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Kontraktbridge

Als diese Seite zum ersten Mal erstellt wurde (Ende 1995), gab es bereits eine ganze Reihe von Informationen über Bridge im Internet. Die meisten dieser Websites waren jedoch für Personen gedacht, die das Spiel bereits kannten. Diese Seite wurde für alle die erstellt , die sich zwar bereits mit Karten und Kartenspielen auskennen, Bridge jedoch noch nicht kennen.

In den folgenden Jahren wurden mehrere andere Websites mit Informationen für Bridge-Anfänger veröffentlicht. Einige dieser Websites werden unter den Links am Ende dieser Seite aufgelistet.

Bridge Baron Software
erhält Topwertung durch die
American Kontrakt Bridge League

Typen des Spiels "Bridge"

Kontraktbridge wurde in den 1920er-Jahren erfunden und in den folgenden Jahrzehnten populär gemacht, vor allem durch Ely Culbertson in den USA. Bridge hat zur Zeit ein sehr hohes Prestige und ist besser organisiert als jedes andere Kartenspiel. Es gibt Clubs, Turniere und Meisterschaften auf der ganzen Welt.

Rubberbridge ist die einfache Form von Kontraktbridge; es wird von vier Spielern gespielt. Informelle Bridge-Spiele, die lediglich der Unterhaltung dienen, werden häufig als Rubberbridge gespielt. Diese Variante wird in Clubs jedoch auch um Geld gespielt.

Normalerweise ist Duplicate Bridge die in Clubs, Turnieren und bei Meisterschaften gespielte Variante. Das Spiel ist im Wesentlich identisch, jedoch wird das Zufallselement dadurch reduziert, dass die gleichen Deals durch verschiedene Gruppen von Spielern wiederholt werden. Für dieses Spiel werden mindestens acht Spieler benötigt. Es gibt wesentliche Unterschiede bei der Berechnung der Punktwertung. Auf dieser Seite werden zwei Typen von Duplicate Bridge behandelt:

Chicago ist eine Bridge-Version, die von vier Spielern über vier Deals gespielt wird.

Kontraktbridge entwickelte sich in den 1920er-Jahren aus dem Auktionsbridge, das sich vor allem bei der Berechnung der Punktwertung unterscheidet. Im Auktionsbridge zählen Überstiche für den Gewinn des Spiels. Sie müssen daher nur hoch genug ansagen, um den Kontrakt zu gewinnen – es gibt keinen Anreiz, alle Stiche anzusagen, die man machen kann.

Vor dem Auktionsbridge gab es das Bridge-Whist oder Straight-Bridge (das Spiel wurde einfach nur Bridge genannt). Die ersten Bridge-Regeln wurden 1886 unter dem Namen "Biritch" oder "russisches Whist" veröffentlicht. Im Bridge-Whist gibt es keine Ansagen. Der Geber nennt entweder die Trumpffarbe oder passt. In diesem Fall muss der Partner des Gebers die Trumpffarbe ansagen. In beiden Fällen ist der Partner des Gebers Dummy. Jeder der beiden Gegner kann vor dem Ausspielen des ersten Tricks kontrieren. Bei einer Kontrierung kann das Team des Gebers rekontrieren. In der frühesten Form des Spiels konnte nach einer Kontrierung das andere Team erneut kontrieren, und dies konnte unbegrenzt fortgesetzt werden.

Die Duplicate-Variante, in der die gleichen Karten an mehr als einem Tisch gespielt werden, wird seit dem 19. Jahrhundert in Turnieren für Auktionsbridge, Straight-Bridge, den Vorläufer Whist und einige andere Kartenspiele für vier Spieler gespielt. Im Kontraktbridge wird sie seit dessen Erfindung bis heute gespielt.

Rubberbridge

Spieler und Karten

Es gibt vier Spieler in zwei festen Partnerschaften. Die Partner sitzen einander direkt gegenüber. Üblicherweise werden die Spieler nach der Position am Tisch benannt: Nord, Ost, Süd und West. Nord und Süd sind Partner, die gegen Ost und West spielen. Das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt.

Es wird das Standardkartenspiel mit 52 Karten verwendet. Die Karten jeder Farbe bilden vom höchsten bis zum niedrigsten Wert die Reihenfolge: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Bridge-Spieler verwenden meistens die französische Namen der Farben: Pik (P), Coeur (C) (für Herz), Karo (K) und Treff (T) (für Kreuz). Das Spiel ohne Trumpffarbe wird häufig "Sans Atout" (SA) genannt.

Geben

Die Karten werden vom Spieler links vom Geber gemischt und vom Spieler rechts vom Geber abgehoben. Der Geber gibt die Karten einzeln im Uhrzeigersinn, sodass jeder Spieler 13 Karten erhält. Der nächste Gebers sitzt links vom ersten Geber usw.

Üblicherweise werden zwei Kartenspiele verwendet. Bei jedem Austeilen mischt der Partner des Gebers das andere Kartenspiel und legt es rechts ab. Der Geber für das nächste Spiel braucht dann einfach nur die Karten von links zu nehmen und nach rechts weiterzugeben, damit sie abgehoben werden können. Wenn alle Spieler dieses Verfahren verstanden haben und umsetzen, spart dies Zeit und hilft zu erkennen, wer der nächste Geber ist, da das zweite Kartenspiel immer links neben dem nächsten Geber liegt.

Die Reizung

Als Nächstes findet eine Reizung statt, um den Alleinspieler zu ermitteln. Bei der Reizung gibt man die Anzahl der Stiche und die Trumpffarbe an (oder sagt an, daß Sans Atout gespielt wird). Das Team mit der höchsten Reizung versucht nun, mindestens die Zahl der angesagten Stiche mit der angesagten Trumpffarbe zu gewinnen.

Bei der Reizung sagt man eine Trumpffarbe und die Zahl der Stiche über sechs Stichen an , die das Team vorhat zu gewinnen. Eine Ansage für "zwei Coeur" stellt beispielsweise einen Kontrakt für den Gewinn von mindestens 8 Stichen dar (8 = 6 + 2), wobei Coeur Trumpf ist.

Beim Reizen ist die Rangfolge der möglichen Trumpffarben: Sans Atout (höchster Rang), Pik, Coeur, Karo, Treff (niedrigster Rang) Eine Ansage mit einer größeren Zahl von Stichen schlägt stets eine Ansage mit einer kleineren Zahl von Stichen. Wenn die Zahl der angesagten Stiche gleich ist, schlägt die ranghöhere Farbe die rangniedrigere Farbe. Die niedrigste zulässige Ansage ist "ein Treff" (der Gewinn von mindestens 7 Stichen mit Treff als Trumpf). Die höchste mögliche Ansage ist "sieben Sans Atout" (der Gewinn von 13 Stichen ohne Trumpf).

Es ist auch möglich, während der Reizung die Ansage des anderen Teams zu "kontrieren" oder das Kontra der Gegner zu "rekontrieren". Durch die Kontrierung und Rekontrierung wird im wesentlichen die Punktwertung für den Kontrakt bzw. die Zahl der Strafpunkte erhöht, wenn der Kontrakt verloren wird. Wenn ein Team anschließend höher ansagt, werden alle vorangegangenen Kontrierungen und Rekontrierungen aufgehoben.

Man beachte, dass ein Kontra den Rang einer Ansage nicht verändert. Eine Ansage für zwei Pik ist stets höher als eine Ansage für zwei Coeur, auch wenn die Ansage für zwei Coeur kontriert oder rekontriert wurde.

Der Geber beginnt die Reizung, und die Spieler machen ihre Ansagen im Uhrzeigersinn. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er eine der folgenden Aktionen durchführen:

  • eine Ansage machen, die höher als die vorherige Ansage sein muss, wenn es bereits eine Ansage gibt;
  • "Kontra" sagen, wenn die vorangegangene Ansage von einem Gegner gemacht wurde und noch nicht kontriert wurde;
  • "Rekontra" sagen, wenn die vorangegangene Ansage vom eigenen Team gemacht wurde und von einem Gegner kontriert wurde, jedoch noch nicht rekontriert wurde;
  • passen, indem er "pass" sagt. Dadurch zeigt der Spieler an, dass er dieses Mal nicht ansagen, kontrieren oder rekontrieren möchte. Ein Spieler, der gepasst hat, kann zu einem späteren Zeitpunkt dennoch ansagen, kontrieren oder rekontrieren.

Wenn alle vier Spieler in der ersten Runde passen, wird das Blatt als eingepasst bezeichnet. Die Karten werden zusammengeworfen, und der nächste Geber teilt das nächste Blatt aus.

Wenn ein Spieler eine Ansage macht, wird das Reizen fortgesetzt, bis drei Spieler nacheinander passen. Damit wird die Reizung beendet. Wenn drei Spieler nacheinander gepasst haben, wird die letzte Ansage zum Kontrakt. Das Team, das die letzte Ansage gemacht hat, versucht nun, den Kontrakt zu erfüllen. Der erste Spieler dieses Teams, der den Trumpf (Farbe oder OhneTrumpf) des Kontraktes angesagt hat, wird zum Alleinspieler. Der Partner des Alleinspielers wird als Dummy bezeichnet.

Beispiel für eine Reizung (Nord ist der Geber):

Nord Ost Süd West
passt 1 Coeur kontriert 3 Coeur
3 Pik passt 4 Pik passt
passt passt    

Nord/Süd versuchen, mindestens 10 Stiche mit Pik als Trumpf zu gewinnen. Nord, der als erster Pik angesagt hat, ist der Alleinspieler. Die Kontrierung für ein Coeur durch Süd wurde durch die Ansage von 3 Coeur durch West aufgehoben.

Das Spiel

Dummy Der Spieler links vom Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus und kann eine beliebige Karte spielen. Unmittelbar nach dem ersten Ausspiel werden die Karten des Dummys aufgedeckt. Der Dummy muss diese nach Farben auslegen, wobei die Karten der einzelnen Farben dem Rang nach überlappend in Spalten in Richtung auf den Alleinspieler angeordnet werden, sodass alle Karten klar zu sehen sind. Die Trumpffarbe (wenn angesagt) sollte sich rechts vom Dummy befinden (links vom Alleinspieler). Im Diagramm ist Pik Trumpf.

Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder der anderen drei Spieler muss, wenn möglich, eine Karte derselben Farbe spielen, die der erste Spieler ausgespielt hat. Ein Spieler, der keine Karte in der geforderten Farbe hat, kann eine beliebige Karte spielen. Ein Stich besteht aus vier Karten, eine Karte von jedem Spieler, und wird durch den höchsten Trumpf in ihm gewonnen. Wenn Sans Atout gespielt wurde, wird der Stich durch die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewonnen. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus und kann eine beliebige Karte ausspielen.

Jeder vollständige Stich wird eingesammelt und verdeckt abgelegt. Sie können jedoch darum bitten, sich die Karten ansehen zu können und fragen, welcher Spieler welche Karte gespielt hat, bis Sie oder Ihr Partner zum nächsten Stich spielen. Die gewonnenen Stiche werden ordentlich vor einem Mitglied des Teams angeordnet, das den Stich gewonnen hat, sodass sie leicht gezählt werden können.

Der Dummy ist nicht aktiv an dem Spiel dieser Hand beteiligt. Wenn der Dummy an der Reihe ist, muss der Alleinspieler sagen, welche der Karten des Dummys gespielt werden soll, und der Dummy spielt die Karte wie angewiesen (vorausgesetzt, dies ist regelgerecht). Der Dummy darf während des Spiels keine Ratschläge oder Kommentare geben. Wenn der Dummy einen Stich gewinnt, legt der Alleinspieler fest, welche Karte der Dummy für den nächsten Stich ausspielen soll. Wenn der Alleinspieler in diesem Fall nur die Farbe angibt, muss der Dummy die rangniedrigste Karte dieser Farbe spielen.

Es entspricht den Regeln und ist nicht ungewöhnlich, dass der Alleinspieler die Karten des Dummys selbst spielt, indem er diese aus dem Blatt des Dummys nimmt, anstatt sie zu nennen. Dies ermöglicht dem Dummy, während des Spiels dieses Blatts den Tisch zu verlassen.

Punktwertung

Wie der Name sagt, wird Rubberbridge in Rubbers gespielt. Ein Rubber ist gewonnen, wenn man bei zwei oder dreiVollspielen zwei Vollspiele gewinnt. Ein Vollspiel wird von dem Team gewonnen, das als erstes 100 Punkte oder mehr für erfolgreiche Kontrakte erzielt hat, wenn nötig, über mehrere Deals (Teilungen).

Das Team, das bei dem aktuellen Rubber bereits ein Vollspiel gewonnen hat, wird als „in Gefahr“ bezeichnet. Das Team, das noch kein Vollspiel gewonnen hat, ist „nicht in Gefahr“. Das Team, das „in Gefahr“ ist, kann höhere Prämienpunkte, jedoch auch mehr Strafpunkte erhalten, als das Team, das „nicht in Gefahr“ ist.

Die Punktwertung wird auf einem Blatt Papier notiert, auf dem zwei Spalten gedruckt sind. Die Überschriften sind WIR und SIE (für die beiden Teams). Weiter unten befindet sich eine horizontale Linie (siehe das Beispiel). Die Punkte für gewonnene Kontrakte werden unterhalb der Linie notiert und zählen für den Gewinn eines Vollspiels. Andere Punkte, wie Prämienpunkte für Stiche, die über die Stichzahl des Kontrakts hinausgehen (Überstiche) oder Strafpunkte für Stiche, die zur Erfüllung des Kontrakts fehlen (Unterstiche), werden oberhalb dieser Linie notiert und zählen nicht für den Gewinn des Vollspiels.

Punkte zum Gewinnen des Kontrakts

Für einen gewonnenen Kontrakt sind die Punkte unterhalb der Linie für angesagte und gewonnene Stiche (die über die Zahl 6 hinausgehen) wie folgt:

  • Wenn Treff oder Karo Trumpf ist, 20 Punkte pro Stich
  • Wenn Coeur oder Pik Trumpf ist, 30 Punkte pro Stich
  • Wenn OhneTrumpf angesagt wurde, für den ersten Stich 40 Punkte und jeden weiteren Stich 30 Punkte.

Wenn der Kontrakt kontriert wurde, werden die oben genannten Punkte verdoppelt. Wenn der Kontrakt kontriert und rekontriert wurde, werden die oben genannten Punkte vervierfacht.

Zusätzlich gewinnt das Team des Alleinspielers 50 Punkte oberhalb der Linie, wenn es einen kontrierten Kontrakt gewinnt. Dies wird manchmal auch als "50 for the insult" ("50 für die Beleidigung") bezeichnet. Für einen rekontrierten Kontrakt werden oberhalb der Linie 100 Punkte notiert.

Aufgrund des Unterschieds bei der Punktwertung werden Treff und Karo als Unterfarben und Coeur und Pik als Oberfarben bezeichnet.

Schlemmbonus

Ein Kontrakt für 12 Stiche wird als Kleinschlemm bezeichnet. Ein Kontrakt für alle 13 Stiche wird als Großschlemm bezeichnet. Für die Ansage und den Gewinn eines Schlemms erhält das Team des Alleinspielers oberhalb der Linie eine zusätzliche Prämie, abhängig von dessen Spielstand:

Schlemmbonus Nicht in Gefahr In Gefahr
Kleinschlemm 500 750
Großschlemm 1000 1500

Punkte für Überstiche

Wenn das Team des Alleinspielers mehr Stiche als angesagt gewinnt, und diese nicht kontriert wurden, erhält es zusätzlich zu den Punkten für den Kontrakt unterhalb der Linie oberhalb der Linie für die Überstiche die gleichen Punkte wie für die angesagten Stiche, d. h. 20 Punkte pro Stich, wenn eine Unterfarbe Trumpf war, und 30 Punkte pro Stich, wenn eine Oberfarbe Trumpf war oder OhneTrumpf angesagt wurde.

Wenn der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde, ist die Prämie für die Überstiche nicht von der Trumpffarbe, sondern davon abhängig, ob das Team des Alleinspielers nicht in Gefahr oder in Gefahr war:

Punkte pro Überstich Nicht in Gefahr In Gefahr
kontriert 100 200
rekontriert 200 400

Strafpunkte für Unterstiche

Wenn das Team des Alleinspielers weniger Stiche als angesagt gewinnt, erhält keines der beiden Teams unterhalb der Linie Punkte. Das gegnerische Team erhält jedoch Punkte oberhalb der Linie. Die Punkte des Teams des Alleinspielers sind davon abhängig, ob sie in Gefahr oder nicht in Gefahr waren und davon, ob der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde:

Strafpunkte für Unterstiche: nicht in Gefahr in Gefahr
Nicht kontriert - jeder Unterstich: 50 100
Kontriert - erster Unterstich: 100 200
Kontriert - zweiter und dritter Unterstich: 200 pro Stich 300 pro Stich
Kontriert - weitere Unterstiche: 300 pro Stich 300 pro Stich

Rekontrierte Unterstiche kosten zweimal so viel Punkte wie kontrierte Unterstiche.

Honneurs

Die fünf ranghöchsten Trümpfe (A K D B 10) werden Honneurs genannt. Wenn ein Spieler alle fünf dieser Karten besitzt, erhält das Team dieses Spielers oberhalb der Linie eine Prämie von 150 Punkten. Vier Honneurs in einem Blatt sind 100 Punkte wert. Wenn Sans Atout gespielt wird und ein Spieler vier Asse besitzt, dann erhält das Team dieses Spielers 150 Punkte für Honneurs.

Die Punkte für Honneurs müssen am Ende des Spiels in Anspruch genommen werden (es wird angenommen, dass die Spieler sich an diese erinnern).

Da Honneurs keine besonderen Fähigkeiten voraussetzen, vereinbaren Spieler häufig, ohne Prämien für Honneurs zu spielen.

Vollspiel und Rubber

Ein Team, das unterhalb der Linie 100 Punkte oder mehr erzielt, hat ein Vollspiel gewonnen. Unterhalb der Punkte wird eine neue Linie gezogen. Die Punkte des gegnerischen Teams unterhalb der Linie werden nicht für das nächste Spiel gezählt – es startet von Null.

Man beachte, dass man einen Kontrakt mit mindestens drei Sans Atout, vier Pik, vier Coeur, fünf Treff oder fünf Karo gewinnen muss, um ein Vollspiel zu gewinnen, wenn man von Null startet und es keine Kontrierung gibt.

Das Team, das als erstes zwei Vollspiele gewinnt, gewinnt den Rubber. Hierfür erhält es einen Bonus von 700 Punkten, wenn es die beiden Vollspiele gegen Null gewonnen hat, oder 500 Punkte, wenn es die beiden Vollspiele gegen ein Vollspiele der Gegner gewonnen hat. Die Punkte der beiden Teams werden dann zusammen gezählt. Wenn um Geld gespielt wird, gewinnt das Team mit der höheren Punktzahl den Betrag, der dem Unterschied in Punkten zum Team mit der geringeren Punktzahl entspricht.

Wenn ein Spiel aus irgendwelchen Gründen mit einem nicht beendeten Rubber beendet wird, erhält ein Team, das ein Vollspiel gewonnen hat, 300 Punkte, und ein Team, das Teilpunkte (d. h. eine Punktzahl unterhalb der Linie für eine nicht beendetes Vollspiel) erzielt hat, erhält 100 Prämienpunkte.

Beispiel für eine Rubberbridge-Punktwertung

Das Punkteblatt eines abgeschlossenen Rubbers kann wie das folgende Beispiel aussehen. (Die Buchstaben in Klammern zeigen aufeinander folgende Deals (Teilungen) an, entsprechend der Beschreibung in den Fußnoten – sie erscheinen nicht auf dem Punkteblatt).

WIR SIE  
         
500 (f)      
50 (f)      
100 (f)      
200 (e) 500 (i)  
300 (b) 30 (g)  
60 (a) 30 (c) <-- die Linie
60 (a) 100 (c)
(c)
360 (f) 90 (d)
(f)
60 (h) 40 (g)
 
    90 (i)

(a) "Wir" sagen 2 Coeur an und gewinnen 10 Stiche – 60 unterhalb der Linie für den Kontrakt und 60 oberhalb der Linie für die Überstiche.
(b) "Sie" sagen 4 Pik an, "Wir" kontrieren, und "Sie" gewinnen nur 8 Stiche – "Wir" erhalten 100 Punkte für den ersten Unterstich und 200 Punkte für den zweiten Unterstich.
(c) "Sie" sagen 3 Sans Atout an und gewinnen 10 Stiche. Damit gewinnen „Sie“ ein Vollspiel (100 Punkte unterhalb der Linie) und 30 Punkte oberhalb der Linie für den Überstich. Unterhalb der Punkte wird eine neue Linie gezogen, um den Beginn des neuen Spiels zu markieren.
(d) "Sie" sagen 3 Pik an und gewinnen 3 Pik.
(e) "Sie" sagen zwei Karo an und gewinnen 6 Stiche - "Sie" sind nun in Gefahr, daher gewinnen "Wir" für jeden Unterstich 100 Punkte.
(f) "Wir" sagen 6 Coeur an. "Sie" kontrieren, "Wir" gewinnen jedoch alle 13 Stiche. "Wir" erhalten unterhalb der Linie 360 (180x2) Punkte für den kontrierten Kontrakt und gewinnen das Vollspiel, oberhalb der Linie 100 Punkte für den kontrierten Überstich nicht in Gefahr, 50 Punkte für den Gewinn des kontrierten Kontrakts und einen Bonus von 500 Punkten für den angesagten und gewonnenen Kleinschlemm.
(g) "Sie" sagen Ein Sans Atout an und gewinnen 8 Stiche. Man beachte, dass die 90 Punkte bei Deal (d) Teil der vorangegangenen Partie sind, so dass die 40 Punkte unterhalb nicht zum Gewinn des Spiels führen.
(h) "Wir" sagen drei Treff an und gewinnen genau 9 Stiche.
(i) "Sie" sagen 3 Coeur an und gewinnen genau 9 Stiche. Damit gewinnen "Sie" das zweite Vollspiel und den Rubber und erhalten eine Prämie von 500 Punkten (zwei Vollspiele zu Null).

Nach dem Zusammenzählen der Punkte haben "Wir" 1690, und "Sie" haben 880 Punkte. "Wir" haben daher mit 810 Punkten gewonnen (obwohl "Sie" den Rubber gewonnen haben).

In diesem Beispiel wurden die Punkte "oberhalb der Linie" geschrieben, indem unmittelbar oberhalb der Linie begonnen wurde und dies dann nach oben fortgesetzt wurde. Dies wird traditionell zumindest in Großbritannien so gehandhabt, ist jedoch nicht erforderlich. Man kann oben direkt unterhalb der Überschriften WIR und SIE beginnen und dies nach unten fortsetzen, wenn man das vorzieht.

John Paton hat eine Folienpräsentation des Beispiels von oben erstellt. Diese ist sowohl als Open Office-Präsentation als auch als Powerpoint-Präsentation verfügbar.

* Hinweis zu Änderungen bei der Punktwertung

Einige Details der Punktwertung im Bridge wurden 1987 für Duplicate Bridge und 1993 für Rubberbridge geändert. Vor diesen Änderungen betrug die Anzahl der Strafpunkte für kontrierte Unterstiche, nicht in Gefahr, 100 für den ersten Unterstich und 200 für alle weiteren Unterstiche (und zweimal so viel im Fall von rekontrierten Kontrakten). Außerdem betrug die Prämie für einen rekontrierten Kontrakt 50 und nicht 100 Punkte. Die Prämie für Teilpunkte in einem nicht abgeschlossenen Rubber betrug 50 und nicht 100 Punkte.

Teamvereinbarung und Konventionen

Wie bei den meisten Kartenspielen ist es den Partnern untersagt, einander Informationen zu geben, sei es durch Sprechen, Gesten, Gesichtsausdruck o. ä. Es gibt jedoch einige Möglichkeiten für die Partner, Informationen den Regeln gemäß durch die Wahl der Ansagen oder der gespielten Karten auszutauschen.

Das Reizung sieht so aus, dass der Partner eines Spielers, der eine Ansage gemacht hat (oder kontriert bzw. rekontriert hat), diese Ansage (oder Kontrierung oder Rekontrierung) mit einer höheren Ansage überbieten kann, wenn er an der Reihe ist. Dadurch können die Partner den Ansagen Bedeutungen zuweisen. Ansagen, die mit der eigentlichen Bedeutung verstanden werden können, d. h. die die genuine Absicht ausdrücken, einen Kontrakt zu spielen, um die entsprechende Zahl von Stichen oder mehr mit der angesagten Trumpffarbe zu gewinnen, werden natürlich genannt. Ansagen, die eine vereinbarte Bedeutung haben, die sich hiervon unterscheidet, werden künstlich oder konventionell genannt.

Wenn wir zum Beispiel Partner sind, können wir vereinbaren, dass die Ansage "ein Treff" durch mich auf ein starkes Blatt hinweist, jedoch nichts damit zu tun hat, Treff als Trumpf spielen zu wollen. Wenn beide dies verstehen, dann wird man den Partner nicht einen Kontrakt für ein Treff spielen lassen, sondern eine andere Ansage machen, natürlich oder künstlich. Ein weiteres Beispiel: Da es unwahrscheinlich ist, dass die Kontrierung eines niedrigen Farbkontraktes, um Strafpunkte zu erzielen, erfolgreich ist, verwenden beinahe alle Spieler die Vereinbarung, dass in bestimmten Situationen eine Kontrierung einfach nur ein gutes Blatt anzeigt (vielleicht mit zusätzlichen Spezifikationen) und der Partner aufgefordert ist, eine Ansage zu machen. Dies wird als Takeout Double (Takeout-Kontra) bezeichnet.

Die Hauptbeschränkung für Vereinbarungen zwischen Partnern, die Ansagen betreffend, besteht darin, dass diese Vereinbarungen den Gegnern mitgeteilt werden müssen. Ein Ansagesystem ist ein umfassender Satz von Teamvereinbarungen über die Bedeutung von Ansagen, unabhängig davon, ob diese künstlich oder natürlich sind. Im Fall natürlicher Ansagen treffen die Spieler in der Regel Vereinbarungen hinsichtlich der Anzahl der Karten, die in der angesagten Farbe vorhanden sind: In einigen natürlichen Systemen bedeutet die Ansage in einer Oberfarbe, dass der Spieler im Besitz von mindestens fünf Karten in dieser Farbe ist. In anderen natürlichen Systemen muss der Spieler nur mindestens vier Karten in dieser Farbe besitzen. Vereinbarungen beziehen sich häufig auch auf hohe Karten, die in der angesagten Farbe oder allgemein im Blatt vorhanden sind. Die Gesamtstärke eines Blatts wird häufig mit Punktwerten der hohen Karten berechnet. Asse zählen 4, Könige 3, Damen 2, Buben 1 und alle anderen Karten 0 Punkte. Dieser Methode wurde von Milton Work in den 1920er-Jahren entwickelt und nach ihm benannt.

Die Spieler müssen ihr System (wenn sie eins verwenden) zu Beginn der Sitzung ansagen. In vielen Clubs und auf Turnieren wird gefordert, dass dies mittels einer Konventionskarte erfolgt, auf der die Bedeutungen von Ansagen erklärt werden. Zusätzlich kann ein Spieler, wenn er mit der Ansage oder dem Spiel an der Reihe ist, um eine Erklärung der Ansagevereinbarungen der Gegner bitten und diese erhalten. Die Erklärung muss von dem Partner des Spielers gegeben werden, der die betreffende Ansage gemacht hat. Wenn ich beispielsweise einen Farbkontrakt kontriere, kann einer der beiden Gegner meinen Partner fragen, was die Kontrierung bedeutet, wenn der betreffende Gegner an der Reihe ist. Mein Partner muss dann entsprechend unserer Vereinbarung bezüglich der Kontrierung antworten – z. B. , dass es sich um ein Takeout für Strafpunkte handelt. Wenn wir keine Vereinbarung getroffen haben, sollte mein Partner dies sagen. Die Spieler müssen keine Vermutungen zu den Bedeutungen von Ansagen äußern, wenn sie eine solche Frage beantworten, und dürfen dies auch nicht.

Manchmal wird vereinbart, dass nach der Reizung der Gegner links vom Alleinspieler die erste Karte verdeckt ausspielt, nachdem er alle nötigen Fragen zu den Ansagevereinbarungen des Teams des Alleinspielers gestellt hat. Der andere Gegner kann dann Fragen zu den Ansagen des Teams des Alleinspielers stellen. Anschließend werden die Karten des Dummys aufgedeckt, und das Spiel wird normal fortgesetzt. Dieses Verfahren minimiert das Risiko, dass Sie Ihrem Partner nicht regelgerechte Informationen geben, wenn Sie eine Frage stellen. Wenn Sie zu anderen Zeitpunkten während der Ansagen oder des Spiels fragen stellen, kann dies so verstanden werden, dass Ihre nächste Ansage oder Ihr nächstes Spiel von der Antwort abhängig sind, auch wenn dies regelgerecht und manchmal auch erforderlich ist.

Ähnliche Überlegungen gelten für das Spiel. Die Partner können die Bedeutung der Wahl der Karten vereinbaren, die in bestimmten Situationen gespielt werden. Man kann beispielsweise vereinbaren, stets die höchste Karte auszuspielen, wenn man über eine Sequenz ranghoher Karten wie K-D-B verfügt. Auch in diesem Fall müssen die Gegner über diese Vereinbarungen informiert werden. Sie müssen auf der Konventionskarte eingetragen werden. Während des Spiels kann danach gefragt werden.

Im Rubberbridge sind komplizierte Systeme und Teamvereinbarungen nicht häufig. Es wird oft mit unbekannten Partnern oder in informellen Umgebungen gespielt. Komplexe Vereinbarungen kommen im Duplicate Bridge häufiger vor. Hier kennen sich die Partner häufig seit langem und haben sich viele Gedanken zu den Vereinbarungen zu ihrem System gemacht.

Duplicate Bridge

Im Rubberbridge ist das Ergebnis eines einzelnen Rubbers in hohem Maß davon abhängig, welchem Team die besseren Karten ausgeteilt werden, auch wenn bessere Spieler einen erkennbaren Vorteil haben und auf längere Sicht unzweifelhaft gewinnen werden. Die Idee beim Duplicate Bridge ist es, diese Zufallskomponente zu eliminieren, indem das gleiche Blatt mehr als einmal und von unterschiedlichen Spielern gespielt wird.

Nehmen Sie an, wir sind Partner und spielen ein Blatt Duplicate Bridge als Nord/Süd. Anstatt die absoluten Punkte für dieses Blatt zu erhalten, wird unsere Punktzahl mit der Punktzahl anderer Spieler verglichen, die das gleiche Blatt als Nord/Süd gegen andere Gegner gespielt haben. Wir gewinnen, wenn wir mit unseren Karten besser als andere Spieler abgeschnitten haben. Wir verlieren, wenn wir schlechter abgeschnitten haben.

Damit dieser Vergleich fair ist, müssen alle Gruppen von Spielern, die das gleiche Blatt spielen, von der gleichen Position starten. Daher können keine Rubber gespielt werden, da hier die Punkte von Blatt zu Blatt addiert werden und so die taktische Situation beeinflussen. Stattdessen werden die einzelnen Spiele unabhängig voneinander bewertet und wirken sich nicht auf die Punkte für folgende Austeilung aus. Das Konzept „in Gefahr“ ist weiterhin vorhanden. Es wird bei jeder Austeilung dem Blatt die Bemerkung „in Gefahr“ oder „nicht in Gefahr“ hinzugefügt.

Boards

Eine beinahe essenzielle Komponente beim Spielen von Duplicate Bridge stellen die Duplicate Boards sowie das Vorhandensein eines Kartenspiels für jedes Board dar. Jedes Board enthält vier Taschen, die als Nord, Ost, Süd und West markiert sind. In diese werden die Karten für die vier Spieler eingesteckt. Jedes Board hat auch eine Nummer, mit der es identifiziert wird. Außerdem gibt es Markierungen für den Geber und , ob ein Team „in Gefahr“ oder „nicht in Gefahr“ ist. Die Markierungen auf dem Board sind wie folgt:

  • Board 1: Geber ist Nord; kein Team ist in Gefahr.
  • Board 2: Geber ist Ost; Nord/Süd sind in Gefahr.
  • Board 3: Geber ist Süd; Ost/West sind in Gefahr.
  • Board 4: Geber ist West; beide Teams sind in Gefahr.
  • Board 5: Geber ist Nord; Nord/Süd sind in Gefahr.
  • Board 6: Geber ist Ost; Ost/West sind in Gefahr.
  • Board 7: Geber ist Süd; beide Teams sind in Gefahr.
  • Board 8: Geber ist West; kein Team ist in Gefahr.
  • Board 9: Geber ist Nord; Ost/West sind in Gefahr.
  • Board 10: Geber ist Ost; beide Teams sind in Gefahr.
  • Board 11: Geber ist Süd; kein Team ist in Gefahr.
  • Board 12: Geber ist West; Nord/Süd sind in Gefahr.
  • Board 13: Geber ist Nord; beide Teams sind in Gefahr.
  • Board 14: Geber ist Ost; kein Team ist in Gefahr.
  • Board 15: Geber ist Süd; Nord/Süd sind in Gefahr.
  • Board 16: Geber ist West; Ost/West sind in Gefahr.

Nach Board 16 wird das Muster wiederholt. Board 17 entspricht dem Board 1, Board 18 dem Board 2 usw.

Bevor die Boards gespielt werden, werden die Karten gemischt, ausgeteilt und in die Taschen gesteckt. Dies erfolgt durch eine neutrale Person oder durch einen Spieler in Gegenwart mindestens eines Gegners. Alternativ können die Karten auch von einem Computer ausgeteilt werden, wobei das Ziel die perfekte Zufälligkeit ist. Im allgemeinen erstellt der Computer Ausdrucke (ein Hand Record oder einen Satz von Curtain-Karten), auf denen angegeben wird, welche Karten sich in den einzelnen Austeilungen für die einzelnen Boards befinden sollten. Eine neutrale Person muss dann die Blätter zusammenstellen und in die Taschen stecken. Es ist auch möglich, dass die Spielkarten durch eine vom Computer gesteuerte Maschine sortiert und in den Taschen abgelegt werden. Günstigere Systeme führen dies mittels Strichcodes aus, die auf den einzelnen Karten aufgedruckt sind. Teurere Systeme verwenden die optische Zeichenerkennung (Optical Character Recognition, OCR), um normale Spielkarten zu identifizieren.

Wenn das Spiel begonnen wird, nehmen die Spieler die Karten aus den entsprechenden Taschen, zählen diese, um zu überprüfen, dass jeder Spieler 13 Karten hat, und beginnen dann wie üblich mit dem Reizen. Das Zeichen auf dem Board, das den Geber anzeigt, bezeichnet in der Praxis lediglich den Spieler, der die erste Ansage macht. Das erste Ausspielen erfolgt stets verdeckt, wie oben erklärt, um dem Partner des ausspielenden Spielers die Möglichkeit zu geben, Fragen zu den Ansagen zu stellen, bevor die ausgespielte Karte aufgedeckt wird. Während es Spiels werden die Karten nicht in der Mitte des Tisches, sondern vor die Spieler gelegt. Am Ende der einzelnen Stiche legen alle vier Spieler ihre Karten verdeckt ab. Die Karten, die von den einzelnen Spielern gespielt wurden, werden überlappend angeordnet und zeigen mit der Längsachse auf die Gewinner des Stichs (d. h. die Karten, die zu den gewonnenen Stichen gehören, werden aus der Sicht der Gewinner längs abgelegt, und die Karten, die zu den verlorenen Stichen gehören, werden quer abgelegt). Auf diese Weise kann man leicht erkennen, wie viele Stiche ein Team gewonnen hat. Wenn die Karten korrekt abgelegt wurden, können außerdem alle Diskussionen über Renonce oder gewonnene und verlorene Stiche durch die Rekonstruktion des Spiels beendet werden. Am Ende des Spiels werden die Karten der einzelnen Spieler eingesammelt und in der korrekten Tasche abgelegt, sodass sie bereit sind, wenn das Board das nächste Mal gespielt wird.

Wenn diese Methode für das Spiel verwendet wird, muss der Dummy am Tisch bleiben, wenn möglich, und der Alleinspieler sagt dann stets die Karten des Dummys an, statt diese aus dem Blatt des Dummys zu ziehen. Sie dürfen darum bitten, sich die Karten für einen Stich anzusehen, die von den anderen Spielern gespielt wurden, solange Ihre eigene Karte aufgedeckt ist. Wenn Sie Ihre Karte verdeckt abgelegt haben, dürfen Sie sich die Karten für einen Stich nicht mehr ansehen, die von den anderen Spielern gespielt wurden. (Wenn Sie nicht der Dummy sind, dürfen Sie sich weiterhin Ihre eigene gespielte Karte ansehen, ohne diese aufzudecken, bis der nächste Stich ausgespielt wurde.

Punktwertung

Jedes Board hat Markierungen, die zeigen, ob beide Teams, nur ein Team oder kein Team für dieses Board in Gefahr ist. Sie müssen auch hier mindestens 100 Punkte für angesagte und gewonnene Stiche erzielen, um ein Vollspiel zu gewinnen. Auf jedem Board beginnen die beiden Teams jedoch jeweils mit null Punkten – es gibt keine Übertragungen von "Teilpunkten".

Anstelle der Rubberprämie gibt es Vollspielprämien und Prämien für einen Teilkontrakt:

Gewinn eines Vollspiels von einem Team in Gefahr:
500 Punkte
Gewinn eines Vollspiels von einem Team nicht in Gefahr:
300 Punkte
Gewinn eines Teilkontrakts:
50 Punkte

Die restlichen Punkte werden wie im Rubberbridge erzielt, außer dass es im Duplicate Bridge keine Prämien für Honneurs gibt. Beispiel:

  • Wenn einTeam 2 Pik ansagt und 4 Pik gewinnt (10 Stiche), erzielt dasTeam 170 Punkte, d. h. 60 Punkte für die gewonnene Ansage mit zwei Pik, 60 Punkte für zwei Überstiche und 50 Punkte für den Teilkontrakt;
  • Wenn einTeam 4 Pik ansagt und gewinnt und nicht in Gefahr ist, gewinnt es 420 Punkte (120 für den Kontrakt und 300 für das Vollspiel);
  • Wenn einTeam 4 Pik ansagt und gewinnt und in Gefahr ist, gewinnt es 620 Punkte (120 für den Kontrakt und 500 für das Vollspiel).

Diese Punkte stellen natürlich noch nicht die endgültigen Punkte dar. Sie müssen mit den Punkten verglichen werden, die von den anderen Spielern erzielt wurden, die die gleichen Austeilungen wie Sie gespielt haben. Die Methode für diesen Vergleich ist davon abhängig, welche Art von Duplicate Bridge gespielt wird. Die häufigsten Arten sind wahrscheinlich Teams mit vier Spielern mit internationaler Matchpoint-Punktwertung (IMP-Punktwertung) und Matchpoint-Paare.

Teams mit vier Spielern

Ein Turnier kann von zwei Teams mit vier Spielern, also insgesamt acht Spielern, gespielt werden. Jedes Team besteht aus zwei Partnerschaften. Man benötigt zwei Tische, wenn möglich in getrennten Räumen, so dass die Spieler die Ereignisse am anderen Tisch nicht kennen. Vor dem Turnier vereinbaren die Spieler, wie viele Boards gespielt werden sollen – dies können 24, 32, 48 oder mehr Boards sein, abhängig von der Ernsthaftigkeit des Turniers und der verfügbaren Zeit. Ein Turnier mit 24 Boards sollte leicht innerhalb von drei Stunden beendet werden können. Kürzere Turniere, manchmal mit nur 6 Boards, werden häufig gespielt, wenn diese Boards Teil eines größeren Turniers sind. Längere Spiele werden in der Regel in zwei oder mehr Segmente (oder Stanzas) aufgeteilt, nach denen es jeweils eine Pause und die Möglichkeit gibt, die Plätze zu tauschen.

Nehmen Sie an, Sie haben die Tische 1 und 2 und die Teams A und B. Dann sitzen die Paare von Team A als Nord/Süd an Tisch 1 und Ost/West an Tisch 2, und die Paare von Team B besetzen die anderen Plätze. Gehen Sie von einer geringen Zahl von Boards aus, z. B. 12 Boards, teilen Sie die ersten 6 Boards dem Tisch 1 und die anderen 6 Boards dem Tisch 2 zu. Wenn ein Tisch ein Board beendet, wird dieses an den anderen Tisch weitergegeben, um dort erneut gespielt zu werden. Da sich keiner der Spieler dem anderen Tisch nähern sollte, bevor nicht alle 12 Boards gespielt wurden, sollten die Boards durch einen neutralen Schiedsrichter zwischen den Tischen hin- und hergetragen werden. Wenn kein solcher Schiedsrichter verfügbar ist, können die gespielten Boards an einem Platz abseits der beiden Tische abgestellt werden, um von den Spielern des jeweils anderen Tisches abgeholt zu werden. Wenn alle 12 Boards an beiden Tischen gespielt wurden, sollten die Punkte verglichen und Erfrischungen genossen werden.

Es kann vereinbart werden, dass die beiden Paare der einzelnen Teams für das nächste Segment die Plätze tauschen. So kann jedes Paar gegen beide Paare des gegnerischen Teams spielen. Das Verfahren zur Anzahl der Segmente in einem Spiel und die Auswahl der Plätze für die einzelnen Segmente können durch den Organisator der Veranstaltung festgelegt werden. Andernfalls müssen sich die Teamkapitäne diesbezüglich einigen.

Jeder Spieler muss über ein Punkteblatt verfügen, um die Punkte für die einzelnen Boards zu notieren. Auf der Karte gibt es für jedes Board eine Zeile. Der Anfang der Karte von Nord an Tisch 1, wenn fertig gestellt, kann folgendermaßen aussehen:

Board Abschluss Punkte IMPs
Dealer # in Gefahr Kontrakt Durch Stiche Plus Minus Plus Minus
N 1 - 4P S 10 420      
O 2 NS 5K* W 8 500      
S 3 OW 3SA W 12   690    
W 4 Alle 2C N 9 140      

In der Spalte für den Kontrakt bedeutet "5K* 5 Karo kontriert. Die Spalte "Durch" bezeichnet den Alleinspieler. Die Punkte werden aus der Sicht des Spielers notiert (in diesem Fall Nord). Wenn also West die Ansage von 5 Karo verliert, ist dies positiv. Die IMPs können nur ausgefüllt werden, wenn diese Karte mit einer der Karten aus dem anderen Raum verglichen wird. Einige Spieler ziehen es vor, in der Spalte "Stiche" die Anzahl der Über- oder Unterstiche und nicht die Gesamtzahl der gewonnenen Stiche einzutragen. In diesem Fall wären die Einträge in der Spalte "Stiche" für die vier Boards im obigen Beispiel "=, -3, +3, +1". Nehmen wir an, dass wir spielen also N-S an Tisch 1 und unser Teamgefährte Ost an Tisch 2 eine Karte wie die folgende hat:

Board Abschluss Punkte IMPs
Dealer # in Gefahr Kontrakt Durch Stiche Plus Minus Plus Minus
N 1 - 4P S 11   450    
O 2 NS 4C N 10   620    
S 3 OW 6SA W 12 1440      
W 4 Alle 4C N 9   100    

Nun können die Unterschiede für das Team in IMPs konvertiert werden. Die folgende Standardtabelle wird verwendet:

Punktunterschied  IMPs  
0-100
20-401
50-802
90-1203
130-1604
170-2105
220-2606
270-3107
320-3608
370-4209
430-49010
500-59011
600-74012
750-89013
900-109014
1100-129015
1300-149016
1500-174017
1750-199018
2000-224019
2250-249020
2500-299021
3000-349022
3500-399023
4000 oder mehr24

In diesem Beispiel für das erste Board beträgt der Unterschied zwischen den beiden Tischen 30 Punkte gegen uns, und wir verlieren 1 IMP. Für das zweite Board verlieren wir 3 IMPs. Obwohl unser Nord/Süd-Paar an Tisch 1 den Kontrakt 5 Karo von West geschlagen hat, hat unser Ost/West-Paar an Tisch 2 einen erfolgreichen Vollspiel 4 Coeur von Nord ermöglicht. Für Board 3 gewinnen wir 13 IMPs für einen Unterschied von 750 Punkten. Dort haben wir als O/W einen Kleinschlemm an Tisch 2 angesagt, während die Gegner an Tisch 1 beim Vollspiel aufgehört haben. Für Board 4 haben beide Teams 9 Stiche in Coeur gewonnen. Wir erhalten jedoch 6 IMPs, da ihr Nord/Süd-Paar nur 2 Coeur und nicht 4 Coeur angesagt hat. Insgesamt liegen wir für diese vier Boards mit 15 IMPs vorn.

Nach jedem Punktwertungsintervall sollten sich die Kapitäne der Teams davon überzeugen, dass die Punkte übereinstimmen. Der Grund, warum die einzelnen Spieler die Punkte notieren, besteht darin, dass es so leichter ist, Fehler zu finden und zu korrigieren.

Nach dem Ende des Spiels besteht das Ergebnis in dem Unterschied zwischen den IMPs der beiden Teams. Manchmal wird dieser Unterschied anschließend in ein Spielergebnis konvertiert, bei dem den einzelnen Teams eine feste Zahl von Siegpunkten zugewiesen wird. Es gibt keine Standardtabelle für diese Konvertierung. Im Folgenden zeigen wir Ihnen jedoch ein Beispiel für eine Tabelle für ein Spiel mit 24 Boards:

IMP-Unterschied  Siegpunkte  
0-210-10
3-611- 9
7-1112- 8
12-1613- 7
17-2114- 6
22-2715- 5
28-3316- 4
34-3917- 3
40-4618- 2
47-5419- 1
55 oder mehr20- 0

Im Beispiel würden wir anhand dieser Tabelle das Spiel mit 13-7 gewinnen, wenn wir nach 24 Boards weiterhin mit 15 IMPs führen würden. Wenn das Spiel Teil eines größeren Wettbewerbs wäre, z. B. einer Liga, dann würden Sie 13 Siegpunkte und Ihre Gegner 7 Punkte erzielen.

Es gibt auch Veranstaltungen, in denen Teams mit vier Spielern gegeneinander antreten. Diese können auf verschiedene Arten organisiert werden. Zu bestimmten Zeitpunkten spielen Sie bei einer solchen Veranstaltung einen Teil des Turniers gegen ein anderes Team, und Ihre Teamgefährten spielen die anderen Karten der gleichen Boards gegen die andere Hälfte des gleichen Teams. Die Punkte werden letzten Endes verglichen, um festzustellen, wie viele IMPs Sie gegen dieses Team gewonnen oder verloren haben.

Eine andere Art, Teams mit vier Spielern zu bewerten, ist der Matchpoint-Bewertung vergleichbar, die für Paare angewendet wird (siehe unten). Sie gewinnen oder verlieren bzw. erzielen Unentschieden für die einzelnen Boards, je nachdem, ob Sie mehr, weniger oder genau so viele Punkte wie das andere Team erzielen. Diese Methode ist in Amerika als Board-a-Match (Ein Board, ein Spiel) oder BAM bekannt. In Großbritannien wird sie in der Regel Point-a-Board (Ein Punkt, ein Board) genannt.

Paare

Dies ist das in Bridgeclubs am häufigsten gespielte Spiel, und zahlreiche Turniere werden auf diese Weise organisiert. Wie der Name sagt, wird es zwischen einer Anzahl fester Partnerschaften oder Paare gespielt. Für eine Paarveranstaltung benötigen Sie mindestens drei Tische (6 Paare, 12 Spieler). Sie funktioniert besser mit mehr Spielern (z. B. 10 Tische mit 40 Spielern oder mehr). Bei einer sehr großen Zahl von Spielern (z. B. mehr als 70) wird das Turnier in der Regel in zwei oder mehr getrennte Sektionen unterteilt.

Grundsätzlich spielt man pro Tisch zwei oder drei Boards. Dies wird eine Runde genannt. Anschließend wechseln ein oder beide Paare an einen anderen Tisch und spielen andere Boards gegen andere Gegner. Der Wechsel wird von dem Turnierleiter so organisiert, dass kein Spieler ein Board spielt, das er bereits gespielt hat, oder gegen Spieler spielt, gegen die er bereits gespielt hat.

Die Punkte für jedes Blatt werden auf einem Wertungsblatt notiert, das mit dem Board mitwandert. Dieses wird im Board zusammengefaltet aufbewahrt, so dass die vorangegangenen Punkte nicht eingesehen werden können. Dafür dient entweder eine spezielle Tasche, oder es wird in der Tasche von Nord oben auf den Karten von Nord aufbewahrt. Keiner der Spieler darf sich dieses Punkteblatt ansehen, bevor das Board gespielt wurde. Nord ist dafür verantwortlich, das Ergebnis einzutragen und das ausgefüllte Wertungsblatt Ost/West zu zeigen, damit diese prüfen können, ob dies korrekt erfolgte. Jedes Paar hat eine Nummer, mit der es identifiziert wird. Diese muss auch im Wertungsblatt eingetragen werden, um zu kennzeichnen, wessen Ergebnis dies ist. Nord ist auch für den Wechsel der Boards verantwortlich. Er muss zu Beginn der Runde prüfen, ob die richtigen Boards gespielt werden und diese am Ende der Runde weitergeben.

Am Ende der gesamten Sitzung enthalten die einzelnen Wertungsblätter die Ergebnisse aller Paare, die das betreffende Board gespielt haben. Die Wertungsblätter werden anschließend durch die Turnierleitung eingesammelt, und die Punkte werden verglichen. Normalerweise werden die Punkte als Matchpoints vergeben.Jedes Paar erhält 2 Matchpoints für jedes Paar, das schlechter für das betreffende Board abgeschnitten hat, und 1 Matchpoint für jedes Paar, das gleich gut abgeschnitten hat. (In Nordamerika wird gewöhnlicherweise nur ein Matchpoint für jedes Paar gezählt, das für das betreffende Board schlechter als Sie abgeschnitten hat, und ein halber Matchpunkt für alle Paare, die gleich gut wie Sie abgeschnitten haben. Dies bedeutet keinen Unterschied für die abschließende Rangfolge oder die abschließenden Prozentsätze, die von den Paaren erzielt wurden. Halbe Punkte werden traditionell als waagerechte oder Schrägstriche notiert: — oder /. )

Ein fertiges Wertungsblatt könnte wie folgt aussehen:

Board Nr. 1
Paar Nr. Kontrakt Durch Stiche Nord/Süd Matchpoints
NS OW Plus Minus NS OW
1 8 4P N 10 420   5 7
2 13 3SA S 10 430   8 4
3 11 5K* O 8 500   12 0
4 9 4P N 10 420   5 7
5 14 4P N 11 450   10 2
6 12 5P N 10   50 0 12
7 10 3P N 10 170   2 10

Anschließend werden die gesamten Matchpoints berechnet, die die einzelnen Paare für alle Boards erzielt haben. Diese werden im allgemeinen für die einzelnen Paare in einen Prozentsatz der Punkte konvertiert, die diese im Vergleich zur theoretischen Höchstzahl erzielt haben. Damit ist ein fairer Vergleich zwischen Paaren möglich, die eine unterschiedliche Anzahl von Boards gespielt haben. Gewinner ist das Paar mit dem höchsten Prozentsatz. Es kann Preise für den ersten, zweiten, dritten Platz usw. geben.

Eine andere Art, weniger übliche Art der Bewertung von Paaren besteht in einer Version der IMP-Punktwertung, die für Teamspiele verwendet wird (siehe oben). Es gibt zwei Arten von IMP-Paarspielen: Ihre Punktzahl kann anhand IMP mit der Punktzahl jedes anderen Paars verglichen werden, das die gleichen Blätter gespielt hat, oder anhand eines Durchschnitts der Punktzahlen aller Paare, die diese Blätter gespielt haben.

Manchmal wird der Wechsel so durchgeführt, dass die Nord/Süd-Paare stets Nord/Süd-Paare und die Ost/West-Paare stets Ost/West-Paare bleiben. In diesem Fall sind die Ergebnisse für die Ost/West- und die Nord/Süd-Paare voneinander getrennt, und es gibt zwei Gewinnerpaare. Damit alle Paare in die gleichen Rangordnung eingestuft werden können, wird die letzte Runde manchmal mit einem Pfeilwechsel gespielt. Das bedeutet, dass die Spieler, die zuvor Nord/Süd waren, für diese Runde nun die Ost/West-Karten spielen und umgekehrt.

Mir wurde gesagt, dass bei vielen nordamerikanischen Turnieren statt der mitwandernden Wertungsblätter "Pickup-slips" verwendet werden, die laufend eingesammelt werden. Das bedeutet, dass es für jeden Tisch in jeder Runde ein eigenes Wertungsblatt gibt. Nachdem Nord das Ergebnis eingetragen hat und Ost oder West diese geprüft haben, wird der Pickup-slip verdeckt auf den Tisch gelegt und von der Turnierleitung während der nächsten Runde eingesammelt. Wenn ein Computer für die Ermittlung der Ergebnisse verwendet wird, können so die abschließenden Punktzahlen schneller ermittelt werden. Die Ergebnisse der früheren Runden können eingegeben werden, während die späteren Runden gespielt werden. Dies verhindert außerdem, dass die Spieler die Ergebnisse der Spieler sehen, die die gleichen Karten bereits gespielt haben. Dies kann als Vorteil oder Nachteil betrachtet werden. Einige europäische Clubs haben sogar ein System eingeführt, bei dem die Punkte über ein Terminal am Tisch direkt in einen Computer eingegeben werden.

Duplicate Bridge-Verfahren und -Ethik

Während einer Duplicate Bridge-Veranstaltung, bei der an mehreren Tischen gleichzeitig gespielt wird, ist es wichtig, dass die Spieler das Spiel an den anderen Tischen weder hören noch sehen oder auf andere Weise Einblicke gewinnen können. Jeder solcher Versuch wäre eine Täuschung, da der betreffende Spieler so nicht autorisierte Informationen über die Verteilung der Karten oder die Ergebnisse für ein Board erhalten könnte, das er später spielen würde. Aus ähnlichen Gründen sollten die Partner nicht in Hörweite anderer Spieler über die Boards sprechen, die sie gespielt haben, bis die Veranstaltung beendet ist (oder während einer geeigneten Pause, wenn alle Spieler die gleichen Boards gespielt haben).

Manchmal werden Geräte verwendet, um stille Ansagen zu ermöglichen, sodass die Ansagen nicht an anderen Tischen gehört werden können. Die beste Vorrichtung hierfür sind Ansagekästchen für die einzelnen Spieler. Dabei handelt es sich um Kästchen, die Karten mit allen möglichen Ansagen, Passmitteilungen, Kontrierungen und Rekontrierungen enthalten. Wenn man an der Reihe ist, zeigt man die entsprechende Karte. Alle Karten, die für Ansagen verwendet wurden, bleiben bis zum Ende der Reizung vor den Spielern liegen. Dies verhindert außerdem, dass ein Spieler einen Teil der Ansagen vergisst oder sich verhört. Eine günstigere, jedoch weniger zufrieden stellende Methode besteht in der Verwendung einer großen Karte mit einer Abteilung für jede mögliche Ansage. Wenn Sie an der Reihe sind, zeigen Sie auf die Ansage, die Sie machen möchten. Mir wurde gesagt, dass Ansagen notiert werden müssen, um zu vermeiden, dass andere Teams diese hören.

Unabhängig von der Größe einer Veranstaltung gibt es eine Turnierleitung, die darauf achtet, dass das Spiel problemlos verläuft. Der Turnierleiter kümmert sich um alle Regelverletzungen, die auftreten, und verweist auf die Regeln, wenn notwendig. Bei Unregelmäßigkeiten, wenn z. B. eine Ansage gemacht wird, ohne dass der Spieler an der Reihe ist, ein Spiel nicht in der korrekten Reihenfolge gespielt wird, oder wenn entdeckt wird, dass die Karten in den Boards falsch zugeteilt sind (die Blätter enthalten mehr oder weniger als 13 Karten), muss die Turnierleitung an den Tisch gerufen werden. Dies sollte nicht als Täuschungsanschuldigung verstanden werden. Zweck ist es, sicherzustellen, dass die Unregelmäßigkeiten fair und entsprechend den Regeln gelöst werden. Die Anweisungen und Entscheidungen des Direktors sollten stets befolgt und respektiert werden. In einem wichtigen Turnier muss es möglich sein, gegen die Entscheidung der Turnierleitung Einspruch einzulegen, wenn Sie mit dessen Entscheidung überhaupt nicht einverstanden sind. Das Verfahren hierfür ist von der Art der Veranstaltung abhängig. Der Direktor sollte Sie über Ihre Optionen informieren können.

Stopp und Alert

Im Turnierbridge müssen Sie vor der Ansage "Stopp" sagen (oder Ihre "Stoppkarte" zeigen, wenn Sie Ansagekästchen verwenden), wenn Sie eine höhere Ansage als erforderlich machen (eine "Sprungansage"). Der nächste Spieler muss dann eine Pause machen, bevor er ansagt oder passt. Der Grund hierfür ist, dass nach einer Sprungansage der nächste Spieler Gründe haben kann, zu zögern, da Ihre unerwartet hohe Ansage Auswirkungen auf den Plan dieses Spielers für seine weiteren Aktionen haben kann. Der Spieler muss aufgrund der Stoppregel auf jeden Fall zögern. So wird vermieden, dass nicht autorisierte Informationen gegeben werden. Beispiel:

  • Nord sagt "ein Pik" an.
  • Ost sagt "Stopp; drei Coeur" an.
  • Süd macht eine Pause und passt.

Wenn Süd geplant hatte, zwei Pik anzusagen, dann benötigt er möglicherweise Zeit nach der unerwarteten Sprungansage von Ost, um zu entscheiden, ob eine Ansage mit drei Pik nun die richtige Ansage ist. Da Süd gezwungen ist, zu zögern, erhält Nord keinen Hinweis darauf, ob die Sprungansage ein Problem für Süd ist. Wenn Süd nun nach der Zwangspause drei Pik ansagt, gibt er Nord keinen Hinweis darauf, ob er stattdessen daran gedacht hatte, zu passen.

Die Idee hinter den Alerts ist, die Gegner vor einer Ansage (oder einer Kontrierung oder einem Passen) zu warnen, die eine unerwartete vereinbarte Bedeutung hat. Es ist stets die Aufgabe des Partners des ansagenden Spielers, vor der Ansage zu warnen, wenn erforderlich. Wenn Ansagekästchen verwendet werden, erfolgt dies durch die Anzeige der "Alert-karte". Andernfalls wird die Warnung ausgesprochen, indem "Alert" gesagt wird oder (in Großbritannien, nicht in Nordamerika) auf den Tisch geklopft wird. Die Definition, welche Ansagen alertiert werden müssen, ist unterschiedlich. Sie ist von der Bridge-Organisation abhängig, die das Turnier durchführt. In Großbritannien müssen die meisten künstlichen Ansagen alertiert werden. In Nordamerika müssen Ansagen alertiert werden, die von einem definierten Standardsatz an Bedeutungen abweichen.

Seit den späten 1990er-Jahren werden bei einigen Gelegenheiten "Ankündigungen" verwendet. Wenn Ansagen mit bestimmten Bedeutungen gemacht werden, muss der Partner des ansagenden Spielers einen bestimmten Ausdruck nennen, der die Bedeutung der Ansage erklärt. Es kann beispielsweise erforderlich sein, dass der Partner des Spielers, der die erste Ansage als "eins Sans Atout" macht, den vereinbarten Stärkebereich dieser Ansage in "Punktwerten der Karten" nennt, indem er z. B. "12 bis 14" oder "16 bis 18"sagt.

Nicht autorisierte Informationen

Dies sind Informationen, die man auf andere Weise als regelgerechte Rückschlüsse aus Ansagen und Spiel erhält. Nicht autorisierte Informationen können auf folgende Arten erhalten werden:

  • Zögern oder übergroße Eile bei der Ansage oder beim Spielen einer Karte
  • Ansehen der Karten Ihres Partners
  • Ungewöhnliche Bemerkungen, die während des Spiels gemacht werden, oder Gesten, Stimmveränderungen usw.
  • Sehen oder Hören von Ereignissen an anderen Tischen
  • Fragen Ihres Partners zur Ansage oder zum Spiel
  • Warnungen/Ankündigungen, die von Ihrem Partner durchgeführt oder nicht durchgeführt werden, oder Antworten auf Fragen von Gegnern, wenn diese anzeigen, dass Sie und Ihr Partner sich nicht einig sind in Bezug auf die vereinbarte Bedeutung von Ansagen oder Spielen

Das Prinzip ist, dass Sie alle Informationen nutzen können, die Ihnen Ihre Gegner an Ihrem Tisch geben, dass Sie jedoch alle nicht autorisierten Informationen ignorieren müssen, die Sie durch die Aktionen Ihres Partners oder durch Ereignisse an anderen Tischen erhalten.

Wenn man nicht autorisierte Informationen von seinem Partner erhält, sollte man diese nicht nur ignorieren, sondern auch darauf vorbereitet sein, dies belegen zu können. Das bedeutet, dass man für die Aktion entscheiden muss, die den Gegensatz der Aktion darstellt, die man aufgrund der Informationen durchführen könnte, die man von seinem Partner erhalten hat, wenn man vor einer knappen Entscheidung steht. Wenn Ihr Partner beispielsweise passt, nachdem er gezögert hat, müssen Sie ebenfalls passen, es sei denn, Ihre Ansage ist absolut sicher. Andernfalls könnten Sie beschuldigt werden, die erhaltenen nicht autorisierten Informationen zu nutzen, die Ihnen gezeigt haben, dass Ihr Partner beinahe stark genug war, die Ansage zu machen.

Beim Bridge ist es nicht regelgerecht, sich absichtlich so zu verhalten, dass die Gegner Fehlinformationen erhalten. Wenn Sie beispielsweise nur eine Karte in der ausgespielten Farbe besitzen, ist es nicht regelgerecht, zu zögern, bevor Sie diese spielen, und so den Eindruck zu erwecken, dass Sie mehr als eine Karte hatten, sodass Sie wählen konnten. (Auch ein unbeabsichtigtes Zögern stellt eine Regelverletzung dar, wenn auch eine weniger ernste. Wenn ein Gegner hierdurch zu Ihrem Vorteil in die Irre geführt wurde. Die Turnierleitung würde die Punktzahl anpassen, um ein gerechtes Ergebnis herzustellen.) Auf der anderen Seite gibt es keine Einschränkungen hinsichtlich täuschender Ansagen oder Spielzüge, um die Gegner zu verwirren, solange diese nicht Teil einer nicht erklärten Partnerschaftsvereinbarung sind. Sie können beispielsweise eine andere Karte als diejenige spielen, die von Ihrem Blatt erwartet wird, solange Sie dies korrekt und unkommentiert tun. Sie können auch eine Ansage machen, die nicht mit Ihrem System konsistent ist, um die Gegner zu verwirren, vorausgesetzt, Ihr Partner ist hiervon genauso überrascht wie Ihre Gegner.

Chicago

Es gibt mehrere Versionen dieses Spiels, das in den offiziellen Regelwerken auch als Four-Deal-Bridge bekannt ist. Wie der Name sagt, handelt es sich um ein Spiel für vier Spieler, das in vier Deals abgeschlossen wird, anders als im Fall von Rubberbridge, bei dem die Länge eines Rubbers unbegrenzt ist. Diese größere Vorhersagbarkeit führte dazu, dass es in einigen amerikanischen Clubs beliebt wurde, in denen zuvor Rubberbridge gespielt wurde.

Von Blatt zu Blatt wird nach einem festen Muster festgelegt, ob das Spiel in Gefahr oder nicht in Gefahr ist:

  • Blatt 1: Geber ist Nord; kein Team ist in Gefahr.
  • Blatt 2: Geber ist Ost; Nord/Süd sind in Gefahr.
  • Blatt 3: Geber ist Süd; Ost/West sind in Gefahr.
  • Blatt 4: Geber ist West; beide Teams sind in Gefahr.

Wenn alle vier Spieler passen, werden die Karten erneut gemischt, und das Blatt wird vom selben Geber erneut ausgeteilt. Der Spielbonus für einTeam in Gefahr ist 500 Punkte; 300 Punkte für ein Team, das nicht in Gefahr ist. Wenn ein Team einen Teilkontrakt gewinnt, wird dieser auf die folgenden Deals übertragen, bis ein Team ein Spiel gewinnt. Wenn ein Team in Blatt 4 einen Teilkontrakt gewinnt, der nicht ausreicht, um ein Vollspiel zu erzielen, erhält es 100 Prämienpunkte. Es gibt jedoch keine Prämienpunkte für Teilkontrakte aus früheren Blättern.

Beispiel für eine Punktwertung

  N-S O-W  
           
  100 (d)      
  50 (d)      
  200 (d) 500 (c)  
  60 (a) 30 (c)  
1. Geber N, alle 0 60 (a)      
2. Geber O, N/S in Gefahr     40 (b)  
3. Geber S, O/W in Gefahr     60 (c)  
4. Geber W, alle in Gefahr 80 (d)      
Ingesamt 550   630   O-W gewinnt mit 80

(a) In Blatt 1, sagen N-S zwei Pik an und gewinnen 10 Stiche. Sie erzielen 60 Punkte unterhalb der Linie und für die Überstiche 60 Punkte oberhalb der Linie. Es gibt hier keinen Gewinner eines Vollspiels, da N-S unterhalb der Linie weniger als 100 Punkte haben.
(b) In Blatt 2 sagen O-W eins Sans Atout an, gewinnen genau sieben Stiche und erzielen so 40 Punkte.
(c) In Blatt 3 sagen O-W zwei Coeur an und gewinnen 9 Stiche für 60 unterhalb und 30 Punkte oberhalb der Linie. Damit erzielen O-W 100 Punkte unterhalb der Linie. Dies zählt als ein Spiel in Gefahr, da O-W für dieses Blatt in Gefahr ist, auch wenn es das erste Spiel ist, das sie gewinnen.
(d) In Blatt 4, dem letzten Blatt, sagen N-S eins Sans Atout an. Obwohl dies kontriert wird, gewinnen sie acht Stiche. Dies zählt unterhalb der Linie 80 (2*40) Punkte. Oberhalb der Linie erhält das Team 200 Punkte für einen Überstich in Gefahr und 50 Punkte für den Gewinn eines kontrierten Kontrakts. Dies ist jedoch kein Spielgewinn: Die 60 Punkte unterhalb der Linie aus Blatt 1 zählen nicht mehr für den Spielgewinn, da O-W das Spiel in Blatt 3 gewonnen haben. Daher erhalten N-S weitere 100 Punkte, da siemit einem Teilkontrakt abgeschlossen haben.

Hinweis: In der ursprünglichen Version von Chicago wurden die Austeilungen in Gefahr zwischen den Blättern 2 und 3 umgekehrt, so dass das austeilende Team in Gefahr war. Die modernere Variante, in der das nicht austeilende Team wie oben gezeigt in Gefahr ist, ergibt mehr Wettbewerb bei den Ansagen.

Chicago mit Dulicate Punktwertung

Chicago wird manchmal mit Duplcate Punktwertung gespielt. Es gibt keine Addierung von Teilkontrakten oder Vollspielgewinnen von Austeilung zu Austeilung. Jede Austeilung wird getrennt bewertet, und ein Team, das einen Teilkontrakt gewinnt, erhält wie im Duplicate Bridge sofort eine Prämie von 50 Punkten. Die Folge von Austeilungen in Gefahr und nicht in Gefahr wird wie in der Standardversion festgelegt.

Es können wiederholt vier Teilungen gespielt werden, wobei die Folge von in Gefahr und nicht in Gefahr so oft wie erforderlich wiederholt wird. Das Ergebnis besteht einfach in der Gesamtpunktzahl für die gespielten Austeilungen.

Chicago mit russischer Punktwertung

Die folgende Methode der Chicago-Punktwertung stammt aus Russland. Sie beseitigt einen Teil des Glücksmoments des Blattes, indem ein Element der IMP-Punktwertung eingeführt wird.

Bei jedem Blatt gibt es eine Zielpunktzahl, die von der Punktzahl der gehaltenen hohen Karten abhängt. Die Karten eines Stiches werden vor die Spieler gelegt, wie im Duplicate Bridge. Am Ende des Spiels werden die Punkte der hohen Karten beider Seiten nach folgender Skala gezählt:

  • jedes Ass: 4 Punkte
  • jeder König: 3 Punkte
  • jede Dame: 2 Punkte
  • jeder Bube: 1 Punkt

Es gibt insgesamt 40 Punkte. Das Team, das mehr Punkte hoher Karten hat, findet seine Zielpunktzahl, die davon abhängt, ob es in Gefahr war oder nicht, auf der folgenden Tabelle:

Hohe Karte
Punkte
Ziel
Nicht in Gefahr In Gefahr
20 0 0
21 50 50
22 70 70
23 110 110
24 200 290
25 300 440
26 350 520
27 400 600
28 430 630
29 460 660
30 490 690
31 600 900
32 700 1050
33 900 1350
34 1000 1500
35 1100 1650
36 1200 1800
37 1300 1950
38 1300 1950
39 1300 1950
40 1300 1950

Die Differenz zwischen der Zielpunktzahl aus der obigen Tabelle und der tatsächlichen Punktzahl wird dann in IMPs umgewandelt, unter Verwendung der Standard-IMP-Tabelle. Der Gesamt-IMP, der über eine Serie von Blättern erreicht wurde, wird zu einem Gesamtergebnis zusammengezählt.

Wenn wir zum Beispiel Ost/West sind und beim zweiten Blatt eines Chicago, sagen wir drei Coeur an und machen 10 Stiche. Dann zählen wir den Punktwert der Karten, die wir am Anfang in den Händen hatten, und entdecken, dass wir ingesamt 24 Punkte hatten. Wir waren in Gefahr, daher war unsere Zielpunktzahl in der Tabelle 290. Wir haben tatsächlich 170 Punkte erzielt (90 für den Kontrakt plus 30 für den Überstich plus 50 für den Teilkontrakt). Es fehlen uns also 120 Punkte zu unserem Ziel. Daher ist nach der IMP-Tabelle unsere Punktzahl für dieses Blatt minus 3 IMPs.

Zweites Beispiel. Im ersten Blatt von Chicago sagen wir 4 Pik an und gewinnen diese Ansage, wobei wir zusammen nur 18 Punkte haben. Unsere Gegner hatten ein Ziel von 70, stattdessen machten wir 420. Die Differenz ist 490, daher erreichen wir plus 10 IMPs.

Von diese Bewertungstabelle gibt es mehrere alternative Versionen. In Estland wird eine Kompensationstabelle verwendet, die auch die Übereinstimmung der Blätter der Partner mit der Mehrzahl der Punkte hoher Karten berücksichtigt. Die Details sind verfügbar auf Tanel Teinemaas Website Compensation Table.

Die Bierkarte

Bierkarte

Die Bierkarte ist die Karo-Sieben. Sie ist nicht Bestandteil der offiziellen Bridge-Regeln. Für manche Spieler ist es jedoch eine Tradition, dass Dummy dem Alleinspieler ein Bier seiner Wahl ausgeben muss, wenn der Alleinspieler den Kontrakt gewinnt und den letzten Stich mit der Karo-Sieben gewinnt. Wenn andererseits die Gegner den Kontrakt verhindern und einer von ihnen den letzten Stich mit der Karo-Sieben gewinnt, wird dem Gegner, der den letzten Stich gewinnt, von dem anderen Gegner ein Bier ausgegeben.

Die Bierkartentradition entstand in Kopenhagen in den 1950er- oder 1960er-Jahren. Sie wurde wahrscheinlich inspiriert von:

  1. der großen Belohnung für das Gewinnen des letzten Stichs mit einem König oder dem Pagat (niedrigster Trumpf) im dänischen Tarokspiel, oder den Prämie für das Gewinnen des letzten Stichs mit der Trumpf-7 (dem niedrigsten Trumpf) in der dänischen Form von Skat;
  2. der Tatsache, dass die Karo-Sieben eine wertvolle Karte im System der Bommelommer-Punkte ist - eines Verfahrens zur Bewertung eines Bridge-Blattes, das kaum einen Zusammenhang mit seiner Nützlichkeit im Bridge-Spiel hat, das aber in einigen dänischen Clubs als Basis einer Nebenansage zwischen Partnern verwendet wurde. Bommerlommer ist ein etwas veralteter dänischer Slang-Ausdruck für Geld.

Honeymoon-Bridge

Bridge ist so beliebt und Mode geworden, dass manche Spieler sich kaum vorstellen können, dass es sich lohnt, irgendein anderes Spiel zu lernen, aber Bridge ist ein Spiel für vier Spieler. Wenn zwei solche Personen Karten spielen möchten und keine anderen Spieler verfügbar sind, ziehen sie es manchmal vor, auf Bridge-Adaptionen für zwei Spieler zurückzugreifen, statt ein Kartenspiel zu spielen, das für zwei Spieler entwickelt wurde. Es gibt mehrere verschiedene Versionen, keine davon ist wirklich zufriedenstellend. Regeln finden sich auf der Honeymoon Bridge-Seite dieser Website.

Minibridge

Minibridge ist eine vereinfachte Version von Bridge, die in Europe in den 1990er Jahren als Lernhilfe für neue Spieler eingeführt wurde. In seiner einfachsten Form funktioniert es wie folgt.

Nachdem die Karten wie üblich ausgeteilt wurden, sehen sich die Spieler ihr Blatt an und zählen die Anzahl der Punkte hoher Karten nach folgender Skala: Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1, übrige Karten Null. Dies ist die beliebte Milton Work-Punktzählung, die von vielen Bridge-Spielern angewendet wird, um die ungefähre Stärke eines Blattes beim Reizen zu bewerten. Aber anstatt in der üblichen Weise anzusagen, nennt bei Minibridge jeder Spieler reihum, beginnend mit dem Geber, einfach seine Punktzahl. Die Punktzahlen von den vier Spielern müssen die Summe 40 ergeben. Das Team mit der höheren Gesamtsumme spielt den Kontrakt, wobei der Alleinspieler derjenige Spieler ist, der in dem Team die größere Punktzahl hat. Wenn jedes Team 20 Punkte hat, teilt der gleiche Geber erneut aus. Wenn beide Mitglieder des ansagenden Teams die gleiche Punktzahl haben (z. B. je 12), ist der Alleinspieler derjenige, der zuerst gesprochen hat, d. h. der Geber oder der Spieler links vom Geber.

Der Partner des Alleinspielers ist Dummy und legt seine Karten auf den Tisch, und nachdem der Alleinspieler das Blatt des Partners gesehen hat, kündigt er an, ob der Kontrakt ein "Vollspiel" oder ein "Teilkontrakt" ist. Außerdem sagt er die Trumpffarbe oder "Sans Atout" an. Anschließend spielt der Spieler links vom Alleinspieler zum ersten Stich aus, und das Spiel wird wie im normalen Bridge fortgesetzt.

Die Punktzahlen für jeden Stich über Sechs sind wie üblich: 20, wenn Treff oder Karo Trumpf waren, 30, wenn Coeur oder Pik Trumpf waren, 40 für den ersten Stich und 30 für jeden weiteren Stich, wenn Sans Atout gespielt wird.

  • Wenn es sich beim Kontrakt um einen "Teilkontrakt" handelt, wird dieser gewonnen, wenn das Team des Alleinspielers mindestens sieben Stiche gewinnt. Dem gewinnenden Team werden der Wert der Stichen über sechs plus ein Prämie von 50 Punkten angerechnet.
  • Wenn es sich beim Kontrakt um ein "Vollspiel" handelt, wird dieses gewonnen, wenn das Team des Alleinspielers genügend Stiche gewinnt, um mindestens 100 Punkte zu erzielen – mit andern Worten, mindestens 11 Stiche, wenn Treff oder Karo Trumpf sind, mindestens 10 Stiche, wenn Coeur oder Pik Trumpf sind, oder mindestens 9 Stiche, wenn Sans Atout gespielt wird. In diesem Fall erhält das Team des Alleinspielers die Punkte für die Stiche und einen Prämie von 300 für das "Vollspiel".
  • Wenn der Kontrakt nicht gewonnen wird, erhalten die Gegner des Alleinspielers 50 Punkte für jeden gewonnenen Stich, um den der Alleinspieler die zum Erreichen des Kontrakts nötige Zahl verfehlt hat.

Beispiele:

  • Teilkontrakt Sans Atout. Für 7 Stiche erhält das Team des Alleinspielers 90 Punkte. Für 10 Stiche würde es 180 Punkte erhalten. Wenn es 5 Stiche gewonnen hätte, würde die andere Seite 100 Punkte erhalten.
  • Vollspiel mit Coeur. Für 10 Stiche erhält das Team des Alleinspielers 420 Punkte. Für 11 Stiche würde es 450 Punkte erhalten. Wenn es 7 Stiche gewonnen hätte, würde die andere Seite 150 Punkte erhalten.

Es gibt keine festegelegte Zahl, die erreicht werden muss. Die Spieler spielen eine vereinbarte Anzahl von Austeilungen, nach denen die Punktzahlen verglichen werden, um das Ergebnis festzustellen.

Es gibt mehrere kompliziertere Varianten von Minibridge, die in verschiedenen Teilen von Europa gespielt werden. Anstatt beispielsweise die Punkte anzukündigen, schreibt jeder Spieler die Anzahl der Punkte und die Anzahl der Karten jeder Farbe auf ein Stück Papier. Dann sagen die Spieler der Reihe nach an, beginnend mit dem Geber, wobei sie die Optionen "Passe" oder "Eröffne" haben. Wenn alle vier Spieler passen, werden die Karten erneut ausgeteilt. Wenn ein Spieler eröffnet, wird der Zettel des Partners des Eröffners dem Eröffner gereicht, und der Eröffner verwendet diesen, um einen Kontrakt zu wählen. Dies entspricht dem Ansagen im Kontraktbridge - eine Anzahl von Stichen über Sechs und eine Trumpffarbe oder Sans Atout. Danach erhält der Gegner des Eröffners links von diesem den Zettel seines Partners und kann entweder passen oder "überbieten". Wenn der Gegner passt, wird der Kontrakt des Eröffners gespielt. Wenn der Gegner überbietet, muss er einen höheren Kontrakt als die Ansage des Eröffners nennen: entweder mehr Stiche oder die gleiche Anzahl Stiche in einer höheren Farbe. Der Eröffner kann dann erneut ansagen, und der Überbieter und der Eröffner können fortfahren, abwechselnd anzusagen, wobei jeder jeweils höher ansagt als der Vorgänger, bis einer von ihnen passen muss. Der letzte ansagende Spieler wird zum Alleinspieler und spielt den letzten Kontrakt.

Weitere Information zu Minibridge finden sich auf den Minibridge-Seiten der English Bridge Union.

Abridged ist ein proprietäres Spiel, ebenfalls basierend auf Minibridge.

Bridge-Informationen im Internet

Regeln, Rat und Bridge-Informationen

Bridge ist eines der wenigen Kartenspiele mit offiziellen Regeln. Hier sind Links zu

Die Bridge World-Homepage enthält einführende Materialien für Anfänger sowie Informationen zu Problemen, eine Bücherliste, Auszüge aus dem Magazin und Links zu anderen Websites.

Die Website BridgeHands bietet eine mit Index versehene Enzyklopädie von Bridge-Begriffen, Zusammenfassungen beliebter Ansagesysteme, die Texte der Regeln, Buchbesprechungen und weitere Informationen.

Bobby Wolffs tägliche Bridge-Kolumne The Aces on Bridge kann online gelesen werden.

David Stevenson's Bridge Page enthält eine Sammlung von Artikeln, Geschichten, Informationen und nützlichen Links.

Die Website Bridge Base bietet Artikel und Lernsoftware sowie einen Bridge-Onlineserver.

Die Website des Pattaya Bridge Club in Thailand enthält zahlreiche Bridge-Informationen, darunter eine nützliche Übersicht über die Konventionen.

Ron Klinger Bridge, die Website des bekanten australischen Spielers, bietet Neuigkeiten, Probleme, Ratschläge und weitere Informationen.

Jason Feldman und Gavin Wolperts Website Bridge Winners enthält Bridge-Artikel, Probleme und Umfragen, Turniernachrichten, einen Karteneditor nach ACBL-Konvention sowie ein Framework für soziale Netzwerke.

The 35 Steps ist eine grafische, visuelle Anleitung für Ansagen auf einem einzigen Blatt. Es gibt verschiedene Versionen für zwei beliebte Ansagesysteme: Standard American (15-17 Sans Atout, 5 Karten in der Oberfarbe) und Acol (12-14 Sans Atout, 4 Karten in der Oberfarbe). Es ist in mehreren Formaten verfügbar: laminiertes A4-Blatt, große Wandkarte, Mousepad, Kühlschrankmagnet usw.

Die Bridge Today University bietet Bridge-Lektionen über E-Mail.

Warren's Free Bridge Workshop bietet Anleitungen basierend auf den "Standard-American Goren Party Bridge"-Techniken.

Auf Zar Petkovs Website Zar Points werden seine Blattauswertungsmethode und die Theorie dahinter erklärt. Sie enthält einen Rechner, der die Bewertungen von Blattpaaren nach der Zar-, Bergen- und Goren-Punktzählung vergleicht.

Andrei Sharkos Buch The Symmetric Relay Contract Bridge Bidding System Made Easy ist hier verfügbar. Symmetric Relay ist ein starkes Club-Ansagesystem, das von Walter Jones und Roy Kerr zuerst 1980 veröffentlicht wurde. Andrei Sharkos Buich stellt eine ausgearbeitete Version dieses Systems in leicht verständlicher Form dar.

Die Website Bridge 7 bietet Bridge-Tutorials und -Software auf Englisch und Türkisch.

Die Website Bridge Doctor, die von den neuseeländischen Spielern Graeme Tuffnell und Tina McVeigh betrieben wird, bietet Bridge-Onlinetutorials und -spiele.

Bridge-Diskussionen

Alle Aspekte des Bridge werden in der Newsgroup rec.games.bridge diskutiert, auf die mit Newsreader-Software oder über Webschnittstellen wie Google zugegriffen werden kann.

Websites für Bridge-Onlinespiele

Bridge-Software

Bridge Baron, dreifacher Gewinner der World Computer Bridge Championship; Auswahl von Ansagesystemen und Konventionen; Auswahl von zufälligen (wiederherstellbaren) Austeilungen, Austeilungen zu spezifizierten Profilen oder vorgegebene Austeilungen; Online-Option in der Windows-Version.

Die Sammlung HOYLE Card Games für Windows oder Mac OS X enthält neben weiteren beliebten Kartenspielen auch ein Programm für Bridge.

SimiliBridge, ein kostenloses Programm für Windows, mit dem man kann gegen den Computer Minibridge oder vollständigen Bridge spielen, kann von Vincent Brévarts Seite heruntergeladen werden.

Special K Software hat Software, mit der die Bridge-Kartenspiele gespielt werden können. Diese Software ist erhältlich auf www.specialksoftware.com.

Auf Dave Cullens Website Acol Bridge können Sie WolfBridge herunterladen, ein Bridge-Freewareprogramm für Windows.

Die American Contract Bridge League verfügt über viele nützliche Informationen und Links.

Jude Goodwin-Hanson betreibt die Seite Great Bridge Links.

ECats Bridge

Anbieter von Bridge-Zubehör, Clubs und andere Seiten für Bridge

Die Website Baron Barclay Bridge Supplies enthält einen Online-Katalog mit Zubehör und Links zu weiteren Bridge-Seiten.

Master Point Press ist ein Verlag, der auf Bridge-Bücher spezialisiert ist.

Die Website Mindracer verfügt über eine Reihe von Bridge-Produkten und ein Ansage-Quiz.

Hamilton Bridge Center, ein ACBL-Bridge-Club in Hamilton, Ontario.


Mein Dank geht an die vielen Personen, deren Feedback geholfen hat, diese Seite zu verbessern, besonders an Mark Brader für seine zahlreichen Verbesserungen und Vorschläge.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Website: John McLeod (john@pagat.com)
Die deutschsprachige Übersetzung entstand mit freundlicher Unterstützung von PokerStars. © John McLeod, 1995, 1997, 2003, 2006, 2009. Version aktualisiert am: 20 Oktober 2014

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