Whist

Typen des Spiels "Whist"

Auf dieser Seite werden die Regeln des klassischen Spiels "Whist" beschrieben, das im 18. und 19. Jahrhundert weit verbreitet war. Whist wurde aus dem älteren Spiel Ruff and Honours abgeleitet. Im 20. Jahrhundert wurde Whist von Bridge als dem international beliebtesten Kartenspiel verdrängt. Heutzutage wird Whist aber immer noch in Großbritannien gespielt, häufig in lokalen Turnieren, den "Whist Drives".

Heutzutage gibt es viele weitere Spiele mit dem Namen "Whist", die zwar auf dem klassischen Whist basieren, in die aber zusätzlich in irgendeiner Form Reizen integriert wurde. Beispiele hierfür sind:

  • Knockout Whist (ein Kinderspiel, bei dem ein Spieler, der keinen Stich gewinnt, ausscheidet)
  • Solo Whist (ein Spiel in Großbritannien, bei dem der einzelne Spieler den Gewinn von 5, 9 oder 13 Stichen oder den Verlust aller Stiche ansagen kann)
  • Whist (Wiezen) und Suit Whist (Kleurenwiezen) (belgische Spiele, die dem Solo Whist ähneln, aber anspruchsvoller sind)
  • Bid Whist (ein Partnerschaftsspiel mit Ansagen, das in den USA gespielt wird)
  • Minnesota Whist (in dem es keine Trümpfe gibt und das Blatt mit dem Ziel gespielt werden kann, Stiche zu gewinnen oder zu verlieren – wie auch im sehr ähnlichen Spiel Norwegisches Whist)
  • Rumänisches Whist (ein Spiel, bei dem die Spieler versuchen, die genaue Anzahl der Stiche, die sie machen werden, vorauszusagen – ähnlich dem Spiel Oh Hell)
  • Israelisches Whist (ein weiteres Spiel ähnlich dem Spiel "Oh Hell", bei dem die Spieler versuchen, vorauszusagen, wie viele Stiche sie genau machen werden)
  • Deutsches Whist (eine Variante des britischen Whist für zwei Spieler ohne Ansagen)
  • Dänisches Whist, das es in zwei Formen gibt: eine Form mit festen Partnerschaften und eine Form, bei der die Partner gewählt werden, indem ein Ass angesagt wird.

Regeln des Spiels "Whist"

In seiner klassischen Form ist "Whist" ein Stichspiel ohne Reizen für 4 Spieler in festen Partnerschaften. Obwohl die Regeln extrem einfach sind, bietet Whist enorme Möglichkeiten für ein technisch gutes Spiel. In seiner Blütezeit wurde viel Literatur zu diesem Spiel verfasst.

Spieler

Vier Spieler in zwei festen Partnerschaften. Die Partner sitzen einander direkt gegenüber. Das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt.

Karten

Es wird das Standardkartenspiel mit 52 Karten verwendet. Die Rangfolge der Karten ist in jeder Farbe vom höchsten bis zum niedrigsten Wert: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Geben

Die Karten werden vom Spieler links neben dem Geber gemischt und vom Spieler rechts neben dem Geber abgehoben. Der Geber teilt alle Karten aus, so dass jeder Spieler 13 Karten bekommt. Die letzte Karte, die der Geber erhält, wird aufgedeckt und bestimmt, welche Farbe Trumpf ist. Die umgedrehte Trumpfkarte bleibt aufgedeckt auf dem Tisch, bis der Geber an der Reihe ist, den ersten Stich zu spielen.

Traditionell werden zwei Kartenspiele verwendet. Bei jedem Geben mischt der Partner des Gebers das andere Kartenspiel und legt es rechts ab. Der Geber für das nächste Spiel braucht dann einfach nur die Karten von links zu nehmen und nach rechts weiterzugeben, damit sie abgehoben werden können. Wenn alle Spieler dieses Verfahren verstanden haben und umsetzen, spart dies Zeit und hilft zu erkennen, wer der nächste Geber ist, da das zweite Kartenspiel immer links neben dem nächsten Geber liegt.

Spiel

Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Er kann eine beliebige Karte ausspielen. Alle anderen Spieler müssen nacheinander im Uhrzeigersinn eine Karte in den Stich geben. Farbe muß bedient werden, das heißt, die Spieler müssen eine Karte derselben Farbe wie die ausgepielte Karte in den Stich geben. Ein Spieler, der keine Karte der ausgespielten Farbe hat, kann eine beliebige andere Karte spielen. Der Stich wird vom höchsten Trumpf in ihm gewonnen. Wenn kein Trumpf im Stich ist gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus.

Punktwert

Wenn alle 13 Stiche gespielt wurden, erhält die Partei, die mehr als 6 Stiche gemacht hat, für jeden zusätzlichen Stich 1 Punkt.

Die Partei, die zuerst 5 Punkte erreicht, hat das Spiel gewonnen. Dafür sind normalerweise mehrere Einzelspiele notwendig.

Varianten

Honneurs

Honneurs sind die obersten vier Trümpfe – A K D B. Eine Partei, die alle vier Honneurs auf der Hand hat, enthält 4 Zusatzpunkte, die am Ende des Spiel mit angerechnet werden. Eine Partei, die drei der vier Honneurs hält, erhält dafür 2 Punkte. Eine Partei, die zu Beginn bereits 4 der 5 für das Spiel erforderlichen Punkte hat, darf bei diesem Einzelspiel die Honneurs nicht anrechnen.

Wenn in einem Spiel eine Partei Punkte für Stiche und die andere Partei Punkte für Honneurs erhält, werden zuerst die Stiche gewertet. Wenn dann beide Parteien 5 oder mehr Punkte erreichen, hat die Partei, die ihre Punkte für Stiche erhalten hat, das Spiel gewonnen.

Im Spiel in seiner traditionellen Form wurden die Honneurs gewertet. Heutzutage verzichten jedoch viele Spieler darauf, sie zu zählen. Durch den Punktwert der Honneurs erhält der Faktor Glück im Spiel eine größere Bedeutung.

Bestimmung der Trümpfe

Anstatt die Trümpfe anhand der zuletzt ausgeteilten Karte zu bestimmen, kann die Trumpffarbe auch im voraus festgelegt werden. In diesem Fall ist es normal, die Trumpffarben in einer festen Reihenfolge zu wechseln: zum Beispiel Herz beim ersten Geben, Karo beim zweiten Geben, danach Pik, danach Kreuz, danach wieder Herz und so weiter. Diese Methode ist in Turnieren, wie zum Beispiel Whist Drives, üblich.

Es ist auch möglich, Spiele ohne Trumpf (Sans-Atout) einzuführen, so dass zum Beispiel jedes fünfte Blat ohne Trumpf gespielt wird.

Punktwert

Wie viele Punkte für das Spiel erforderlich sind, ist unterschiedlich. In Amerika waren 7 Punkte die Regel. In Großbritannien galten 5 Punkte als Ziel. Es war aber auch üblich, in Blöcken aus drei Spielen den Gewinner zu ermitteln; Gewinner war die Partei, die zwei dieser drei Spiele gewonnen hatte. Es gab auch ein Spiel mit der Bezeichnung "Long Whist", bei dem 10 Punkte das Ziel waren.

Bei einem Turnier ist es unvorteilhaft, wenn die Teilnehmer an verschiedenen Tischen unterschiedlich viele Einzelspiele spielen, bevor sie wechseln. Daher ist es üblich, dass eine feste Anzahl Einzelspiele durchgeführt wird. Als Punktwertung jedes Spielers gilt die Gesamtzahl der Stiche über sechs, die die eigene Partei im Verlauf der Einzelspiele gemacht hat.

Weitere Websites zu Whist

Der Doncaster Whist Club ist ein aktiver und leicht zugänglicher Club, der an vier Abenden pro Woche Whist Drives in verschiedenen Formen ausrichtet.

Ein Programm für das klassische Whist können Sie als Freeware von Thanos Card Games herunterladen.

Jean-François Bustarret betreibt die Seite Le Whist mit den Regeln in französischer Sprache.

AOL games bietet Whist als Onlinespiel.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Website: John McLeod (john@pagat.com)
Die deutschsprachige Übersetzung entstand mit freundlicher Unterstützung von PokerStars. © John McLeod, 1995, 2004. Version aktualisiert am: 1. August 2011

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