Scopone und Scopa

Scopone ist ein italienisches Spiel. Obwohl die Grundregeln ziemlich einfach sind, erfordert dieses Spiel Können und ein gutes Gedächtnis. Scopone ist eng verwandt mit dem beliebten Spiel Scopa, von dem es mehrere Varianten gibt. Das verwandte Spiel Cicera wird vor allem in Brescia gespielt. Dessen Beschreibung finden Sie auf einer eigenen Seite.

Spieler und Karten

Scopone wird von vier Spielern in festen Partnerschaften von jeweils zwei Spielern gespielt, wobei die Partner einander gegenüber sitzen. Wie bei den meisten italienischen Spielen wird entgegen dem Uhrzeigersinn gespielt.

Verwendet wird ein italienisches Kartenspiel mit 40 Karten, häufig das neapolitanische Blatt mit den lateinischen Farben: Schwerter (spade), Kreuze (bastoni), Becher (coppe) und Münzen (danari). Die Karten in jeder Farbe sind König (Re), Dame (Cavallo), Bube (Fante), 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.

Es kann auch mit einem internationalen Standardkartenspiel mit 52 Karten gespielt werden, aus dem die Zehnen, Neunen und Achten entfernt werden.

Die Karten besitzen Gewinnwerte ("Beutewerte") und zusätzlich bestimmte Punktwerte für den Prime:

KarteBeutewertWert im Prime
Re (König)1010
Cavallo (Dame)910
Fante (Bube)810
Sieben721
Sechs618
Fünf515
Vier414
Drei313
Zwei212
Ass116

Das Austeilen

Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt. Im nächsten Spiel gibt dann der Spieler rechts vom Geber. Die Karten werden vom Geber gemischt und vom Gegner links neben dem Geber abgehoben.

Zuerst wird ein Paket aus drei Karten verdeckt an jeden Spieler ausgegeben (angefangen mit dem Spieler rechts vom Geber, gegen den Uhrzeigersinn), danach zwei Karten verdeckt auf den Tisch, dann drei weitere Karten an jeden Spieler und zwei weitere Karten auf den Tisch und schließlich drei weitere Karten an jeden Spieler. Nach dem Austeilen werden die vier Tischkarten aufgedeckt und die Spieler sehen sich ihr Blatt an.

Wenn unter den Tischkarten mindestens drei Könige sind, werden die Karten abgeworfen und der gleiche Geber mischt und gibt noch einmal.

Das Spiel

Der Spieler rechts neben dem Geber spielt zuerst. Danach sind alle Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn an der Reihe, bis alle Karten ausgespielt wurden.

Der Spieler, der an der Reihe ist, spielt eine Karte aufgedeckt aus und kann mit ihr eine oder mehrere Tischkarten gewinnen. Wenn die Karte gewinnt, nimmt der Spieler wie bei einem gewonnenen Stich die ausgespielte Karte und die Beutekarten und legt sie verdeckt vor sich oder seinem Partner ab. Wenn die Karte keine der Tischkarten gewinnt, bleibt sie aufgedeckt auf dem Tisch liegen. In beiden Fällen ist danach der nächste Spieler an der Reihe.

Ob eine Karte gewinnt, wird nach den folgenden Regeln entschieden:

  1. Wenn der Wert (Beutewert) der ausgespielten Karte mit dem Wert einer Tischkarte übereinstimmt, wird die Tischkarte gewonnen.
  2. Wenn der Wert der ausgespielten Karte mit dem Wert mehrerer Tischkarten übereinstimmt, wird nur eine dieserTischkarten - frei gewählt vom Spieler, der die aufnehmende Karte ausgespielt hat - gewonnen.
  3. Wenn die ausgespielte Karte in ihrem Wert mit keiner Tischkarte übereinstimmt, ihr Beutewert aber der Summe der Beutewerte von zwei oder mehr Tischkarten entspricht, werden genau diese Tischkarten gewonnen. Wenn dabei mehrere Kombinationen möglich sind, bei denen die Tischkarten in ihrer Summe den Wert der ausgespielten Karte ergeben, kann sich der Spieler, der die aufnehmende Karte ausgespielt hat, eine Kombination aussuchen.
  4. Wenn die ausgespielte Karte in ihrem Beutewert mit keiner Tischkarte oder Kombination aus Tischkarten übereinstimmt, hat sie nicht gewonnen und bleibt aufgedeckt auf dem Tisch liegen.

Einige Punkte sind besonders zu beachten:

  • Es gibt keine Verpflichtung, eine Karte auszuspielen, die gewinnen kann. Es ist zulässig (und manchmal sogar besser), einfach die Zahl der Karten auf dem Tisch zu erhöhen.
  • Wenn jedoch die ausgespielte Karte gewinnt, müssen die Beutekarten auch genommen werden, selbst wenn der Spieler sie lieber auf dem Tisch lassen würde.
  • Wenn die ausgespielte Karte in ihrem Wert mit einer einzelnen Karte oder einer Kombination aus mehreren Karten auf dem Tisch übereinstimmt, muss diese einzelne Karte genommen werden und nicht die Gruppe.

Beispiel: Auf dem Tisch liegen 3, 5, 5, Fante. Mit einer 5 gewinnt der Spieler eine der Fünfen auf dem Tisch, die er sich aussuchen kann. Mit einem Re (König) gewinnt der Spieler beide Fünfen. Mit einem Fante (Bube) gewinnt der den Buben auf dem Tisch - er darf stattdessen nicht die 5 und die 3 nehmen.

Wenn die Spieler alle Karten ausgespielt haben, gewinnt der letzte Spieler, der Beutekarten gewonnen hat, alle Karten, die noch aufgedeckt auf dem Tisch liegen.

Wertung

Bei jedem Spiel werden bis zu vier Punkte vergeben:

  1. Die Karten. Diesen Punkt erhält das Paar, das die meisten Karten gewonnen hat. Wenn beide Paare 20 Karten haben, wird dieser Punkt nicht vergeben.
  2. Die Münzen. Diesen Punkt erhält die Partei, die mehr Karten in der Farbe Münzen (bzw. Karo im internationalen Kartenspiel) hat. Wenn beide Paare 5 Münzen haben, wird dieser Punkt nicht vergeben.
  3. Die Münzen Sieben. Diesen Punkt erhält die Partei, die die 7 in der Farbe Münzen (Karo) hat, auch bekannt als 'sette bello' (die schöne Sieben).
  4. Der Prime (auf Italienisch: 'la primiera'). Diesen Punkt erhält die Partei mit dem besten Prime. In der Regel ist dies zwar meist das Paar mit mehr Siebenen, aber die eigentliche Regel lautet wie folgt: Ein Prime besteht aus einer Karte jeder Farbe. In diesem Fall gelten für die einzelnen Karten bestimmte Punktwerte (siehe Tabelle). Der Punktwert des Prime ergibt sich durch Addition der Werte der einzelnen Karten und geht an die Partei mit dem wertvolleren Prime. Wenn beide Parteien einen Prime mit demselben Wert vorweisen können, wird der Punkt für den Prime nicht vergeben. Wenn eine Partei von einer Farbe überhaupt keine Karten hat, verliert sie automatisch an eine Partei mit einer Karte in allen vier Farben: dann reichen sogar drei Buben und eine Sieben (51 Punkte) aus, um drei Siebenen ohne eine Karte in der vierten Farbe zu schlagen. In dem selten Fall, dass bei beiden Parteien eine Farbe komplett fehlt, geht der Prime-Punkt an die Partei mit der höheren Gesamtpunktzahl, die anhand der besten Karte aus jeder der drei Farben, die diese Partei hat, ermittelt wird.

    Taktisch ist es wichtig, während des Spiels die Rangfolge der Karten 7 (höchster Wert), 6, Ass, 5, 4, 3, 2, Bilder (niedrigster Wert) im Kopf zu behalten. Wenn z.B. beide Paare zwei Siebenen gewonnen haben, sollte versucht werden, Sechsen, dann Asse und so weiter zu gewinnen.

Der Sweep

Zusätzlich zu den oben erwähnten Punkten können Sie auch für jeden Sweep (Italienisch: Scopa) einen Punkt erhalten. Um einen Sweep zu erhalten, muss ein Spieler mit einer Karte alle Tischkarten gewinnen, sodass dieser leer ist. Traditionell wird die aufnehmende Karte aufgedeckt auf den Stapel der gewonnenen Karten gelegt, sodass bei der Ermittlung der Punkte am Ende des Spiels die Anzahl der Sweeps leichter erkannt werden kann.

Der Gewinn der letzten Karten vom Tisch am Ende einer Partei wird nicht als Sweep gewertet, auch wenn mit der letzten Karte tatsächlich alle übrig gebliebenen Tischkarten gewonnen werden.

Ziel des Spieles

Das Paar gewinnt, das am Ende eines Spiels zuerst mindestens 11 Punkte erreicht hat. Wenn beide Paare im gleichen Spiel 11 oder mehr Punkte erreichen, gewinnt das Paar mit der höheren Punktzahl. Wenn bei beiden Kriterien Gleichstand herrscht, wird weitergespielt, bis ein Paar am Ende eines Spieles mehr Punkte erreicht hat.

Varianten

Scopone mit 10 Karten (Scopone Scientifico)

Beim Scopone mit 10 Karten, das manchmal auch als "Scientific" Scopone bezeichnet wird, werden an jeden Spieler zehn Karten, aber keine Tischkarten ausgeteilt. Wie von einigen Spielern berichtet, erhält bei dieser Version die Partei des Gebers einen Punkt für einen Sweep, wenn die letzte Karte des Gebers alle übrig gebliebenen Tischkarten gewinnt (entweder weil die letzte verbliebene Karte oder die Summe aller Karten auf dem Tisch mit seiner Karte übereinstimmen).

Eine Beschreibung der in Trentino gespielten Version (in italienischer Sprache) finden Sie auf der Seite pagina sullo scopone von Sandro Tamanini. Diese Version aus Trentino unterscheidet sich von der Grundform des Spiels Scopone in drei weiteren Punkten:

  1. Das Spiel währt so lange, bis eine Partei mindestens 21 Punkte hat. Das Paar, das am Ende des Spiels mehr Punkte hat, hat gewonnen. Wenn bei beiden Kriterien Gleichstand herrscht, werden weitere Blätter gespielt, bis ein Paar vorn liegt.
  2. Die Partei, die das Ass, die Zwei und die Drei der Farbe Münzen gewonnen hat, erthält extra Punkte entsprechend dem Beutewert der höchsten Karte in der Farbe Münzen, die sie in ununterbrochener Reihenfolge mit diesen Karten gewonnen hat. Beispiel: Wenn sie A-2-3-4-5-6 in der Farbe Münzen gewonnen hat, erhält sie 6 Punkte (zusätzlich zu dem Sonderpunkt für die Münzen). Dieser Bonus wird als Napoli genannt.
  3. Die Partei, die alle zehn Karten der Farbe Münzen hat, hat das Spiel sofort gewonnen. Dies wird als Cappotto bezeichnet.

Re bello

Der Re bello (der schöne König) ist der Münzen König. Manchmal wird ein Punkt an das Paar vergeben, das diese Karte gewonnen hat (genau wie die Gewinner der Sette bello einen Punkt erhalten). Bei dieser Version des Spiels werden (außer den Sweeps) in jedem Spiel 5 anstatt vier Punkte vergeben.

Scopa

Scopa ist das Spiel, aus dem Scopone entwickelt wurde. Die Regeln des Spiels Scopa sind mit denen von Scopone identisch, außer dass an jden Spieler nur 3 Karten zusätzlich zu den vier Tischkarten gegeben werden. Wenn jeder Spieler seine 3 Karten ausgespielt hat, werden weitere 3 Karten ausgeteilt und gespielt, danach die letzten 3 Karten. Wenn die Spieler keine Karten mehr haben und noch Karten ausgeteilt werden können, bleiben alle Karten auf dem Tisch und können auf die übliche Weise nach dem nächsten Austeilen gewonnen werden. Die Sonderregeln, dass die restlichen Karten auf dem Tisch an den Spieler gehen, der die letzte gewinnende Karte ausgespielt hat, und dass für die letzte ausgespielte Karte kein Sweep gewertet wird, gelten nur nach dem letzten Austeilen, wenn keine weiteren Karten mehr ausgeteilt werden können.

Scopa kann auch mit zwei Spielern gespielt werden. In diesem Fall werden 6 Mal 3 Karten ausgeteilt.

Scopa d'Assi ist eine Version von Scopa, bei der zusätzlich zu den normalen Regeln für das Erbeuten von Karten mit einem Ass alle Tischkarten gewonnen werden. Hier gibt es zahlreiche Varianten:

  • Manchmal zählt der Gewinn aller Karten mit einem Ass als Sweep, manchmal nicht.
  • Wenn schon ein Ass auf dem Tisch liegt, wird in einigen Varianten gespielt, dass das ausgespieltes Ass lediglich das Ass auf dem Tisch gewinnt und nicht auch die anderen Karten.
  • Manchmal wird so gespielt, dass Sie ein Ass auch ausspielen dürfen, ohne Karten tatsächlich zu nehmen, indem Sie es einfach vorzeigen und in Ihren Stichen ablegen.
  • Manchmal wird so gespielt, dass, wenn sich unter den aufgedeckten Karten beim ersten Geben ein oder mehrere Asse befinden, die Karten abgeworfen und neu ausgeteilt werden müssen.

Scopa di Quindici ist eine Version von Scopa mit anderen Regeln für das Erbeuten der Karten. Ausgespielte Karten erbeuten jetzt keine Karte oder Karten des gleichen Werts, sondern gewinnen die Karten, deren Werte zuzüglich dem Wert der ausgespielten Karte die Summe 15 ergeben. Beispiel: Wenn auf dem Tisch A, 3, 4, 7 liegen und Sie eine 4 ausspielen, gewinnen Sie entweder die 4 und die 7 oder das Ass, die 3 und die 7 und können sich eine dieser Kombinationen aussuchen.

Ratschläge zum Spielen von Scopone

Die wichtigste Karte ist die Münzen 7 - sie ist selbst schon einen Punkt wert und erhöht auch den Wert des Blattes für die anderen drei Punkte. Sie sollten also versuchen, die Münzen 7 zu gewinnen.

Sie sollten darauf achten, dass Ihnen keine Sweeps verloren gehen, und stattdessen Ihr Paar in eine Position bringen, in der sie Sweeps gewinnt. Für einen Sweep erhalten Sie zwar nur einen Punkt, aber da danach der Tisch leer ist, muss der nächste Spieler eine Karte auslegen. Wenn Ihr Partner dann mit der vom Gegner ausgespielten Karte gleichziehen kann, erhalten Sie schon den nächsten Sweep. Dies kann mehrmals hintereinander passieren. Dies ist die einfachste Form eines sogenannten Wirbelsturms.

Wenn Sie verhindern möchten, dass Ihnen ein Sweep verloren geht, sollte Sie darauf achten, dass die Tischkarten zusammen mindestens den Wert 11 ergeben. Sie sollten also vermeiden, nach dem Erbeuten auf dem Tisch einen Gesamtwert von 10 oder weniger zu lassen. Wenn die verbliebenen Karten exakt den Wert 11 ergeben, wird Ihr rechter Gegner versuchen, mit seiner Karte nicht zu gewinnen, da er befürchtet, dass Ihr Partner einen Sweep gewinnt. Er wird also einfach eine Karte ausspielen. Wenn Ihr Partner diese Karte gewinnen kann, bleibt wieder der Wert 11 übrig und Ihr linker Gegner kann eine Karte ausspielen, die Sie gewinnen können. Dies ist eine weitere, wenn auch schwache Form des Wirbelsturms.

Besser als das Übriglassen von Karten im Wert 11 ist es, wenn ein niedrigerer Wert übrig bleibt, von dem Sie wissen, dass Ihr rechter Gegner ihn nicht gewinnen kann. Beispiel: Zwei Dreien sind schon weg, Sie haben die dritte Drei und die vierte Drei liegt auf dem Tisch. Dann sollten Sie versuchen, alle anderen Karten auf dem Tisch zu gewinnen, sodass nur diese 3 als Anker für Ihr Paar auf dem Tisch bleibt. Ihr rechter Gegner muss dann eine Karte ausspielen. Ihr Partner sollte dann darauf vertrauen, dass Sie die letzte 3 haben, und die Karte Ihres rechten Gegners gewinnen, sodass wieder die 3 übrig bleibt. Danach könnten Sie vielleicht die Karte Ihres linken Gegners gewinnen und so weiter. Diese Form des Wirbelsturms ist wesentlich wirksamer, zumal die Gegner dabei auch noch das zusätzliche Probleme haben, dass, wenn sie eine zu kleine Karte (7 oder weniger) ausspielen, die Gefahr besteht, Sie oder Ihr Partner einen Sweep gewinnen.

Natürlich ist es immer gut, einen Anker zu haben, und vor allem, Karten auf dem Tisch zu haben, deren Wert Ihre Partei kontrolliert. Aus diesem Grund sollten Sie Karten ausspielen oder auf dem Tisch liegen lassen, von denen Sie mindestens zwei auf der Hand halten. Wenn Ihr Partner dann zum Beispiel eine 5 ausspielt und Ihr linker Gegner diese Karte gewinnt, sollten Sie, wenn Sie können, auch eine 5 ausspielen, da es wahrscheinlich ist, dass Ihr Partner die vierte 5 hat.

Außer den Münzen 7 und der Sweeps sollte das nächste Ziel darin bestehen, weitere Siebenen (für den Prime) und auch die Sechsen zu gewinnen, die dann wertvoll werden, wenn bei den Siebenen Gleichstand herrscht. Es ist auch gut, Münzen zu sammeln, und schließlich kann es auch nicht schaden, mehr Karten zu haben.

Wichtig ist es, zu verfolgen, welche Karten paarweise aufgetreten sind. Wenn alle gewonnenen Stiche aus Karten des gleichen Wertes, also alle Stiche aus Paaren bestanden haben, müsste am Ende die letzte Karte des Gebers in ihrem Wert mit der letzten Karte auf dem Tisch übereinstimmen. Wenn also zum Beispiel der Geber eine 7 hat, könnte er sie retten, indem er sie bis zuletzt aufhebt und mit ihr eine 7 gewinnt.

Dieses Muster wird unterbrochen, sobald ein Spieler mehr als eine Karte auf einmal gewinnt. Wenn ein Spieler einen König ausspielt und damit eine 7 und eine 3 gewinnt, sind danach die 3en, die 7en und die Könige ungepaart. Wenn im Rest des Spiels nur noch einzelne Karten gewonnen werden, spielt der Geber zum Schluss die letzte 7 aus, während sich auf dem Tisch die ungepaarte 3 und der ungepaarte König befinden, und die drei Karten gehen an den Spieler, der zuletzt einen Stich macht. Besonders für den Geber ist es wichtig, zu wissen, welche Karten ungepaart sind, da er dann zielgerichtet auf den letzten Stich mit seiner letzten Karte hinwirken kann.

Im Zusammenhang mit gepaarten und ungepaarten Siebenen gibt es mehrere Strategien. Wenn zum Beispiel jeder Spieler eine Sieben hat, sollte die Partei des Gebers dafür sorgen, dass sie gepaart bleiben, und sie bis zum Ende aufheben, um in der letzten Runde alle vier Karten zu gewinnen. Die Gegner des Gebers werden dann versuchen, mit einer ihrer Siebenen eine Kombination aus Karten, zum Beispiel 5 + 2, zu gewinnen, sodass die Sieben danach ungepaart ist. Dies sollte die Partei des Gebers natürlich vermeiden, indem sie versucht, keine solchen Kombinationen auf dem Tisch zu lassen.

Zur Strategie von Scopone könnte noch viel mehr gesagt werden. Die Leser können gern die obigen Hinweise kommentieren oder ergänzen.

Weitere Webseiten und Software zu Scopa und Scopone

Auf der Seite pagina sullo scopone von Sandro Tamanini (in italienischer Sprache) wird eine Version von Scopone beschrieben, die in Trentino gespielt wird.

Die Italienische Wikipedia-Seite zu Scopone enthält eine Reihe von Varianten. Im Abschnitt zu Scopone (mit 10 Karten) finden Sie die Regel, dass für einen Sweep mit der letzten Karte Punkte vergeben werden können.

Auf der italienischen Website Tretre finden Sie Regeln für Scopa, Scopone und mehrere Varianten und können Scopa online gegen Live-Gegner spielen. Auf dieser Website finden Sie auch die Biblioteca del tre mit Onlineversionen von frühen italienischen Regelbüchern für verschiedene Spiele einschließlich Scopone.

Das Scopa-Programm auf der Website Solitari con le Carte ist in VBScript geschrieben und kann daher nur mit einem Internet Explorer-Browser von Microsoft gespielt werden.

Scopa- und Scopone-Programme als Freeware finden Sie zum Download auf Thanos Card Games.

Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Website: John McLeod (john@pagat.com)
Die deutschsprachige Übersetzung entstand mit freundlicher Unterstützung von PokerStars. © John McLeod, 1995, 2000, 2003, 2009. Version aktualisiert am: 1. August 2011

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