Scopone

Scopone e scopa

Scopone è un gioco italiano - i principi sono abbastanza semplici, ma per giocarlo nel modo giusto richiede abilità e una buona memoria. Lo scopone è strettamente legato al popolare gioco della Scopa, di cui esistono diverse varianti. Il gioco correlato, la Cicera (giocato a Brescia) è descritto nella sua specifica pagina.

Giocatori e carte

Lo scopone è giocato da quattro giocatori, due contro due in una coppia fissa; sei seduto di fronte al tuo partner. Come in molti giochi italiani, il gioco è in senso antiorario.

Si utilizza un mazzo da 40 carte italiane, spesso il modello napoletano con i semi latini: spade, bastoni, coppe e denari. Le carte in ogni seme sono Re, Cavaliere, Fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.

È anche possibile giocare con un mazzo standard internazionale da 52 carte, da cui è necessario rimuovere i 10, 9 e 8.

Le carte hanno valori di punto da catturare e un insieme di valori di punto separato, che viene utilizzato solo per segnare la Primiera

Carta  Valore catturato   Valore nella primiera 
Re 10 10
Cavaliere o Donna 9 10
Fante 8 10
Sette 7 21
Sei 6 18
Cinque 5 15
Quattro 4 14
Tre 3 13
Due 2 12
Asso 1 16

La mano

La scelta del primo mazziere è casuale. Il turno di distribuzione passa alla destra dopo ogni mano. Il mazziere mischia e l'avversario alla sua sinsitra taglia.

Distribuisci un pacchetto di tre carte a faccia in giù (in senso antiorario, iniziando dal giocatore alla destra del mazziere), poi due a faccia in giù al centro del tavolo, poi altre tre per ogni giocatore, ancora due al centro e infine tre ancora in più ad ogni giocatore. Quando la distribuzione è stata completata correttamente, le quattro carte sul tavolo vengono girate a faccia in su e i giocatori guardano le loro mani.

Se tre o tutte e quattro le carte sul tavolo vengono buttate, c'è una nuova distribuizione da parte dello stesso mazziere.

Il gioco

Il giocatore alla destra del mazziere gioca per primo e il turno di gioco è in senso antiorario fino a quando tutte le carte sono state giocate.

Un turno consiste nel giocare una carta a faccia in su sul tavolo, che potrebbe catturare una o più carte del tavolo. Nel caso di una cattura, sia la carta giocats sia la carta o carte catturate sono raccolte e conservate a faccia in giù davanti ad uno dei membri della squadra che ha eseguito la cattura, come una presa. Se non ci sono catture, la carta rimane sul tavolo a faccia in su. In entrambi i casi, il turno poi passa al prossimo giocatore.

Le regole della cattura sono le seguenti:

  1. se il rango del (valore di cattura) della carta giocata è uguale a quello della carta sul tavolo, la carta del tavolo è catturata;
  2. se la carta giocata è uguale a più di una carta sul tavolo, solo una delle carte corrispondenti sul tavolo viene catturata - il giocatore della carta che cattura sceglie quale;
  3. se la carta giocata non corrisponde ad alcuna carta sul tavolo ma il suo valore di cattura è uguale alla somma dei valori di cattura di due o più carte sul tavolo, allora questo insieme di carte viene catturato - se ci sono diversi possibili gruppi che corrispondono alla somma della carta giocata, il giocatore che cattura la carta sceglie quale prendere;
  4. se il valore di cattura della carta giocata non corrisponde ad alcuna della carte sul tavolo o alla somma delle carte sul tavolo, non ci sarà alcuna cattura e la carta giocata rimarrà a faccia in su sul tavolo.

Punti importanti da notare:

  • non vi è alcun obbligo di giocare la carta che esegue una cattura - è legale (e a volte è meglio) aggiungere semplicmente una carta sul tavolo;
  • tuttavia se la carta giocata esegue una cattura, le carte catturate devono essere prese, anche se il giocatore preferirebbe lasciarle sul tavolo;
  • se una carta corrisponde sia ad una carta singola sia alla somma di più carte sul tavolo, deve essere catturata la carta singola e non il gruppo.

Esempio. Il tavolo contiene 3, 5, 5, Fante. Giocando un 5 si cattura un 5 dal tavolo a scelta del giocatore. Giocando un Re si catturano entrambi i 5. Giocando un Fante si cattura quello sul tavolo - al giocatore non è permesso prendere il 5 e il 3 al posto del Fante.

Dopo che tutte le carte nelle mani dei giocatori sono state giocate, l'ultimo giocatore che ha eseguito una cattura prende anche tutte le carte a faccia in su che sono rimaste sul tavolo.

Il punteggio

Ci sono quattro punti disponibili che possono essere vinti in ogni mano:

  1. Le carte. Il punto è vinto dalla squadra che prende la maggior parte delle carte. Se si dividono 20-20 il punto non viene assegnato.
  2. I denari. Il punto è vinto dalla squadra che prende più carte del seme di denari (o quadri se stai utilizzando carte internazionali). Se sono divise 5-5 il punto non è assegnato.
  3. Il sette di denari. Il punto è vinto dalla squadra che prende il 7 di denari (quadri), conosciuto come il 'sette bello' .
  4. La primiera. Il punto è vinto dalla squadra che ha la migliore primiera. In pratica, questa è di solito la squadra con più sette ma la regola attuale è la seguente. Una primiera consiste di una carta per ogni seme e le carte hanno un valore di punto speciale per questo scopo, come mostrato nel tavolo. Il valore della primiera si ottiene sommando i valori delle proprie carte e la squadra che può costruire la primiera di maggior valore, vince il punto. Se la primiera di entrambe le squadre ha lo stesso valore, il punto di primiera non è assegnato. Se una squadra non ha alcuna carta di un seme, perderà automaticamente nei confronti di una squadra con una carta in tutti e quattro i semi: anche tre fanti e un sette (51 punti) sono sufficienti a battere tre sette con nessuna carta nel quarto seme. Nel raro caso in cui, entrambe le squadre non dispongano di un seme, la primiera è vinta dalla squadra con il punteggio totale più alto utilizzando la migliore carta da ognuno dei tre semi a disposizione.

    È utile conoscere che la classificazione delle carte per la primiera è 7 (il più alto), 6, asso 5, 4, 3, 2, figure (il più basso) - quindi se sei legato ai sette, è meglio cercare di catturare i sei, poi gli assi e così via.

La scopa

In aggiunta ai punti di cui sopra, vinci un punto anche per ogni scopa. Metti a segno una scopa quando giochi una carta che cattura tutte le carte sul tavolo lasciando il tavolo vuoto. Tradizionalmente, la carta catturata è piazzata a faccia in su nella pila delle prese sul lato della cattura, in questo modo il numero di scope realizzate da ogni lato può essere visto più facilmente quando viene calcolato il punteggio alla fine del gioco.

Prendere le ultime carte dal tavolo alla fine della mano non conta mai come una scopa, anche se l'ultima giocata dal mazziere cattura, effettivamente, tutte le carte rimaste sul tavolo.

Vincere il gioco

La prima squadra che raggiunge gli 11 punti o più alla fine di una mano, vince. Se entrambe le squadre raggiungono 11 nella stessa mano, vince il lato con più punti. Se entrambi sono uguali, si giocano altre mani fino a quando un lato ha più punti alla fine di una mano.

Varianti

Scopone a 10-carte (Scopone Scientifico)

Nello scopone a 10 carte, a volte conosciuto come scopone "scientifico", vengono distribuite dieci carte ad ogni giocatore all'inizio della mano e nessuna sul tavolo. In questa versione, almeno secondo alcuni giocatori, il mazziere della squadra segna un punto per una scopa, se l'ultima carta del mazziere cattura tutte le carte rimanenti sul tavolo (sia che corrisponda ad una sola carta rimanente sia alla somma di tutte le carte sul tavolo).

Una descrizione di un'altra variante dello scopone a 10 carte si può trovare sulla pagina sullo scopone di Sandro Tamanini. Sandro Tamanini proviene dal Trentino, ma ho saputo che la sua versione non è tipica di quella regione. Ha ulteriori differenze dallo scopone di base descritto sopra:

  1. Il gioco continua fino a quando una delle due squadre raggiunge i 21 punti o più. La squadra che ha più punti alla fine di quella mano vince. Se entrambi sono uguali, sono giocate altre mani fino a quando una squadra sarà davanti.
  2. La squadra che cattura l'asso, il due e il tre di denari segna un numero di punti uguali alla più alta carta di denari che cattura in una sequenza continua come questa - per esempio se prende A-2-3-4-5-6 di denari, segnerà 6 punti (in aggiunta al punto per i denari). Questo bonus è chiamato Napoli.
  3. Una squadra che cattura tutte e dieci le carte di denari vince il gioco in modo assoluto. Questo è chiamato cappotto.

Re bello

Il re bello è il re di denari. Alcuni giocatori assegnano un punto alla squadra che vince questa carta (come per il vincitore del sette bello che riceve un punto). In questa versione ci sono 5 punti da assegnare in ogni mano (a parte le scope) invece che quattro.

I valori delle carte con figure per la primiera

Gianni Millone riferisce che nel sud Italia è comune utilizzare i valori re = 10, cavaliere (regina) = 9, fante = 8 quando si confrontano le primiere, piuttosto che valutare tutte le figure a 10. Questo fa raramente una differenza reale, poichè normalmente la primiera è decisa sui 7, 6 e assi, ma può essere comunque una fonte inesauribile di dibattiti tra gli appassionati di scopone di aree diverse.

Scopa

Scopa è il gioco da cui è stato sviluppato lo Scopone. Le regole della scopa sono le stesse dello scoponead eccezione che vengono distribuite solo 3 carte ad ogni giocatore e 4 sono sul tavolo. Dopo che tutti hanno giocato le loro 3 carte, ne sono distribuite e giocate altre 3 e poi ancora altre 3. Finchè ci sono ancora carte da essere distribuite, ogni carta lasciata sul tavolo, quando i giocatori finiscono le carte, rimane dove si trova e può essere catturata nel modo classico dopo la prossima parte della mano. La regola speciale, che le carte rimaste sul tavolo appartengono all'ultimo giocatore che ha eseguito una cattura, si applica solo alla fine della mano quando non ci altre carte da distribuire.

È anche possibile giocare a scopa con due giocatori, nel qual caso ci sono 6 distribuzioni di 3 carte in ogni mano.

Scopa d'assi è una versione della scopa dove è presente un'aggiunta alle normali regole di cattura, giocando un asso si prendono tutte le carte sul tavolo. Al suo interno è presente un certo numero di varianti:

  • La pratica varia a seconda se prendere tutte le carte con un asso conti come una scopa oppure no.
  • Alcuni giocatori giocano nel modo in cui se c'è già un asso sul tavolo, l'asso giocato prende solo quello sul tavolo ma non anche le altre carte.
  • Qualcuno gioca che, se lo desideri, puoi giocare un asso senza catturare alcuna carta, ma solamente mostrandolo e piazzandolo nelle tue prese.
  • Qualcuno gioca che, se uno o più assi appare nelle carte a faccia in su nella distribuzione originale, le carte sono gettate e ridistribuite.

Scopa di quindici è una versione della scopa con una diversa regola di cattura. La carta giocata non cattura più una carta o carte dello stesso valore; invece cattura qualsiasi gruppo di carte che, insieme alla carta giocata, raggiunge un valore di 15. Per esempio, se le carte del tavolo sono A, 3, 4, 7 e giochi un 4, catturi o il 4 e il 7 o A, 3 e 7 a tua scelta.

Consigli su come giocare a scopone

La carta più importante è il 7 di denari - vale da sola un punto e contribuisce a tutti gli altri tre punti. Dovresti puntare a vincere il 7 di denari, se possibile.

Dovresti evitare di regalare scope ma metterti in una posizione per vincere delle scope. Vincere una scopa è solo un punto inziale, ma poichè lascia il tavolo vuoto, il prossimo giocatore deve calare una carta. Se il tuo partner può abbinare la carta giocata dal tuo avversario, otterrai un'altra scopa. Questo può continuare per diverse mosse. È la forma più semplice di quello che viene chiamato un turbine.

Un modo ovvio per evitare di regalare una scopa è di lasciare un totale di almeno 11 sul tavolo. Per questa ragione si consiglia di evitare la cattura di carte che lasciano un totale di 10 o minore. Se lasci esattamente 11, l'avversario alla tua destra (RHO) potrebbe non volere catturare per paura di regalare una scopa al tuo partner. Così l'RHO gioca una carta sul tavolo. Se il tuo partner può catturarla questo lascia ancora 11, e l'avversario alla tua sinistra (LHO) potrebbe giocare una carta che puoi catturare. Questo è un altro tipo di turbine, anche se piuttosto debole.

Meglio ancora che lasciare 11 è lasciare un numero più piccolo che sai il tuo RHO non può abbinare. Supponiamo che due 3 sono andati, tu hai il terzo 3 e il quarto è sul tavolo. Sarà quindi meglio catturare tutte le altre carte sul tavolo e lasciare questo 3 come un ancora per la tua squadra. Il tuo RHO deve ora giocare una carta. Il tuo partner dovrebbe fidarsi che tu hai l'ultimo 3 e catturare la carta dell'RHO, lasciando ancora il 3. Poi, potresti essere in grado di catturare la carte dell'LHO e così via. Questo è un turbine più effettivo e gli avversari hanno anche il problema che se giocano una carta troppo piccola (7 o meno) c'è la possibilità che tu o il tuo partner facciate scopa.

Chiaramente è bene stabilire un'ancora e avere carte sul tavolo di rango che il tuo lato controlla. Per questa ragione dovresti calare o lasciare sul tavolo, le carte che hai nella tua mano in un numero di due o superiore. Inoltre, se il tuo partner gioca un 5 e il tuo LHO lo prende, dovresti anche tu giocare un 5 se ne hai uno, perchè è probabile che il partner abbia il quarto 5.

A parte il 7 di denari e le scope, la priorità successiva è di catturare gli altri 7 (per la primiera), e anche i sei, che sono utili se i sette sono divisi. Anche raccogliere i denari è utile e infine non fa male avere il maggior numero delle carte.

È importante tenere traccia delle carte accoppiate e spaiate. Se tutte le catture erano carte singole di pari rango, in modo che tutte le prese consistevano di coppie, alla fine l'ultima carta del mazziere dovrebbe corrispondere con l'ulitma carta sul tavolo. Se, per esempio, il mazziere ha un 7, potrebbe salvarlo conservandolo fino all'ultimo e prendere un 7 con esso.

Non appena qualcuno cattura più di una carta alla volta, queso modello viene interrotto. Se qualcuno gioca un re per catturare un 7 e un 3. I 3, i 7 e i re sono ora spaiati. Se il resto del gioco consiste solo di catture singole, il mazziere finirà per giocare il 7 finale su un tavolo contenente il 3 e il re spaiato e le tre carte andranno all'ultimo giocatore che ha effettuato una cattura. Ricordare quali sono le carte spaiate è particolarmente importante per il mazziere, che potrebbe essere in grado di organizzare una cattura con l'ultima carta.

C'è una certa dose di strategia basata sui sette accoppiati e spaiati. Per esempio, se i giocatori hanno un sette per uno, il lato del mazziere vorrà tenerli accoppiati, cosicchè, aspettando fino alla fine potrà vincerli tutti e quattro nell'ultimo giro. L'altro lato vuole spaiare i sette, utilizzando uno dei suoi sette per catturare una combinazione di carte, come 5 + 2. Ovviamente, in queste circostanza il lato del mazziere dovrà provare ad evitare di lasciare questo tipo di combinazioni.

C'è molto di più che potrebbbe essere detto a proposito della strategia di scopone. Forse ad alcuni lettori piacerebbe commentare o aggiungere qualcosa alle note sopra.

Altre pagine e software di scopa e scopone

La pagina sullo scopone di Sandro Tamanini, descrive una versione di scopone e include una traduzione italiana delle regole attribuite a Chitarrella. Vedi anche Mario Frasca: Codice di Chitarrella.

La pagina italiana di Wikipedia sulla scopone include un numero di varianti. La sezione sullo scopone (10 carte) dichiara la regola che una scopa può essere segnata con l'ultima carta.

Il sito italiano Tretre offre le regole di scopa, scopone e diverse varianti. Su questo sito puoi anche trovare la Biblioteca del tre con copie online dei primi libri di regole italiane per vari giochi tra cui lo scopone.

Il programma di scopa sul sito di Solitari con le Carte vi consente di giocare contro il computer con tutti i browser.

Puoi anche scaricare un programma freeware di scopa e scopone da Thanos Card Games.

Questa pagina è stata realizzata in collaborazione con 888.it casinò online leader in Italia approvato da AAMS.

Scopone
La versione inglese di questa pagina è a cura di John McLeod (john@pagat.com)
© John McLeod, 1995, 2000, 2003, 2009, 2011. Ultimo aggiornamento: 31 Marzo 2015

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