgespielten Farbe hat, muss entweder bedienen oder trumpfen. Ein Spieler, der keine Karte der ausgespielten Farbe hat, kann eine beliebige Karte spielen. Der Stich wird von dem höchsten Trumpf, der sich im Stich befindet, gewonnen; wenn sich kein Trumpf im Stich befindet, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus.

Der erste Stich wird offen vor einem Spieler des Teams hingelegt, das ihn gewonnen hat, und zwar mit einer Trumpfkarte oben, die so die Trumpffarbe anzeigt. Die folgenden Stiche werden verdeckt vor einem Spieler des gewinnenden Teams wie üblich abgelegt.

Hat man keine Trümpfe und keine wertvollen Karten mehr auf der Hand – keine Karte höher als Neun – und hat den gerade gespielten Stich nicht gewonnen, darf  man seinem Partner zeigen, dass die übrigen Karten wertlos sind und seine Karten abwerfen. Das wird normalerweise so gemacht, dass man alle seine Karten offen auf den letzten Stich spielt. Damit scheidet man aus dem Spiel aus und der Partner macht alleine weiter.

Nachdem die sechs Stiche gespielt wurden, werden die Siegpunkte in folgender Reihenfolge gezählt:

  • Hoch: Das Team, das den höchsten Trumpf hat, bekommt einen Punkt.
  • Niedrig: Das Team, das beim Geben den niedrigsten Trumpf erhielt, bekommt einen Punkt.
  • Bube: Das Team, das einen Stich macht, in dem der Trumpfbube ist, bekommt einen Punkt. Wenn der Bube nicht gegeben wurde, bekommt niemand diesen Punkt.
  • Spiel: Das Team, das die Mehrzahl der Punktwerte der wertvollen Karten hat, bekommt diesen Punkt. Es zählen Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1, Zehn = 10 wie üblich in allen vier Farben. In dem ungewöhnlichen Fall, dass beide Teams genau die gleiche Anzahl von Punkten in ihren Stichen erzielt haben, bekommt kein Team den Punkt für Spiel. 

Die Punkte werden auf einem speziellen Holzbrettchen mit Stiften markiert, ähnlich wie auf einem Cribbage Board. Das erste Team, das 11 Punkte macht, hat die Partie gewonnen. In dem Fall, dass beide Teams kurz vor 11 Punkten stehen, werden die Punkte streng in der Reihenfolge Hoch, Niedrig, Bube, Spiel gezählt. Wenn z. B. beide Teams 10 Punkte haben, wird das Team mit dem höchsten Trumpf (Hoch) die Partie gewinnen, selbst dann, wenn das andere Team die anderen drei Punkte gewonnen hätte.

Wenn um Geld gespielt wird, dann ist es  üblich, einen bestimmten Einsatz für den Gewinn einer Partie und einen weiteren Einsatz für das Gewinnen von allen vier Punkten in einem Spiel zu vereinbaren. Zum Beispiel: Es werden 2 englische Pfund und 1 Pfund vereinbart. Wenn Team A zweimal alle vier Punkte in einer Hand und die Partie gewinnt, während Team B einmal alle vier Punkte gewinnt, dann erhält jeder Spieler von Team A 3 Pfund (2 + 1 + 1 – 1) und jeder Spieler von Team B müsste 3 Pfund bezahlen.

Wenn ein Einsatz für „Alle Vier“ vereinbart ist, dann muss das letzte Spiel einer Partie weiter gespielt werden, und zwar so lange, wie eine Chance besteht, dass ein Team „Alle Vier“ gewinnt, also auch dann, wenn die Partie schon entschieden ist. (Zum Beispiel: ein Team, das bereits 10 Punkte hat, pitches das Trumpf Ass und gewinnt damit die Partie; aber dieses Team kann weiter spielen und versuchen, alle vier Punkte in einer Hand zu gewinnen. Wenn aber das gegnerische Team die Trumpf 2 hält, dann kann das Spiel beendet werden, weil es nichts mehr zu gewinnen gibt.)

Taktische Hinweise

Die Wahl der richtigen Karte zum Pitchen ist von großer Bedeutung. Weil diese Karte die Trumpffarbe bestimmt, bestimmt sie auch, wer zwei der vier möglichen Punkte gewinnt, nämlich „Hoch“ und „Niedrig“. Eine kurze Farbe mit Ass ist einer längeren Farbe mit mittleren Karten vorzuziehen; eine Farbe mit Ass und Zwei ist ideal. Der Bube kann einen Punkt machen, wenn er von anderen Karten derselben Farbe gedeckt ist, aber es wäre besser, ein blankes Ass oder sogar eine blanke Zwei zu pitchen, um einen sicheren Punkt zu bekommen, als z. B. die 8 von den zwei Karten Bube und 8 für einen möglichen Punkt, wenn der Bube nicht gestochen wird. In einer Farbe mit einer Länge von drei Karten kann der Bube meistens nach Hause gebracht werden, deshalb wäre es besser, wenn man von den drei Karten  B–9–2 eine Karte pitched als von einer der Karten von Ass – 6. Wenn man keine Asse hat, kann man eine Farbe pitchen, die als höchste Karte den König oder sogar nur die Dame hat. Weil nur 24 von den 52 Karten im Spiel sind, könnte der König oder die Dame den Punkt für „Hoch“ einbringen, wenn sonst keiner die höchste Karte in dieser Farbe hat.

Im Spiel sollte man nicht so sehr darauf aus sein, Stiche zu gewinnen, es sei denn, sie haben einen Punktwert. Statt einen billigen Stich zu machen, ist es oft besser, einem Gegenspieler den Stich zu überlassen, so dass das eigene Team im nächsten Stich die letzte Karte zum nächsten Stich spielen kann.

Das Wichtigste beim Spielen einer Hand ist es, den Trumpfbuben – wenn er denn gegeben wurde  -  zu fangen oder nach Hause  zu bringen. Wenn man eine Karte der drei höchsten Trümpfe hat und vermutet, dass die Gegner den Buben haben könnten, ist es gut, seinen höchsten Trumpf so lange zu halten, bis man damit den Buben fangen kann.

Was den Punkt für „Spiel“ angeht, so sind die wichtigsten Karten die Zehnen, die den halben Punktwert des Kartenspiels bringen. Aber es ist schwierig, sie nach Hause zu bringen, weil sie nur die fünfthöchste Karte ihrer Farbe sind. Wenn der eigene Partner einen Stich in einer Farbe gewinnt, in der man blank ist, sollte man nicht vergessen, die Zehn einer anderen Farbe in den Stich zu werfen – wenn man eine Zehn hat. Wenn man als zweiter zum Stich spielen muss, ist es manchmal den Versuch wert, eine Zehn zu spielen in der Hoffnung, dass der Partner den Stich gewinnen kann. Manchmal wird ein Spieler eine Zehn spielen – er bietet sie an in der Hoffnung, dass die Gegenspieler einen hohen Trumpf einsetzen, um sie zu fangen. Ein einfaches Beispiel wäre es, mit der 10 zu trumpfen, wenn man 10 und Buben hält, - man hofft, dass ein Gegenspieler einen hohen Trumpf einsetzen wird, um die 10 zu fangen, und man selber kann den Buben retten.

Wie in jedem Spiel ist es wichtig, auf die gespielten Karten zu achten. Man kann nicht genau zählen, wie viele Karten einer Farbe gespielt sind, weil die Hälfte der Karten nicht im Spiel sind, aber man kann viele Schlüsse ziehen, wenn man beachtet welche Karten gespielt oder nicht gespielt wurden. Ein Spieler, der keinen Trumpf in den ersten Stich spielt, hat keine Trumpfkarten, dann kann der Gegenspieler rechts von diesem Spieler mit einem kleinen Trumpf oder einer hohen Farbkarte leicht Stiche gewinnen. Idealerweise sollte man merken, wenn Spieler in Farben blank sind, und man sollte auch wissen, wenn irgendeine der eigenen Karten ein ‚Bobby‘ wird – das ist die höchste vorhandene Karte dieser Farbe.

Die Taktik wird auch vom Punktestand in einer Partie beeinflusst. Wenn man weit zurückliegt, lohnt es sich, mit Risiko zu spielen, um aufzuholen; wenn man führt, sollte man auf Sicherheit spielen.

Varianten

Wenn die Partnerschaften nicht schon vorher ausgemacht wurden, dann werden zu Beginn des Spiels rundum einzeln Karten gegeben, bis alle vier Buben aufgetaucht sind – ein Spieler, der einen Buben bekommen hat, bekommt keine weiteren Karten. Die Spieler, die die beiden roten Buben bekommen haben, sind Partner gegen die beiden schwarzen Buben. Man kann dasselbe Verfahren benutzen, wenn mehr als vier Spieler spielen wollen. Die Vier, die die Buben bekommen haben, spielen. Die anderen müssen auf eine spätere Gelegenheit warten um teilzunehmen.

Um das erste Pitchen zu bestimmen, wird manchmal abgehoben – der Spieler mit der höchsten Karte pitcht als erster.

In einigen Gegenden ist ‚einstechen‘ nicht erlaubt. Man darf nur dann einen Trumpf spielen, wenn ein Trumpf ausgespielt wurde oder wenn man die ausgespielte Farbkarte nicht bedienen konnte. In einer Zuschrift wurde gesagt, dass die ursprüngliche Version der Regeln, bei der jederzeit getrumpft werden kann, als ‚Batley Carr Regeln‘ oder ‚Scarborough Regeln‘ bekannt sind. Es wird auch berichtet, dass ‚einstechen‘ in Holmforth erlaubt ist, aber drei Meilen weiter in Honley ist es nicht erlaubt.

Es ist auch möglich, zu sechst zu spielen, und zwar in drei Teams mit je zwei Spielern, oder zwei Spieler spielen gegeneinander. Die Spielregeln und die Anschrift sind genauso wie beim Spiel zu viert; das Spiel für zwei Spieler wird bei 9 Punkten gewonnen, das Spiel für sechs Spieler mit 11 Punkten.

Wenn in der Heckmondwike Liga zwei Kneipen gegeneinander spielen, dann stellt jede Kneipe 8 Spieler, die gleichzeitig vier Partien spielen, die mit 15 Punkten gewonnen werden. Die Gewinner von jeder Partie bekommen zwei Wettkampfpunkte, und zwei weitere Wettkampfpunkte gewinnt die Kneipe, die eine höhere Summe an Spielpunkten bei den vier Spielen erreicht. Es gibt keinen Bonus für „Alle Vier“ in der Ligavariante.

All Fours in Lancashire

Nach dem Buch von Arthur Taylor über Kneipenspiele (Pub Games) [St Albans, 1976; Guinness, 1992] wird in Blackburn All Fours in verschiedenen Ligen und als normales Kneipenspiel gespielt. Die Regeln sind ähnlich wie die Yorkshire Variante, die oben beschrieben wurde, mit einigen Unterschieden:

  1. Bevor ein Spiel beginnt, wird abgehoben, um den ersten Pitcher zu bestimmen. Der Spieler von einem Team hebt ab, und ein Spieler des anderen Teams muss raten, ob die abgehobene Karte rot oder schwarz ist. Wenn richtig geraten wurde, dann wählt das Team, das richtig geraten hat, einen Spieler, der als erster pitcht. Wurde falsch geraten, dann pitcht das Team, das abgehoben hatte als erstes Team.
  2. Der Punkt für Niedrig geht an das Team, das den Stich macht , der den niedrigsten Trumpf im Spiel enthält – also nicht der Spieler, dem beim Kartengeben der niedrigste Trumpf gegeben wurde, wie es in anderen Varianten üblich ist.
  3. Arthur Taylor erwähnt weder, dass der erste Stich offen hingelegt wird, noch dass ein Spieler ohne Trümpfe oder Karten , die keinen Punktwert haben, seine Karten ablegen kann. Man kann deshalb annehmen, dass alle Stiche verdeckt abgelegt werden und dass alle Spieler bis zum letzten Stich mitspielen, auch dann, wenn sie nur noch wertlose Karten halten.

All Fours im 17. Jahrhundert

Die erste Beschreibung von All Fours, die John McLeod kennt, findet sich  im „Compleat Gamester (1674) von Charles Cotton. Nach ihm wurde das Spiel viel in Kent gespielt und auch in dieser Grafschaft erfunden. Es war ein Spiel für zwei Spieler, die ein Standardspiel von 52 Karten benutzten.

Der erste Geber wird durch Abheben bestimmt –wer auch immer die höchste „Put-Karte“ abhebt, muss geben. [Das bedeutet offensichtlich, dass die Karten beim Abheben die Rangfolge von hoch nach niedrig haben: 3–2–Ass–K–D–B–10–9–8–7–6–5–4  wie in dem zeitgenössischen Spiel Put. Nach dem Abheben ist die Rangfolge der Karten wie üblich Ass–K–D–B–10–9–8–7–6–5–4–3–2. Es wird nicht gesagt, aber man kann annehmen, dass der Geber die Karten mischt und der Gegenspieler des Gebers vor dem Geben abhebt. Es ist auch anzunehmen, dass die Spieler abwechselnd geben müssen.]

Der Geber gibt jedem Spieler sechs Karten, und zwar zweimal je drei Karten, und legt dann die nächste Karte, die dreizehnte, offen auf, durch die eine Trumpffarbe vorgeschlagen wird;  er bekommt einen Punkt, wenn es ein Bube ist. Der Gegenspieler kann entweder die Trumpffarbe annehmen oder um eine andere Trumpffarbe bitten. Bittet der Gegenspieler um eine andere Trumpffarbe, muss der Geber ihm die Wahl lassen, ob er einen Punkt haben will und die Karten wegwirft, oder ob jeder noch einmal drei Karten bekommt und eine weitere Karte offen hingelegt wird, um eine andere Trumpffarbe zu bestimmen. Das wird so oft wiederholt, bis eine andere Trumpffarbe aufgedeckt ist. [Es ist nicht klar, wie der Punkt für einen aufgedeckten Buben gezählt wird, wenn die Trumpffarbe geändert wird. Man könnte wie im modernen Spiel auf Trinidad verfahren, in dem alle aufgedeckten Buben zählen, oder wie im amerikanischen Spiel im 19. Jahrhundert, bei dem nur der Bube, der schließlich die Trumpffarbe bestimmt, einen Punkt einbringt.]  

Der Gegenspieler spielt zum ersten Stich aus; dabei gelten die üblichen Spielregeln von All Fours. D. h. ein Spieler kann jederzeit trumpfen, aber er darf nur dann eine Farbkarte einer anderen Farbe als der ausgespielten in den Stich geben, wenn er die Farbe nicht bedienen kann. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, und wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus.

Wenn alle Karten gespielt sind, werden die Punkte folgendermaßen gezählt:

  • Hoch: ein Punkt für den Spieler, dem der  höchste Trumpf gegeben wurde.
  • Niedrig: ein Punkt für den Spieler, der beim Geben den niedrigsten Trumpf erhielt.
  • Bube: ein Punkt für den Spieler, der einen Stich macht, in dem der Trumpfbube ist.
  • Spiel: ein Punkt für den Spieler, dessen Stiche die höhere Anzahl an Wertpunkten  enthalten. Wie üblich zählt das Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1 und die Zehn = 10.

Der Gewinner der Partie ist der Spieler, der als erster eine vorher vereinbarte Punktzahl erreicht. Das kann eine Zahl von 7 bis 15 sein, aber am häufigsten wird die Zahl 11 vereinbart.

Eine Variante Running All-Fours wird kurz beschrieben. Die Partie wird mit 31 Punkten gewonnen, und der einzige Unterschied ist beim Geben: Der Geber bekommt 4 Punkte, wenn die aufgedeckte Karte ein Ass ist, 3 wenn es ein König ist, 2 wenn es eine Dame ist und 1 Punkt wenn es ein Bube ist.

All Fours in Nordamerika, Old Sledge oder Seven Up

Wenn man sich die Literatur ansieht, dann wurde All Fours in Nordamerika im 19. Jahrhundert sehr populär. Im 20. Jahrhundert wurde es weitgehend von Pitch und Pedro verdrängt - Varianten, bei denen gereizt wird.

In der amerikanischen Spielliteratur des frühen 19. Jahrhunderts ist All Fours ein Spiel für zwei Spieler, das dem englischen Spiel im 17. Jahrhundert, wie es oben beschrieben wurde, sehr ähnlich ist. Wenn abgehoben wird, um den Kartengeber zu bestimmen, gilt nun die normale Rangfolge mit dem Ass als höchster Karte. Der Geber kann beim Geben immer nur eine Karte oder zweimal drei Karten geben. Oft wird so gespielt: Wenn die Gegenpartei um einen neuen Trumpf bittet und der Geber sich dazu entscheidet, eine neue Trumpfkarte aufzudecken, dann legen die Spieler, nachdem die notwendigen Extrakarten gegeben wurden, so viele unerwünschte Karten ab, bis sie wieder sechs Handkarten haben. Das Ziel für eine Partie sind 10 Punkte.

R. F. Foster beschreibt 1897 eine Variante von All Fours unter dem Namen Old Sledge oder Seven Up. Es kann von zwei oder drei Spielern gespielt werden, von denen jeder für sich spielt. Bei vier Spielern wird in festen Partnerschaften gespielt, die Partner sitzen einander gegenüber. Geben und Spiel erfolgt im Uhrzeigersinn, und der nächste Geber ist immer der Spieler links vom letzten Geber. Der Geber  mischt, der Spieler zu seiner Rechten hebt ab. Der Geber gibt jedem Spieler sechs Karten, immer drei auf einmal, und deckt dann die nächste Karte auf, um so eine Trumpffarbe vorzuschlagen.

Der Spieler zur Linken des Gebers kann um eine neue Trumpffarbe bitten, und der Geber hat die üblichen Alternative:

  1. Er kann sagen „Nimm den Trumpf“. Es wird dann mit dem aufgedeckten Trumpf gespielt, und der Gegner (oder die Gegenspieler) bekommen einen Punkt als Geschenk. Bei drei Spielern bekommen beide Gegenspieler diesen Punkt, aber wenn der Gegenspieler, der  nicht um einen neuen Trumpf gebeten hatte, nur noch einen Punkt braucht, um die Partie zu gewinnen, ist es ihm nicht erlaubt auf diese Art zu gewinnen. Es ist also anzunehmen, dass der Geber in diesem Fall drei weitere Karten geben muss.
  2. Er kann die Trumpffarbe ändern, indem er neue Karten gibt. Der Geber gibt jedem Spieler drei weitere Karten und deckt die nächste Karte auf; ist das dieselbe Farbe wie zuvor, wiederholt er diesen Vorgang, bis eine andere Farbe als Trumpffarbe aufgedeckt wird. Wenn das Kartenspiel dabei aufgebraucht ist, werden die Karten zusammengeworfen. Die Karten werden erneut gemischt und vom selben Geber gegeben.

Nachdem die erste Trumpffarbe abgelehnt wurde und irgendein Spieler die zweite Trumpffarbe nicht annehmen möchte, kann er vorschlagen, dass die Karten zusammengeworfen werden. Wenn alle Spieler zustimmen, dann wird vom selben Geber noch einmal gegeben, aber es kann jeder darauf bestehen, dass mit der neuen Trumpffarbe gespielt wird – dafür gibt es dann keinen Punkt als Geschenk.

Wenn ein Bube für die Trumpffarbe aufgedeckt wird, bekommt der Geber (oder das Team des Gebers) einen Punkt. Aber wenn weitere Karten gegeben werden, gibt es keinen Punkt für einen beim ersten Geben aufgedeckten Buben, und es gibt auch keinen Punkt, wenn die Karten zusammengeworfen werden. Dieser Punkt wird nur gegeben, wenn die Karte, die schließlich die Trumpffarbe bestimmt, ein Bube ist.

Nachdem drei neue Karten gegeben wurden und eine neue Trumpffarbe bestimmt wurde, legen alle Spieler verdeckt so viele unerwünschte Karten ab wie nötig, um ihre Hand wieder auf sechs Karten zu reduzieren. In einigen Spielkreisen wird das nur gemacht, wenn die Spieler 12 oder mehr Karten haben, aber wenn nur einmal drei weitere Karten gegeben wurden, werden sie behalten und die Spieler spielten mit neun Handkarten.

Der Spieler links vom Geber spielt als erster aus, und es gelten die üblichen Regeln von All Fours: die Spieler können jederzeit trumpfen, aber sie dürfen nur dann eine Farbkarte abwerfen, die eine andere Farbe als die gespielte Farbkarte hat, wenn sie nicht bedienen können. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, oder wenn kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus.

Es gibt die üblichen vier Punkte: Hoch, Niedrig, Bube und Spiel in dieser Reihenfolge. Der Punkt für Niedrig geht an den Spieler, der diese Karte beim Geben bekommen hat und nicht an den Spieler, der diese Karte in einem Stich bekommt. Im Falle eines Unentschieden für den Punkt für Spiel in einem Spiel mit zwei oder vier Spielern, geht dieser Punkt an den oder die Gegenspieler des Gebers. Dadurch soll gewissermaßen der Vorteil des Gebers ausgeglichen werden, der dadurch entsteht, dass er einen Punkt für den aufgedeckten Buben bekommen könnte. Beim Spiel zu dritt: Wenn die beiden Spieler, die nicht gegeben haben, die gleiche Punktzahl haben, bekommt keiner den Punkt für Spiel. Wenn der Geber mit einem anderen Spieler die gleiche Punktzahl hat, dann bekommt der Spieler den Punkt, der nicht gegeben hat.

Normalerweise wird eine Partie bis auf sieben Punkte gespielt. Jeder Spieler oder jedes Team beginnt mit sieben Spielmarken und legt eine Marke für jeden Punkt, den sie gewinnen, in eine Kasse; der oder die Gewinner sind die Spieler, die als erste alle ihre Spielmarken in die Kasse gelegt haben.

Foster beschreibt eine Variante, Blind All Fours oder Pitch genannt, in der keine Karte zur Trumpffarbenbestimmung aufgedeckt wird – es gibt dann keine Änderung der Trumpffarbe oder ein weiteres Geben von Karten. In diesem Spiel bestimmt der Spieler zur Linken des Gebers mit dem Ausspiel der ersten Karte die Trumpffarbe – er pitcht – ebenso wird es bei All Fours in Lancashire gehandhabt. In diesem Spiel bekommt keiner den Punkt für Spiel, wenn der Punktwert der Karten gleich ist.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Übersetzung von Günther Senst.>
© John McLeod, 2017. Version aktualisiert am: 20. September 2017

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