Israelisches Whist - Kartenspiel Regeln
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Israelisches Whist

Grundlage für das folgende Regelwerk sind Informationen von Amir Mazuver, Yoni Elhanani und Ofer Ballin.

Das israelische Whist ist ein reines Stichspiel mit Trumpf bei dem die Spieler versuchen, eine vorher angesagte Zahl von Stichen zu treffen und die anderen Spieler eben daran zu hindern.

Das Spiel ist in Israel populär, wo es schlicht «Whist» heisst. Im Gegensatz zum klassischen Whistspiel gibt es keine festen Partnerschaften und es gibt ein Bietverfahren bei dem der Trumpfmacher bestimmt wird und jeder Spieler vorherzusagen versucht, wieviele Stiche er machen will (in diesem Punkt erinnert das Spiel an Oh Hell!).

NB. Das Regelwerk ist nicht «gegendert», da dergleichen den Text schwer verständlich machen würde, womit nicht einmal reinen Frauenrunden gedient wäre. Das Spiel wird von Menschen jederlei Geschlechts gespielt.

Spieler, Karten, Geben

Vier Spieler verwenden ein Standardkartenspiel von 52 Karten, die den üblichen Rang vom oben nach unten haben:

A-K-D-B-10-9-8-7-6-5-4-3-2

Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn (linksherum).

Der erste Geber wird ausgelost, nach jedem Spiel wird der Spieler zur Linken neuer Geber. Der Geber mischt, lässt den Spieler rechts abheben und verteilt dann an jeden einzeln 13 Karten.

Das Bieten

Phase I: Trumpfmacher bestimmen

Zuerst wird darum geboten, wer die Trumpffarbe bestimmen und zum ersten Stich ausspielen darf.

Wie im Bridge macht der Geber das erste Gebot, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Wer ein Gebot machen will, nennt die Zahl der Stiche die er machen will und die Trumpffarbe oder «Ohne Trumpf». Das Mindestgebot ist 5 Stiche. Ein Gebot muss höher sein, als das letzte Gebot. Ein Gebot von mehr Stichen überbietet eines mit weniger Stichen. Bei gleicher Stichzahl gilt die Reihenfolge des Trumpfgebotes wie im Bridge: Am höchsten ist Ohne Trumpf, dann Pik (♠), Herz (♥), Karo (♦), Kreuz (♣).

Wer kein Gebot machen will passt. Ein Spieler der gepasst hat kann später wieder mitbieten, wenn die Gebotsrunde noch läuft. Die Bietrunde endet, wenn alle 4 Spieler hintereinander passen. Ein Spieler kann also sein eigenes Gebot überbieten, hält damit allerdings die Bietrunde offen.

Das Gebot des Höchstbietenden bestimmt die Trumpffarbe.

Wenn alle Spieler passen ohne dass einer wenigstens 5 Stiche bietet, dann werden die Karten zusammengeworfen. Oder man spielt Gulash.

Phase II: Gebote der anderen Spieler

Nachdem der Trumpf feststeht, nennen die Spieler der Reihe nach, beginnend links vom Trumpfmacher, die Zahl der Stiche die sie machen wollen. Der dritte (rechts vom Trumpfmacher) darf keine Zahl nennen, die die Gesamtzahl der gebotenen Stiche auf 13 bringt. Wenn die Gesamtzahl der gebotenen Stiche höher als 13 ist, ist das Spiel überboten, wenn sie weniger als 13 beträgt, unterboten.

Beispiel für eine Bietrunde

  Süd
(Geber)
West Nord Ost
Phase I: passe 5♥ 6♣ passe
  6♦ 6♥ 7♣ passe
  passe passe passe
Phase II: 0
  2 3

Trumpf ist ♣ nach dem letzten Gebot von Nord. Nord spielt zum ersten Stich aus. West durfte nicht 4 bieten. In diesem Falle ist das Spiel (mit 12 Stichen insgesamt) unterboten.

Spiel der Karten

Jeder Spieler versucht sein Gebot genau zu treffen und die anderen daran zu hindern dies zu tun.

Der Trumpfmacher spielt zum ersten Stich an. Für das Spiel der Karten gelten die Regeln wie bei Bridge, Skat usw. Die anderen Spieler müssen der Reihe nach eine Karte spielen und dabei die angespielte Farbe bedienen, wenn sie können, ansonsten eine beliebige Karte spielen. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, ansonsten die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten an.

Wertung

Wenn alle 13 Stiche abgespielt sind, wird individuell gewertet.

  • Wer wenigstens einen Stich geboten hat und die gebotene Zahl exakt erreicht hat, gewinnt das Quadrat der gebotenen Zahl plus 10.

  • Wer wenigstens einen Stich geboten hat hat, sein Gebot jedoch verfehlt, zählt für jeden Fehlstich über oder unter dem Gebot −10 Punkte.

  • Wer 0 geboten hat und keine Stich gemacht hat, zählt in einem überbotenen Spiel 30, in einem unterbotenen Spiel 50 Pluspunkte.

  • Wer 0 geboten hat und einen oder mehr Stiche gemacht hat, zählt 60 Strafpunkte, die sich für jeden Stich um 10 Punkte verringern (d.h. 0 geboten, 1 Stich gemacht = −50, 2 Stiche = −40 usw.).

Die Punkte jedes Spielers werden nach jedem Spiel aufsummiert und das Ergebnis kann negativ sein.

Beispiel (Fortsetzung des Beispiels von oben).

  Süd West Nord Ost
Gebot: 2 3 7 0
Stiche: 0 3 8 2
Fehlstiche: −2 0 +1 +2
Wertung: −20 +19 −10 −40

Spielende

Es wird eine Zielpunktzahl vereinbart. Sobald ein oder mehrere Spieler diese Punktzahl erreichen, gewinnt wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand werden weitere Spiele gespielt, bis es einen Unterschied gibt.

Variationen

Gulash

Wenn alle 4 Spieler in der ersten Bietrunde passen werden die Karten nicht zusammengeworfen, sondern es gibt einen Kartentausch. Jeder Spieler nimmt 3 Karten aus seiner Hand und plaziert sie verdeckt vor dem Spieler zu seiner Linken. Erst nach dem Ablegen der eigenen Karten nehmen die Spieler die vom rechten Nachbarn abgelegten Karten auf.

Sollte jetzt immer noch jeder passen, wird der Kartentausch wiederholt. Das geschieht ein drittes mal, wenn danach immer noch alle passen. Mehr als dreimal wird nicht getauscht, sondern es wird dann neu gegeben (was nur selten vorkommt).

In der von Eran Vax berichteten Variante erhöht sich das Mindestgebot mit jedem Kartentausch um einen Stich: von 5 auf 6, dann 7, dann 8.

Wertung

Die Variante von Yoni Elhanani geht so:

  • Falls kein Spieler sein Gebot erfüllt, wird das Spiel nicht gewertet.

  • Wer wenigstens einen Stich geboten hat und sein Gebot erfüllt, erhält das Quadrat seines Gebotes (ohne 10 Punkte Prämie).

  • Wer sein Gebot verfehlt, erhält −5 pro Fehlstich.

  • Wer 0 bietet und Erfolg hat, macht 50 in einem unterbotenen und 25 in einem überbotenen Spiel.

  • Wer 0 bietet und Stiche macht, schreibt −30 + 5 für jeden Stich (z.B. −15 für 3 Stiche).

Die Wertung im Beispiel wäre damit:

  Süd West Nord Ost
Gebot: 2 3 7 0
Stiche: 0 3 8 2
Fehlstiche: −2 0 +1 +2
Wertung: −10 +9 −5 −20

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© John McLeod, Ulf Martin 2022. Version aktualisiert am: 9.April 2022

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