Krypkasino

Einleitung

Krypkasino ist eine Variante von Casino, bei dem das Spielziel umgekehrt ist. Es ist ein ziemlich bekanntes Spiel in Schweden, aber in anderen Ländern fast unbekannt. Das Ziel ist, so wenig Punkte wie möglich zu machen, und ganz besonders zu vermeiden, alle Karten, die auf dem Tisch liegen, zu nehmen. Das nennt man ein Tabbe (gleichbedeutend mit einem Fegen in Casino). Wenn man eine Karte spielt, die nichts nimmt, nennt man das krypa (kriechen), und das gibt dem Spiel den Namen.

Wir danken Martin Sorenson für seine Hilfe, Informationen für dieses Spiel zu sammeln.

Spieler und Karten

Krypkasino ist ein Spiel für 2 bis 6 Spieler, von denen jeder nur für sich spielt. Bei 4 oder 6 Spielern ist es auch möglich, in Zweierteams zu spielen, wobei jeder Spieler seinem Partner gegenüber sitzt. Bei 6 Spielern könnte man auch in zwei Dreierteams spielen, wobei jeder Spieler zwischen zwei Gegenspielern sitzt.

Krypkasino wird mit zwei Standardspielen von 52 Karten gespielt, also 104 insgesamt, und das unterscheidet es von Casino, wo nur ein Standardspiel benutzt wird. Es ist wünschenswert aber nicht notwendig, zwei gleiche Spiele mit den gleichen Rückseiten zu benutzen. Das Geben und Spielen ist im Uhrzeigersinn.

Beim Schlagen haben die Zahlenkarten ihren Zahlenwert. Buben, Damen und Könige haben die Werte 11, 12 und 13. Die Asse haben den Wert zum Schlagen von 14, wenn sie aus der Hand gespielt werden, aber auf dem Tisch haben sie nur einen Wert von 1.

Bei der Punktwertung sind die wichtigen Karten

  • Die Karo 10, die Storan (die Große) genannt wird, zählt 3 Punkte,
  • die Pik 2, die Lillan (die Kleine) genannt wird, zählt 2 Punkte,
  • die Asse und alle anderen Pikkarten zählen je einen Punkt.

Das Pik As zählt 2 Punkte, denn es ist ein Ass und gleichzeitig eine Pikkarte.

Alle anderen Karten haben keinen Punktwert, und die Gesamtsumme aller Karten in den zwei Spielen sind 42 Punkte. Weil das Spielziel ist, möglichst wenige Punkte zu bekommen, versuchen die Spieler das Schlagen von Assen, Pikkarten  und ganz besonders der Karo 10 zu vermeiden.

Ein Spieler, der gezwungen ist, alle Karten auf dem Tisch zu schlagen, bekommt für das Fegen (Tabbe) 5 Strafpunkte, und der Spieler vor ihm bekommt als Prämie -5 Punkte dafür, dass er den Spieler zu einem Fegen gezwungen hat. Die Gesamtsumme in einer Runde ist daher immer 42.

Das Geben der Karten

Es gibt verschiedene Wege, den ersten Geber zu bestimmen. Zum Beispiel zieht jeder Spieler eine Karte vom gemischten Stapel, und der Spieler, der die höchste Karte zieht, ist der erste Geber. Wie in fast allen Varianten von Casino, werden nicht alle Karten auf einmal gegeben. Der Geber mischt die Karten, es wird abgehoben und jeder Spieler bekommt einige Karten, und einige Karten werden offen in die Mitte des Tisches gelegt. Wenn die Spielern alle ihre Karten gespielt haben, bekommen sie wieder Karten von dem Stapel, der noch übrig ist, von demselben Geber. Das geht so weiter, bis der ganze Stapel aufgebraucht ist. Wenn alle Karten gegeben wurden und die Runde abgerechnet wurde, dann ist der nächste Geber der Spieler, der links vom Geber gesessen hat.

Die Anzahl der Karten, die anfangs ausgeteilt werden, ist je nach Anzahl der Spieler unterschiedlich, und zwar wie folgt:

Zwei Spieler: Jeder Spieler bekommt drei Karten auf einmal verdeckt, dann kommen zwei Karten offen auf den Tisch. Das wird wiederholt, so dass jeder Spieler sechs Karten in der Hand hat und vier Karten offen auf dem Tisch liegen.

Drei Spieler: Jeder Spieler bekommt auf einmal drei Karten, dann drei Karten offen auf den Tisch, dann bekommt jeder Spieler noch zwei Karten, und schließlich kommen dann noch zwei Karten auf den Tisch. Jeder Spieler sollte jetzt fünf Karten in der Hand haben, und fünf Karten sollten offen auf dem Tisch liegen.

Vier Spieler: Jeder Spieler bekommt drei Karten, dann kommen zwei Karten offen auf den Tisch. Danach bekommt jeder Spieler noch einmal zwei Karten und noch zwei Karten auf den Tisch. Jeder Spieler sollte jetzt fünf Karten in der Hand haben, und vier Karten sollten offen auf dem Tisch liegen.

Fünf Spieler: Jeder Spieler bekommt zunächst zwei Karten, dann kommen zwei Karten offen auf den Tisch. Das wird wiederholt, so dass jeder Spieler vier Karten in der Hand hat und vier Karten offen auf dem Tisch liegen.

Sechs Spieler: Jeder Spieler bekommt auf einmal drei Karten, dann kommen zwei Karten offen auf den Tisch, danach bekommt jeder Spieler noch zwei Karten. Jeder Spieler sollte jetzt fünf Karten in der Hand haben, und es sollten nur zwei Karten offen auf dem Tisch liegen.

Nachdem alle Spieler alle Karten ihrer anfänglichen Hand gespielt haben, gibt der Geber vier zusätzliche Karten aus: erst an jeden zwei und dann noch einmal zwei Karten an jeden. Auf den Tisch werden keine Karten mehr gelegt. Nachdem die neuen Karten gespielt worden sind, werden auf die gleich Weise wieder vier Karten gegeben. Das wird so lange fortgesetzt, bis der ganze Stapel aufgebraucht ist. Wie oft gegeben wird, hängt von der Anzahl der Spieler ab, wie es in der folgenden Tabelle zusammengefasst ist.

Spieler Karten in der
anfänglichen
Hand
Tischkarten Karten in den
folgenden
Händen
Anzahl der
Austeilungen
2 6 (3+3) 4 (2+2) 4 (2+2) 12
3 5 (3+2) 5 (3+2) 4 (2+2) 8
4 5 (3+2) 4 (2+2) 4 (2+2) 6
5 4 (2+2) 4 (2+2) 4 (2+2) 5
6 5 (3+2) 2 (2+0) 4 (2+2) 4

Das Spiel

Nach jedem Geben werden sofort alle Bildkarten (Buben, Damen und Könige), die offen auf dem Tisch liegen, zur Seite gelegt. Sie werden als Strafe dem Spieler gegeben, der nach dem letzten Geben als letzter Karten schlägt. Es ist üblich, dass diese zur Seite gelegten Karten auf zwei verschiedene Haufen gelegt werden: die Bildkarten in Pik (von denen jede einen Minuspunkt zählt) auf einen Haufen und die Bildkarten der anderen Farben (die keine Punkte zählen) auf einen zweiten Haufen.

Nachdem die Bildkarten beiseite gelegt wurden, beginnt das eigentliche Spiel. Der Spieler links vom Geber spielt als erster, und dann sind die anderen Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn man an der Reihe ist, muss man eine Karte von seinen Handkarten spielen und sie offen auf den Tisch legen. Wenn der Schlagwert einer gespielten Karte dem Wert irgendeiner Karte oder einer Gruppe von Karten auf dem Tisch entspricht, dann werden diese Karten geschlagen und zusammen mit der ausgespielten Karte verdeckt vor den Spieler hingelegt. Wenn die gespielte Karte keine andere Karte oder Karten schlägt, dann bleibt sie offen auf dem Tisch zusammen mit den anderen Karten liegen. Wenn man eine Karte spielt, die nichts schlägt, nennt man das Krypa (kriechen). Ganz gleich, ob die gespielte Karte etwas schlägt oder nicht, ist jetzt der nächste Spieler an der Reihe.

Wenn man nicht alle Karten auf dem Tisch schlagen kann (siehe weiter unten Tabbe), kann man irgendeine Handkarte spielen. Manchmal ist es am besten, zu kriechen, wenn das möglich ist, aber manchmal ist es besser, einige Karten zu schlagen, und zwar besonders dann, wenn diese Karten keine Punktwerte haben.

Wenn die gespielte Karte den Wert einer einzelnen Karte auf dem Tisch oder den Wert einer Gruppe von Karten auf dem Tisch hat, dann muss der Spieler alle diese Karten oder Kartengruppen schlagen. Wenn die gespielte Karte mehr als eine Karte oder eine Gruppe von Karten schlagen kann, dann muss der Spieler alle diese Karten oder Gruppen von Karten schlagen.

Beispiel A: Die Karten auf dem Tisch sind 8, 9, B. In des Spielers Hand sind eine 8 und eine 6. Der Spieler kann mit der 6 kriechen und dabei 6, 8, 9 und B auf dem Tisch lassen. Wenn er statt dessen die 8 spielt, muss er die 8 vom Tisch schlagen. Er nimmt die beiden Achten in seinen Stapel der geschlagenen Karten auf, und nun liegen nur die 9 und der B auf dem Tisch.

Beispiel B: Die Karten auf dem Tisch sind A, 2, 6, 7, 8, 9, B. Der Spieler hat wieder die 8 und 6 in seiner Hand. Wenn er jetzt seine 6 spielt, muss er die 6 schlagen. Wenn er die 8 spielt, muss er 5 Karten auf dem Tisch schlagen: A, 2, 6, 7, 8 – denn A+7 = 8 und 2+6 = 8 und 8 = 8. Diese Karten gehen mit der gespielten 8 (also 6 Karten insgesamt) in seinen Stapel der geschlagenen Karten und es bleiben nur 9 und B auf dem Tisch.

Man beachte: Wenn man mehrere Möglichkeiten des Schlagens hat, kann man die Karten schlagen, die man für am günstigsten hält. Man darf aber keine Karten auf dem Tisch liegen lassen, die man  zusätzlich zu den geschlagenen Karten schlagen kann.

Beispiel C: Auf dem Tisch liegen die Karten 2, 3, 4, 5, 8, 10. Es wird ein Ass aus der Hand gespielt.  Ein Ass aus der Hand gespielt hat einen Schlagwert von 14, und es gibt hier verschiedene Kartengruppen, die den Punktwert von 14 haben: 10+4 oder 8+4+2 oder 5+4+3+2; weil alle diese Kartengruppen die 4 enthalten, kann man nur eine von ihnen schlagen. Wenn man sich z. B. entschließt, die 10 und 4 zu schlagen, dann bleiben 2, 3, 5, 8 – es liegt also keine weitere Kombination auf dem Tisch, die 14 ergibt. Welche Gruppe von Karten man schlägt, wird davon abhängen, ob einige Karten Pikkarten sind und ob die 10 die Große (Storan) ist – und man wird natürlich die Kombination wählen, die einem die wenigstens Punkte bringt.

Weil ein Ass die Schlagkraft von 14 in der Hand hat und 1 auf dem Tisch, bedeutet das: Ein Ass aus der Hand gespielt (14) schlägt kein Ass auf dem Tisch (1).

Beispiel D: Die Karten auf dem Tisch sind A, 4, 6, D und die Karten des Spielers  in der Hand sind A, 7, B. Der Spieler könnte die 7 spielen und 6+A schlagen, oder mit dem B die Gruppe 6+4+A schlagen. Aber es ist besser, mit dem Ass zu kriechen, das nichts schlägt, denn keine Kartengruppe ergibt die Summe 14. Überdies sind die Karten auf dem Tisch nun  A, A, 4, 6, D – und das kann ein Fegen (Tabbe) sein: Eine vom nächsten Spieler gespielte Dame wird alle Karten auf dem Tisch wegfegen.

Tabbe (Fegen)

Es handelt sich um ein Tabbe (Fegen), wenn ein Spieler alle Karten auf dem Tisch schlägt, so dass keine Karte mehr dort liegt. In Krypkasino muss ein Spieler, der eine Karte in der Hand hat, die alle Karten auf dem Tisch schlägt, dieses Schlagen durchführen. Das nennt man erzwungenes Fegen (Twangstabbe). Um die Anzahl von Fegen für die Abrechnung am Ende einer Runde zu behalten, wird die Karte, die gefegt hat, offen in den Stapel des Spielers gelegt. 

Ein Spieler, der ein Fegen durchführt, bekommt Extrapunkte – und das ist gut beim normalen Casinospiel, aber schlecht bei Krypkasino. In Krypkasino gibt es eine Prämie für den Spieler, der für den nachfolgenden Spieler Karten auf dem Tisch ließ,  die alle mit einer Karte geschlagen werden können. Für jedes Fegen bekommt der Spieler, der gefegt hat, + 5 Punkte, der Spieler, der den anderen Spieler zum Fegen gezwungen hat, bekommt -5 Punkte.

Es ist üblich für einen Spieler, der die Möglichkeit zum Fegens gelegt hat, das anzusagen, indem er z. B. ´Fegen mit einer Neun` (tabbe på 9) sagt, wenn er nur eine 5 und eine 4 auf dem Tisch liegen ließ. Wenn der nächste Spieler eine 9 hat, muss er die 9 spielen und fegen, er muss selbst dann fegen, wenn der Spieler, der die Möglichkeit eines Fegens gelegt hat, vergessen hat, das Fegen anzusagen. Natürlich wird der Bonus von -5 Punkten für die Möglichkeit eines Fegens nur dann gegeben, wenn das Fegen erfolgt. Wenn der folgende Spieler die Karte, mit der er ein Fegen durchführen könnte, nicht hat, dann gibt es keine Strafe für das Fegen und keine entsprechende Gutschrift.

Beispiel E: Auf dem Tisch liegen ein Ass und eine Acht. Der nächste Spieler legt eine 5 und sagt: ´Fegen mit einem Ass´: denn das Ass auf dem Tisch hat nur die Schlagkraft von 1, und die Karten auf dem Tisch ergeben zusammen die Summe 14 und können alle vom folgenden Spieler mit einem Ass geschlagen werden.

Beispiel F: Auf dem Tisch liegen eine 2, eine 6 und eine 5, die mit einem König gefegt werden könnten. Der nächste Spieler hat keinen König, aber er hat eine 3, deshalb kriecht er mit 3 und sagt: ´Fegen mit der Acht´. Der nachfolgende Spieler wird diese Karten mit einer 8 nehmen müssen, wenn er eine 8 hat, denn 6+2 und 5+3 sind zwei Gruppen mit dem Wert 8.

Beispiel G: Man kann häufig die Möglichkeit eines Fegens herbeiführen, indem man Karten schlägt. Auf dem Tisch liegen 3, 5, 9. Wenn man irgendeine dieser Karten schlagen kann, hat man die Möglichkeit eines Fegens geschaffen. Schlägt man die 3, so ergibt sich die Möglichkeit eines Fegens mit einem Ass (9+5), oder schlägt man die 5, dann ergibt sich die Möglichkeit für ein Fegen mit einer D, oder das Schlagen mit einer 8 (5+3) ergibt die Möglichkeit für ein Fegen mit der 9, oder die 9 ergibt die Möglichkeit für eine 8, oder eine D für die Möglichkeit von 5, oder ein Ass mit der Möglichkeit eines Fegens mit einer 3. Die Entscheidung wird davon abhängen, welche Karten man hat und welche Karten man beim nächsten Spieler vermutet.

Beispiel H: Manchmal kann man die Möglichkeit eines Fegens mit zwei verschiedenen Karten herbeiführen.  Auf dem Tisch liegen B, 6, 4 und eine 2. Wenn man den B mit dem eigenen B schlägt, kann man ansagen: ´Fegen mit einer 6 oder einer D´. Das wird erfolgreich sein, wenn der nächste Spieler eine von diesen beiden Karten in der Hand hat. 

Manchmal ist nach dem anfänglichen Geben die Möglichkeit eines Fegens gegeben: Nachdem die Bildkarten weggenommen wurden, können die übrigen Karten mit einer einzelnen Karte geschlagen werden. In diesem Falle sagt der Geber die Möglichkeit des Fegens an und bekommt die Punkte für das Fegen, wenn der erste Spieler die entsprechende Karte hat und gezwungen ist zu fegen.

Es kann manchmal auch geschehen, dass nach dem anfänglichen Geben alle Karten auf dem Tisch Bildkarten sind. In diesem Fall werden alle Karten beiseite gelegt (und das zählt nicht als ein Fegen), und der erste Spieler wird eine Karte auf den leeren Tisch spielen. In diesem Fall wird der erste Spieler natürlich hoffen, dass er die Möglichkeit eines Fegens legt, indem er eine Karte legt, von der er hofft, dass der zweite Spieler sie schlagen kann.

Dubbeltabbe (Doppeltes Fegen)

Weil Krypkasino mit zwei Standardspielen gespielt wird, gibt es immer zwei identische Karten. Wenn nur eine Karte auf dem Tisch liegt (aber kein Ass) und der nächste Spieler schlägt sie mit der gleichen Karte (dieselbe Zahl und dieselbe Farbe), dann zählt das als ein Doppeltes Fegen (Dubbeltabbe). Der Spieler, der geschlagen hat, legt beide Karten offen in seinen Stapel der  geschlagenen Karten und wird mit 10 Punkten bestraft, während der Spieler, der diese Möglichkeit des Doppelten Fegens legte,10 Punkte abgezogen bekommt, wenn diese Runde abgerechnet wird.

Beispiel I: Auf  dem Tisch liegen die Karten herz3 und pik5 – für ein Fegen mit einer 8. Weil er keine 8 hat, schlägt der nächste Spieler die 3 mit einer 3 und sagt an: Fegen mit einer 5. Wenn der folgende Spieler die zweite pik5 und keine andere 5 in der Hand  hat, dann ist er gezwungen, das Doppelte Fegen durchzuführen. Wenn der folgende Spieler aber die pik5 und die karo5 hat, dann kann er mit der Karo 5 schlagen und so nur die Punkte für ein einfaches Fegen bekommen.

Wenn man eine Karte mit der gleichen Karte schlägt, dann zählt das nur dann als ein Doppeltes Fegen, wenn das die einzige Karte auf dem Tisch war. Wenn man  eine gleiche Karte zusammen mit  anderen Karten gefegt hat, dann ist es nur ein einfaches Fegen.

Beispiel J: Auf dem Tisch liegen kreuz4, pik7 und karoB (also Fegen mit einem Buben) und der nächste Spieler schlägt diese Karten mit dem anderen karoB. Obgleich es sich bei den Buben um die identischen Karten handelt, ist es wegen der anderen gefegten Karten nur ein einfaches Fegen. Nur ein Bube wird offen in den Stapel des Spielers gelegt, um dieses Fegen zu markieren.  

Weitere Austeilungen und das Ende des Spiels  

Wenn alle Spieler alle ihre Handkarten abgespielt haben, dann werden alle Könige, Damen und Buben, die sich auf dem Tisch befinden, weggenommen und dem Stapel hinzugefügt, den der Spieler bekommt, der den letzten Stich macht, wobei die Pikkarten wie bei der der ersten Austeilung getrennt hingelegt werden. Asse und Zahlenkarten, die sich noch auf dem Tisch befinden, bleiben dort liegen, und der Geber gibt jedem Spieler weitere vier Karten.

Weil die Bildkarten beiseite gelegt wurden, ist es möglich, dass der Tisch nach dem Geben leer ist, obgleich es kein Fegen gab. Es ist auch möglich, dass nach dem Entfernen der Bildkarten die Möglichkeit eines Fegens gegeben ist. Der nächste Spieler muss das Fegen ausführen, wenn es ihm möglich ist.

Beispiel K: Auf dem Tisch liegen die Karten 6, 10, B und K. Der Geber spielt seine letzte Karte, und zwar die 4. Weil Bube und König beiseite gelegt werden  müssen, bevor die nächsten Karten gegeben werden, ergibt das die Möglichkeit eines Fegens mit einer 10 – und der Geber sollte das ansagen. Wenn die nächsten Karten gegeben wurden und der Spieler zur Linken des Gebers eine 10 bekommen hat, dann muss er fegen.

Wenn die letzten Karten vom Stapel gegeben werden, sollte der Geber die Spieler darauf aufmerksam machen indem er „Letzte Karten“ ansagt (auf schwedisch „sistan“ - Letzte – oder „båt“ - Boot). Wenn alle diese letzten Karten abgespielt wurden, dann bekommt der Spieler, der als letzter Karten geschlagen hat, alle Karten die noch auf dem Tisch liegen und alle Pikkarten, die nach jedem Geben beiseite gelegt wurden, und legt sie in seinen Stapel von Karten, die er geschlagen hat.

Wenn des Gebers allerletzte Karte alle Karten auf dem Tisch in der normalen Art schlagen, dann ist es ein Fegen. Wenn er nur einige Karten auf dem Tisch schlägt, dann ist das kein Fegen, obgleich er auch alle übrigen Karten vom Tisch bekommt, weil als Letzter geschlagen hat.

Die Anschrift

Nachdem alle letzte Karten gespielt wurden, wir abgerechnet.

Es ist am einfachsten, wenn man mit der Abrechnung der Punkte für das Fegen beginnt. Jeder Spieler bekommt +5 Punkte für jede Karte, die in seinem Stapel offen liegt: diese Karten geben die Anzahl des Fegens, die er machen musste. Außerdem bekommt jeder Spieler -5 Punkte für jede offen liegende Karte in dem Stapel des Spielers zu seiner Linken: diese Punkte sind die Prämie für das Legen einer Möglichkeit des Fegens.

Beispiel L: Fünf Spieler sitzen im Uhrzeigersinn um den Tisch: A, B, C, D und E. A hat eine offen liegende Karte, B hat 3, C hat 1 und D und E haben keine. Die Anschriften fürs Fegen sind A: -10 (=+5-15), B +10 (=+15-5), C: +5, D: 0, E: -5 (für das Fegen von A).

Wenn jeder Spieler einmal gefegt hat, dann heben sich die Punkte gegenseitig auf (+5 und -5 für jeden Spieler). Deshalb kann man die Anschrift vereinfachen, denn wenn während des Spiel bemerkt wird, dass jeder Spieler mindestens einmal gefegt hat, dann ist es üblich, dass jeder eine seiner offen liegenden Karten für ein Fegen umdreht. Auf diese Weise wird die Anzahl von Fegen vermindert, die sonst am Ende des Spiels gerechnet werden müssen.

Als nächstes guckt jeder Spieler durch seinen Stapel der geschlagenen Karten und addiert den Wert der Zählkarten; es sind die karo10 (3 Punkte), die pik2 und das pikAss (jede Karte zählt 2 Punkte) und alle anderen Pikkarten und Asse (die je 1 Punkt zählen). Von jedem Spieler werden dann die Punkte für ihre Zählkarten und ihr Fegen zu ihrer Gesamtsumme addiert. Die Gesamtsumme einer Runde ergibt immer 42 – das ist die Summe aller Zählkarten – denn die Punkte für das Fegen und für das Legen für die Möglichkeit eines Fegens gleichen sich aus. Das ist eine nützliche Kontrolle bei der Abrechnung, dass nichts vergessen wurde.

Zu Beginn einer Partie beginnt jeder Spieler mit Null Punkten. Die Spieler einigen sich darauf, wie viele Runden gespielt werden sollen, es sollte immer ein Vielfaches der Anzahl von Spielern sein, so dass jeder dieselbe Anzahl von Runden als Geber während einer Runde beginnt. Am Ende der Partie ist der Spieler mit den wenigstens Punkten der Gewinner. Wenn um Geld gespielt wird, können die Spieler mit mehr Punkten den Spielern mit weniger Punkten die Differenz an Punkten zahlen. Weil das Legen einer Möglichkeit des Fegens eine negative Anschrift ergibt, ist es für einen Spieler bei der Anschrift für eine Runde oder sogar zum Abschluss einer Partie möglich, dass das Ergebnis negativ ist.

Es folgt eine Zusammenfassung der Punktwerte (wobei S die Anzahl von Fegen ist, die von Runde zu Runde unterschiedlich ist):

  Anschrift Punktsumme
karo10 (Storan) 3 6
pik2 (Lillan) 2 4
pikAss 2 4
Alle anderen Pikkarten 1 22
Alle anderen Asse 1 6
Durchgeführtes Fegen +5 5×S
Fegen möglich gemacht - 5 - 5×S
Gesamtsumme   42

Hinweise zum Spiel

Meistens ist es offensichtlich eine gute Idee, dass man es vermeidet, Zählkarten zu nehmen und statt dessen kriecht, wenn es möglich ist, oder man schlägt Kartengruppen, die keine Asse oder Pikkarten oder die karo10 enthalten. Es ist auch eine gute Idee, seine hohen Karten möglichst früh loszuwerden (insbesondere Asse), wenn das billig möglich ist. Denn wenn man nur noch eine oder zwei Karten in der Hand hat, ist man in seinen Spielmöglichkeiten eingeschränkt, und es ist wahrscheinlicher, dass diese hohen Karten Karten schlagen müssen, die man nicht haben will, und dagegen ist es wahrscheinlicher, dass man mit niedrigen Karten kriechen kann. Es ist jedoch nicht immer am besten zu kriechen, denn die Punkte für das Fegen sind ein wesentlicher Bestandteil des Spiels.

Beispiel M: Die Karten auf dem Tisch sind herz2,  kreuz6 und pikD. Die Handkarten des Spielers sind karo7, pik8, karoB, kreuzK. Der Spieler könnte mit seiner 7, mit seinem Buben oder mit seinem König kriechen, aber keine dieser Möglichkeiten bringt etwas ein. Wahrscheinlich ist es besser, wenn er seine 8 spielt und damit die 6 und die 2 schlägt. Er hat einen Punkt genommen, aber es ist wichtiger, dass er die Möglichkeit eines Fegens mit einer Dame gelegt hat. Wenn der nächste Spieler eine Dame hat, bekommt der Spieler lohnendere 5 Punkte – vielleicht sogar 10 Punkte, wenn er mit der anderen pikD fegen muss. 

Wie in den meisten Kartenspielen ist es gut, wenn man behält, welche Karten gespielt wurden, denn dann weiß man gegen Ende der Runde, welche Karten noch im Stapel sind und kann sein Spiel danach ausrichten. Es ist besonders wichtig, auf das Spiel des Mitspielers zur Linken zu achten, so dass man den Vorteil hat, eine Möglichkeit des Fegens zu legen.

Varianten

Beim Spiel zu zweit ziehen es viele vor, dass jeder Spieler anfangs 5 Karten bekommt (3+2) und der Tisch bekommt sechs Karten (3+3). Es gibt immer noch 12 Hände in jeder Runde.

Einige Spieler geben dem Spieler, der als letzter eine Karte oder Karten geschlagen hat, einen Extra Strafpunkt. Wenn man so verfährt, ist die Gesamtsumme aller Punkte in einer Runde 43. Die Idee in dieser Variante so zu spielen ist, dass es der Regel im normalen (schwedischen) Casino folgt, wo das letzte Schlagen einen Extrapunkt einbringt. Die meisten Krypkasino Spieler sind jedoch der Meinung, dass die Strafe, den gesamten Stapel der Bildkarten in Pik auch ohne diesen Extrapunkt hoch genug ist.

Einige Spieler erhöhen die Strafe für das letzte Schlagen, indem sie alle Pikkarten vom Tisch nach jedem Geben beiseite legen, und sie geben diesen Stapel dem Spieler, der als letzter geschlagen hat. Bei dieser Variante werden die Bildkarten in den anderen Farben nicht beiseite gelegt, sondern bleiben nach dem Geben auf dem Tisch