Zwickern

Einleitung

Zwickern (das auch unter den Namen Zwicker oder Zwickeln bekannt ist) ist ein Angelspiel, das in Schleswig-Holstein gespielt wird. Der „Zwick“ ist ein Spielzug, bei dem man alle Karten, die auf dem Tisch liegen, nehmen kann und einen Bonus dafür bekommt. Es gibt verschiedene Varianten von Zwickern. Die grundlegende Beschreibung auf dieser Seite ist die Variante, die John McLeod und Günther Senst von Dietrich Jensen lernten. Er lebt heute in Hamburg, aber er kommt aus Dithmarschen, einer Region Schleswig-Holsteins. Danach wird eine Variante beschrieben, die von Reinhardt Christiansen gespielt wird, einem Kanadier, dessen Eltern aus Schleswig-Holstein kamen. Schließlich folgen noch Hinweise und andere Varianten, die in deutschen Spielkartenbüchern beschrieben sind.

Man beachte, dass Zwickern nicht mit dem ähnlich genannten holländischen Spiel Zwikken oder mit dem österreichischen Spiel Zwicken verwechselt werden darf. Beides sind Geldspiele mit einer Hand von drei Karten und drei Stichen.

Spieler und Karten

Ursprünglich wurde Zwickern mit dem normalen Kartenspiel von 52 Karten gespielt, aber heute werden üblicherweise Joker hinzugefügt. Die Variante von Dietrich Jensen benutzt drei verschiedene Joker, so dass 55 Karten im Spiel sind. Bevor man  zu spielen anfängt, müssen sich die Spieler darauf einigen, welcher Joker der Große Joker (25), welcher der Mittlere Joker (20) und welcher der Kleine Joker (15) ist. Falls nötig, können die Zahlen 25, 20 und 15 auf die Joker geschrieben werden, um sie zu unterscheiden.

Das Spiel ist am besten mit vier Spielern in zwei Partnerschaften, die Partner sitzen einander gegenüber. Das Spiel kann auch für drei oder zwei Spieler angepasst werden, die dann Einzelspieler sind, aber die taktischen Möglichkeiten des Spiels sind dann viel geringer. Es folgt das Spiel zu viert in zwei Partnerschaften.

Kartenwerte

Wie bei den anderen Angelspielen (also wie bei Casino und Scopa) gibt es eine Auslage auf dem Tisch, und das Spielziel ist, Karten vom Tisch zu rauben, indem man eine Karte gleichen Wertes aus seiner Hand spielt, und – wenn es möglich ist  -  alle Karten auf dem Tisch zu rauben und so einen Bonus zu bekommen, den Zwick.
Jede Karte hat einen Kartenwert, der bestimmt, welche Karte damit geraubt werden kann. Die Kartenwerte von 2 bis 10 sind einfach ihre Zahlenwerte. Die übrigen Kartenwerte sind wie folgt:

Karten Kartenwerte
Ass 1 oder 11 *
Bube 2 oder 12 *
Dame 3 oder 13 *
König 4 oder 14 *
Kleiner Joker 15
Mittlerer Joker 20
Großer Joker 25

*Asse, Könige, Damen und Buben haben zwei verschiedene Kartenwerte. Der Kartenwert  bei diesen Karten wird von dem Spieler bestimmt, der sie raubt, andere Karten mit ihnen raubt oder einen Stapel beginnt oder erhöht.

Punktgewinne bei der Endabrechnung

Am Ende eines Spiels werden die Karten gezählt, die jedes Team gewonnen hat. Es gibt 3 Punkte für das Team, das die Mehrzahl der Karten gewonnen hat. Aber wichtiger sind die Punkte für bestimmte wertvolle Karten. Die Punktwerte bei der Abrechnung sind verschieden von den Kartenwerten im Spiel, und zwar:

Der Große Joker (25) ergibt 7 Gewinnpunkte,
der Mittlere Joker (20) ergibt 6 Gewinnpunkte,
der Kleine Joker (15) 5
Karo 10  3
Pik 10  1
Pik 2 1
jedes Ass 1
die Mehrzahl der Karten 3
jeder Zwick 1

Mit den Karten werden daher 30 Gewinnpunkte gemacht, zuzüglich gibt es für jeden Zwick 1 Punkt.

Geben der Karten und Spiel

Es wird in Uhrzeigerrichtung gegeben und gespielt. Der erste Geber ist beliebig zu bestimmen. Der Geber mischt und lässt den Spieler zu seiner Rechten abheben.

Jede Hand wird in drei Abschnitten gespielt. Im ersten Abschnitt bekommt jeder Spieler vier Karten, die Karten werden einzeln gegeben, und drei Karten kommen offen in die Mitte des Tisches. Die Karten auf dem Tisch werden manchmal als das Bild bezeichnet. Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte, und das Spiel geht dann im Uhrzeigersinn weiter. Jeder Spielzug besteht darin, dass eine Handkarte offen auf den Tisch gelegt wird. Diese Karte kann einfach auf den Tisch gelegt werden und bleibt da liegen, oder sie kann benutzt werden, um Karten zu rauben oder man kann einen Stapel beginnen (oder weiterstapeln). Wenn jeder viermal an der Reihe war und seine ersten vier Karten gespielt hat, gibt der Geber jedem Spieler wieder vier Karten. Das Spiel geht so weiter wie vorher,  bis die Spieler wieder alle Karten gespielt haben; danach werden beim letzten Mal fünf Karten an jeden Spieler gegeben – damit ist das Kartenspiel aufgebraucht. Wenn alle ihre letzten fünf Karten gespielt haben, ist diese Runde beendet und es wird der Punktgewinn festgestellt.

Es gibt drei Möglichkeiten, die man beim Spielen einer Karte hat: man spielt eine Karte, die eine oder mehrere Karten raubt – man spielt eine Karte, die einen Stapel anfängt oder weiterbaut – man spielt eine Karte, ohne dass man einen Stapel aufbaut oder weiterbaut und auch keine Karte oder Karten raubt.

Das Spielen einer Karte

Wenn man an der Reihe ist, ist es am einfachsten, eine Karte von seinen Handkarten offen auf den Tisch zu legen. Dort bleibt die Karte liegen und kann später von einem anderen Spieler geraubt werden.

Rauben

Wenn man eine Karte spielt, die den gleichen Kartenwert wie eine Karte auf dem Tisch hat (wie in der Tabelle der Kartenwerte oben angegeben), kann man (aber man muss es nicht) diese Tischkarte rauben. Wenn man sich entschließt zu rauben, nimmt man die geraubte Karte von der Mitte des Tisches und legt sie verdeckt mit der Karte, die gespielt wurde, auf den Kartenstapel, der vom eigenen Team schon gewonnen wurde.

Wenn Karten auf dem Tisch liegen, deren Kartenwerte in ihrer Summe den gleichen Wert ergeben wie die gespielte Karte, dann kann man alle diese Karten rauben – zum Beispiel kann eine 10 eine 7 und 3 rauben, oder der 25-Joker kann einen König und ein Ass rauben (11 + 14). Liegen mehrere Einzelkarten oder Gruppen auf dem Tisch, deren Summe gleich dem Kartenwert der gespielten Karte ist, kann man irgendeine oder alle diese Karten und Gruppen rauben. Zum Beispiel: Wenn die Karten auf dem Tisch 3, 4, 7, 8 und Bube sind, könnte man den 15er-Joker spielen und entweder die 8 + 7 und Bube + 3 oder 8 + 4 + 3 rauben.

Man ist weder gezwungen, einen Raub durchzuführen, noch muss man alle Karten rauben, die mit der gespielten Karte möglich wären.  

Bei strengem Spiel ist es dem Partner nicht erlaubt, auf mögliche Karten hinzuweisen, die man hätte rauben können und die der Partner übersehen hat – wenn man nicht alle Karten nimmt, die man hätte rauben können, bleiben sie auf dem Tisch liegen.

Der Zwick

Wenn man alle Karten auf dem Tisch raubt, der dann leer ist, bekommt man einen Punkt für einen Zwick. Man legt eine Karte offen in den Stapel der gewonnenen Karten, so dass die Anzahl der Zwicks, die jedes Team gewonnen hat, am Ende eines Spiels leicht gezählt werden kann. Man erleichtert sich das Zählen am Ende des Spiels, wenn die offen in den Stapel gelegte Karte keine Karte ist, die einen Punktwert hat.
Zum Beispiel: Wenn auf dem Tisch 2, 4, 6, 10 und Bube liegen und man einen Buben aus der Hand spielt, dann kann man den aus der Hand gespielten Buben als 12 zählen und den Buben auf dem Tisch als 2 – damit kann man dann alle Karten auf dem Tisch in zwei Gruppen rauben, und zwar 12 (2 +4 + 6 und Bube + 10); und so hat man einen Zwick gemacht.

Nach einem Zwick hat der nächste Spieler natürlich nichts, was er rauben kann oder einen Stapel, auf den er eine Karte legen kann. Er kann nur eine Karte auf den Tisch legen. Der nächste Spieler kann nun entweder diese Karte rauben, was ihm einen Zwick einbringt, oder eine weitere Karte auf den Tisch spielen, usw.

Auflegen

Die dritte Spielmöglichkeit ist, dass man einen Stapel legt; das ist eine Karte oder ein Kartenstapel mit einem angesagten Wert und einem Eigentümer. Der Eigentümer muss eine Karte haben, die den gleichen Kartenwert hat wie der Stapel, und er muss irgendwann den Stapel rauben, es sei denn, dass ein anderer Spieler den Stapel raubt oder verändert. Normalerweise legt man einen Stapel für sich selber, aber wenn der Partner vorher einen Stapel von einem bestimmten Kartenwert gelegt hat und ihn noch nicht mit einer passenden Karte geraubt hat, kann man einen weiteren Stapel mit diesem Kartenwert legen „für den Partner“. Man beachte: wenn einem ein Stapel gehört, muss man ihn nicht bei der ersten Gelegenheit rauben – man kann den Stapel verändern oder einen neuen Stapel legen, oder man raubt etwas anderes oder spielt nur eine Karte auf den Tisch. Wenn man einen Stapel, dessen Eigentümer man ist, nicht raubt, dann ist die einzige Verpflichtung, dass man eine Karte in der Hand behält, die dem Kartenwert des Stapels entspricht, so dass man ihn später rauben kann, wenn er noch da ist.

Der Stapel kann aus einer einzigen Karte bestehen, doch muss man dann den Wert angeben, wenn man diese Karte spielt. Wenn es ein Ass, ein Bube, eine Dame oder ein König ist, muss man den Kartenwert zu diesem Zeitpunkt bestimmen. Z. B. wenn man zwei Damen in der Hand hat, kann man eine davon spielen und entweder „13“ oder „3“ ansagen. Man ist dann verpflichtet, die andere Dame zu behalten, um die gespielte Dame zu rauben, es sei denn, ein anderer verändert den Kartenwert oder raubt sie vorher. Wenn man nur eine Dame und eine Drei hatte, dann könnte man die Dame spielen und „3“ ansagen, aber nicht „13“.

Wenn man eine Karte auf eine Karte oder einen Stapel legt, wird man der Eigentümer und ändert den alten Kartenwert durch Addition oder Subtraktion des Kartenwertes der Karte, die man spielt. Um das  machen zu  können, muss man eine andere Karte in der Hand haben, die dem neuen Kartenwert des veränderten Kartenstapels entspricht.
Beispiel: Auf dem Tisch liegt eine 9 und die eigenen Handkarten sind 2, 7, A – dann kann die 2 auf die 9 gespielt werden mit der Ansage“11“ (mit der Addition) oder „7“ (mit der Subtraktion). Als eine Alternative könnte man die 7 auf die 9 spielen und „2“ ansagen. Das Ass kann nicht auf die 9 gelegt werden, denn das Ergebnis wäre 8  (Subtraktion) oder 10 oder 20 (Addition) und die Hand hat keine Karte mit einem dieser Kartenwerte.
Ein anderes Beispiel: Es liegt der 25 –Joker auf dem Tisch und dein Partner hat gerade eine Dame gespielt mit der Ansage 13. Wenn man nun einen Buben hat und an der Reihe ist, kannst man den Buben auf den Joker legen, 12 subtrahieren  und ansagen „13 für den Partner“ – dann kann die zweite Dame deines Partners auch deinen Stapel mit rauben  und so den Joker gewinnen.

Man beachte: man kann einen neuen Stapel anfangen oder man kann eine Karte zu einem vorhandenen Stapel hinzufügen, aber man kann niemals verschiedene Tischkarten, die einzeln auf dem Tisch liegen, zu einem neuen Stapel zusammenfügen.

Wenn man eine Karte auf einen Stapel legt, der den gleichen Wert wie die Karte oder der Stapel hat, dann hat man die zusätzliche Möglichkeit den Wert des Stapels nicht zu verändern. Zum Beispiel, wenn du eine 10 auf eine 10 legst, kann das ein Stapel mit dem Wert 10 sein (vorausgesetzt du hast noch eine zweite 10 in deiner Hand) oder du kannst beim Stapel 20 ansagen (wenn du den 20-Joker in deiner Hand hast). Wenn man eine Karte von gleichem Wert auf einen Stapel legt und den Wert unverändert lässt, so verhindert das nicht eine weitere Veränderung des Stapels.  (Man beachte, dass sich diese Regel von der entsprechenden Regel in Casino unterscheidet.) In der Tat behält jeder Stapel die Eigenschaften, die auch ein Stapel von einer einzigen Karte hat.

Man beachte, dass verschiedene Karten oder Stapel auf dem Tisch nur geraubt werden können durch gleiche Kartenwerte oder durch Addition, niemals durch Subtraktion. Zum Beispiel liegen auf dem Tisch ein Stapel von 9, ein Stapel von 13 und eine einzelne Karte 4. Wenn man eine Dame spielt, kann man einen Zwick machen (13 und 9 + 4); aber wenn man eine 9 spielt, kann man nur den Stapel 9 rauben. Es gibt keine Möglichkeit, dass die 9 die 13 und die 4 rauben kann.

Ende des Spiels und Endabrechnung

Irgendwelche Karten, die nach dem ersten Spielen der ersten und zweiten 4 Karten noch auf dem Tisch liegen, bleiben dort liegen und können beim weiteren Spiel geraubt werden.

Wenn Karten nach dem dritten und letzten Verteilen der 5 Karten auf dem Tisch liegen bleiben, bekommt das Team, das den letzten Raub durchführte, diese Karten. Normalerweise zählt das nicht als ein Zwick. Wenn jedoch die letzte Karte des Gebers alle Karten nach der Regel nehmen kann, so dass keine Karte auf dem Tisch bleibt, dann erhält das Team des Gebers dafür einen Zwick. Am Ende eines Spiels zählt jedes Team die Gewinnpunkte, die es gewonnen hat und seine Zwicks. Die Gewinnpunkte beider Teams sollten 30 plus die Anzahl der Zwicks betragen. Die Ergebnisse werden notiert, und der nächste Geber ist der Spieler links vom vorigen Geber. Zwickern wird normalerweise nicht um Geld gespielt. Wenn mehrere Spiele hintereinander gespielt werden, ist das Team mit der höchsten Anzahl an Gewinnpunkten am Ende das Gewinnerteam.

Hinweise zum Spiel

Die Joker haben  mehr als die Hälfte aller Kartenwerte, deshalb konzentriert man sich beim Spiel darauf, Joker zu retten oder zu rauben; etwas weniger wichtig ist die Karo 10. Wegen der hohen Kartenwerte ist das schwierig, weil man sie nicht mit irgendeiner einzelnen Karte rauben kann.

Man sollte vermeiden, Kartenwertsummen von 10, 15, 20 oder 25 auf dem Tisch liegen zu lassen, wenn der entsprechende hohe Wert von einem Gegner gehalten werden könnte. Man will es dem Gegner nicht zu leicht machen, diese Karten zu retten, indem er eine Gruppe von Karten raubt. Wenn man selber einen Joker hat, wird man im allgemeinen versuchen, einen Stapel zu bauen, der den Wert deines Jokers hat. Die Gegner werden wahrscheinlich versuchen, diesen Stapel zu verändern, entweder durch Subtraktion oder durch Addition, um den Wert eines höheren Jokers zu erzielen, den sie selber auf der Hand haben – aber dein Partner, der ja weiß, welchen Joker du hast, kann vielleicht den alten Wert wieder herstellen  oder andere Stapel bauen, die den Wert haben, den du brauchst.

Wenn ein Joker auf dem Tisch liegt – weil er entweder beim Kartengeben dahin kam oder weil er dahin gespielt wurde – kann er nur durch Subtraktion geraubt werden. Wenn  das nicht gelingt, wird er schließlich von dem Team eingesammelt, das den letzten Raub am Ende eines Spiels macht. Selbst dann, wenn man nicht selber den Wert des Stapels vermindern kann, kann das in Zusammenarbeit mit dem Partner gelingen.
Beispiel: Wenn der 25er-Joker mit einer 5 auf dem Tisch liegt , und man hält eine Dame und eine 8, kann man die 8 auf die 5 legen und so einen Stapel mit dem Wert 13 machen. Jetzt weiß dein Partner, dass du eine Dame  hast, und er kann möglicherweise einen Buben auf den Joker legen und so einen Stapel von 13 für dich erzielen.

Im allgemeinen solltest du vermeiden, eine Kartenkombination auf dem Tisch zu lassen, die es deinem linken Gegenspieler erlaubt, einen Zwick zu erzielen. Ein Zwick erzielt nicht nur einen Punkt, er bringt auch den eigenen Partner in Verlegenheit. Es könnte der Anfang einer Serie von gegnerischen Zwicks sein, indem die Karte deines Partners von deinem Gegenspieler zur Rechten geraubt wird, usw.

Im allgemeinen sollte man vermeiden, wenn möglich, Asse, Könige, Damen und Buben zu spielen, außer wenn man damit rauben oder einen Stapel bilden kann. Wenn sie als Einzelkarte auf dem Tisch liegen, geben sie dem nächsten Spieler mehr Möglichkeiten, weil sie zwei verschiedene Kartenwerte haben. Grundsätzlich ist es schlechtes Spiel, Karten mit geringen Kartenwerten auf den Tisch zu spielen, weil es zu leicht ist, diese Karten zu rauben. Karten von 5 bis 9 geben dem nächsten Spieler weniger Chancen, insbesondere, wenn man mehr Karten von gleichem Rang hält.

Die „Zwickern“  Variante von Christiansen

Diese Beschreibung kommt von Reinhardt Christiansen, einem Kanadier, der das Spiel von seinem inzwischen verstorbenen Vater lernte, der aus Schleswig-Holstein stammte. Die Familie seiner Mutter spielte auch eine sehr ähnliche Variante von Zwickern. Reinhardt spielte das Spiel als Kind, d. h. also in den späten 1960er Jahren, und er ist sich nicht mehr absolut sicher bei allen Einzelheiten des Spiels, insbesondere nicht bei der genauen Abrechnung am Schluss, aber er hat die Regeln so gut es ging wieder hergestellt.

Christiansens Variante des Spiels gebraucht viele derselben Prinzipien wie beim oben beschriebenen Spiel, aber es führt einige wichtige Varianten ein. Die Unterschiede sind wie folgt:

  1. Es wird von zwei, drei oder vier Spielern gespielt, von denen jeder für sich spielt.
  2. Es werden vier Joker benutzt, die die Kartenwerte 15, 20, 25 und 30 haben. Daraus ergibt sich ein Kartenspiel von 56 Karten, also das normale Kartenspiel von 52 Karten und vier Jokern. Der 30er-Joker ist eine besondere Herausforderung: weil keine zwei Karten, die nicht Joker sind, den Wert 30 bilden können, ist es klar, dass jeder Stapel, der den 30er-Joker enthält, einen anderen Joker enthalten muss. Zum Beispiel: wenn der 30er-Joker auf dem Tisch liegt, könnte ein Spieler, der eine 5 und den 25er-Joker hält, mit der 5 den 30er-Joker auf 25 reduzieren. Natürlich könnte dann ein anderer Spieler den 25er Stapel auf einen anderen Wert reduzieren, so dass der Stapel von einer Karte, die kein Joker ist, geraubt werden kann. Er könnte den Wert 25 mit einem Ass reduzieren auf 14, so dass der Stapel mit einem König geraubt werden kann.
  3. Die Anzahl der Handkarten ist unterschiedlich:
    Für zwei Spieler
    Beim ersten Geben erhält jeder Spieler 8 Karten und 8 Karten werden offen in die Mitte des Tisches gelegt. In der zweiten und dritten Runde bekommt jeder Spieler wieder 8 Karten, aber es gibt keine Karten für das Bild (Es werden also keine Karten mehr auf den Tisch gelegt).
    Für drei Spieler
    Beim ersten Geben erhält jeder Spieler 8 Karten und 8 Karten werden offen in die Mitte des Tisches gelegt. In der zweiten Runde bekommt jeder Spieler wieder 8 Karten, aber es werden keine neuen Karten in das Bild gelegt.
    Für vier Spieler
    In der ersten Runde erhält jeder Spieler 6 Karten und 8 Karten werden offen in die Mitte des Tisches gelegt. In der zweiten Runde bekommt jeder Spieler wieder 6 Karten, aber es werden keine neuen Karten in das Bild gelegt.
  4. Mit Ausnahme der Joker sind die Kartenwerte und Punktwerte dieselben wie in Dietrich Jensens Variante. Die Werte sind:
    Kartenwerte Punktwerte
    30er Joker 7 Punkte
    25er Joker 6 Punkte
    20er Joker 5 Punkte
    15er Joker 4 Punkte
    Karo 10 3 Punkte
    Pik 10 1 Punkt
    Pik 2 1 Punkt
    Jedes Ass 1 Punkt
    Gewinn der Mehrzahl der Karten 3 Punkte
    (Bei einem Unentschieden gibt es diese drei Punkte nicht.)
    Jeder Zwick 1 Punkt

Ein Spielbeispiel von Zwickern (nach der Christiansenvariante)

Das Folgende ist ein Spielbeispiel für ein Spiel Zwickern nach den Regeln von Christiansen. Es ist kommentiert, um die Überlegungen jedes Spielers bei jedem Spielzug während des Spiels zu erklären.

Vier Spieler – Albert, Beatrix, Charly und Diana – spielen Zwicker.  Keiner dieser Spieler ist besonders gut, deshalb ist es bei jedem möglich, einen schwachen Zug zu machen, wenn ein besserer möglich wäre. Albert gewann das Recht, als erster zu geben. Nach dem Geben für die erste Hand sind die Karten wie folgt verteilt:

Albert: herzA, herzK, herzB, herz3; karo10; Joker 15
Beatrix: pikK, kreuz8; kreuz7, kreuz3; herz9, herz5
Charly: pik8, pik7, pik3; karoB, karo5; herz6
Diana: karo9, karo6; pikB, pik10; herz4; Joker 20
Bild: pikD; karoA, karo8, karo4, karo2, kreuz2; herz10; Joker 30

Diese erste Hand wurde folgendermaßen gespielt:

  • Beatrix sitzt links von Albert und spielt als erste. Sie sieht, dass die pikD und das karoA den Wert 14 ergeben, wenn man annimmt, dass sie entweder als 13 + 1 oder 3 + 11 gewertet werden, und dass die karo8, karo4 und karo2 auch 14 ergeben, deshalb nimmt sie beide Stapel mit ihrem pikK. (Sie hätte auch die herz10 und die karo4 statt der karo8, karo4 und karo2 nehmen können, aber sie meint dass die eine Extrakarte ihre Chancen vergrößert, dass sie am Ende dieser Hand den Bonus für die Mehrzahl der Karten bekommen könnte.)
  • Charly sitzt links von Beatrix und spielt als nächster. Er sieht, dass die herz10 und die kreuz2 den Wert 12 ergeben, und so nimmt er diese Karten mit seinem karoB.
  • Diana sitzt links von Charly und spielt als nächste. Diana sieht, dass die einzige Karte, die auf dem Tisch geblieben ist, der 30er Joker  ist. Glücklicherweise hat sie den 20er Joker und eine 10. Sie spielt die pik10 auf den 30er Joker und sagt an, dass der Stapel jetzt den Wert 20 hat. Sie kann das nur machen, weil sie den 20er Joker hat. Wenn sie entweder den 20er Joker oder keine 10 hätte, dann hätte sie den 30er Joker nicht reduzieren können. Mit anderen Worten, ein Spieler kann nur den Wert eines Stapels erhöhen oder geringer machen, wenn er dann eine Karte dieses neuen Wertes in seiner Hand hat. (Diana hätte ihren 20er Joker auf den 30er Joker legen können mit dem Ergebnis des Stapels von 10; aber sie überlegte, dass es sicherer war, einen Stapel mit dem Wert 20 und nicht mit dem Wert 10 zu machen: sie weiß, dass sie die einzige Karte hat, die 20 Kartenpunkte wert ist, während es vier Zehnerkarten gibt (eine davon hat sie selber und eine andere wurde zuvor geraubt), deshalb gibt sie dem Stapel lieber den Wert 20 und nicht 10. Jedenfalls bestünde das Risiko, dass ein anderer Spieler die 10 oder 20 reduziert oder auf einen Wert erhöht, den sie nicht hat und wieder erhöhen oder reduzieren kann.)
  • Jetzt ist Albert an der Reihe. Er sieht, dass er keine zwei Karten hat, deren Summe 20 ergibt, und deshalb kann er nichts anderes tun als eine Karte aus seiner Hand abzulegen. Er legt die herz3 in das Bild.
  • Beatrix hat auch keine zwei Karten, die zusammen 20 ergeben, deshalb kann sie nichts mit dem 30er Jokerpik10 Stapel tun. Sie nimmt mit ihrer kreuz3 die von Albert abgelegte herz3.
  • Charly hat auch keine zwei Karten, die die Summe 20 ergeben, deshalb kann er nur etwas aus seiner Hand ablegen. Er legt die pik3 ab.
  • Diana spielt ihren 20er Joker auf den Stapel des 30er Jokers - pik10 und nimmt ihn. Charlys 3 ist noch auf dem Tisch, deshalb bekommt sie keinen Zwick.
  • Albert spielt seinen herzB auf die pik3, und sagt an, dass dieser Stapel den Kartenwert 15 hat.
  • Es ist offensichtlich, dass Albert den 15er Joker hat, der 4 Punkte in der Endabrechnung brächte. Beatrix entschließt sich, diese Chance, dass er den Joker spielen kann,  zu vermindern. Sie spielt ihre kreuz8 auf den pik3 – herzB Stapel, und sagt an, dass sein Wert nun auf 7 reduziert ist.
  • Charly spielt seine pik7 und nimmt so den reduzierten Stapel vom Tisch. Damit ist der Tisch leergefegt und er bekommt einen Zwick. Er wählt eine der Karten, die er gewonnen hat -  eine Karte, die keinen Punktwert hat - und legt sie offen vor sich hin, um seinen Zwick zu markieren.
  • Es liegen keine Karten auf dem Tisch. Deshalb muss Diana irgendeine Karte aus ihrer Hand ablegen. Sie legt die herz4 ab.
  • Albert weiß, dass sein herzK 4 oder 14 wert ist. Er benutzt ihn, um die herz4 vom Tisch zu rauben. Er markiert auch einen Zwick.
  • Beatrix kann nichts anderes tun, als irgendetwas aus ihrer Hand abzulegen. Sie legt die kreuz7 ab.
  • Charly hat keine Sieben und er hat keine zwei Karten, die als Summe sieben ergeben. Er weiß also, dass er irgendetwas ablegen muss. Er weiß, wenn er die pik8 ablegt und wenn Diana weder die kreuz7 noch die pik8 vom Tisch rauben kann, wenn sie an der Reihe ist, dann könnte Albert mit seinem 15er Joker beide Karten rauben. Das will er vermeiden und legt deshalb die herz6 ab.
  • Diana hat keine Dame, die den Kartenwert 13 hat, deshalb kann sie die beiden Karten kreuz7 und herz6 nicht rauben. Sie raubt mit ihrer karo6 die herz6 vom Tisch und lässt die kreuz7 als Einzelkarte auf dem Tisch liegen.
  • Albert kann nichts machen und legt das herzA ab. (Er wählt das herzA, denn es ist weniger Punkte wert als der 15er Joker oder die karo10. Jeder der anderen Spieler hat noch zwei Karten, und er möchte nicht, dass irgendeiner diese zwei wertvollen Karten raubt, wenn er es verhindern kann. Er zieht es vor, diese Karten so spät wie möglich zu spielen in der Hoffnung, dass sie auf dem Tisch liegen bleiben bis zur  nächsten Hand. Dann hat er mehr Karten und eine bessere Chance, sie selber zu rauben.)
  • Beatrix kann keine der Karten auf dem Tisch rauben und legt deshalb ihre herz5 ab.
  • Charly hat zwei Möglichkeiten: Er könnte die herz5 mit seiner karo5 nehmen oder er könnte die kreuz7 und das herzA mit seiner pik8 nehmen. Wenn er das herzA und die kreuz7 nimmt, gibt ihm das drei Karten und  nicht nur zwei, und erhöht so seine Chance, am Ende der Hand die meisten Karten zu haben; außerdem ist das Ass einen Punkt bei der Endabrechnung wert, und deshalb nimmt er den Stapel herzA und kreuz7 mit seiner pik8.
  • Diana kann nichts tun und legt deshalb den  pikB ab.
  • Albert spielt seine karo10 auf die herz5 und sagt an, dass dieser Stapel jetzt 15 Punkte wert ist.
  • Beatrix kann nichts tun und legt ihre letzte Karte ab, die herz9.
  • Charly kann auch nichts tun  und legt seine karo5 ab.
  • Diana nimmt die herz9 mit ihrer karo9.
  • Albert raubt den herz5 - karo10 Stapel mit seinem 15er Joker, und er lässt den pikB und die karo5 auf dem Tisch für die nächste Runde.

Alle Spieler haben alle ihre Karten gespielt, und deshalb gibt Albert die übrigen Karten des Kartenspiels aus; so dass jeder der vier Spieler 6 Karten bekommt. Nach dem Kartengeben hat jeder Spieler folgende Karten auf der Hand:

Albert: kreuzA, kreuz10; pik9, pik6; herz7; karo3
Beatrix: kreuzB, kreuz9; pik5, pik2; herz8, herz2
Charly:  pikA, pik4; kreuz6, kreuz5; karoD;  herzD
Diana: karoK, karo7; kreuzK, kreuzD, kreuz4; 25er Joker
Bild: pikB; karo5 (von der vorigen Runde auf dem Tisch geblieben)

  • Beatrix fängt wieder an. Sie raubt den pikB mit ihrem kreuzB .
  • Charly raubt die karo5 mit seiner kreuz5 und markiert einen Zwick.
  • Diana legt ihre kreuz4 ab.
  • Albert legt seine herz7 auf die kreuz4 und sagt an, dass der Stapel den Wert 11 hat.
  • Beatrix hat keine einzelne Karte mit dem Wert 11 (i. e. sie hat kein Ass), aber sie sieht, dass sie eine kreuz9 und eine pik2 hat, die zusammen 11 ergeben. Sie spielt ihre pik2 auf den kreuz4-herz7 Stapel und sagt an, dass der Stapel jetzt den Wert 9 hat. (Sie hätte die 9 auf den kreuz4- herz7 Stapel legen und den Wert des Stapels dann mit 2 ansagen können, aber das wäre riskanter gewesen, weil es vier Zweien gibt, die jeder 2 wert sind, und vier Buben, von denen jeder auch den Wert 2 haben kann. Deshalb glaubt sie, dass es weniger wahrscheinlich ist, dass irgendeiner eine 9 hat als eine 2. Sie hätte entweder ihre herz2 oder ihre pik2 nehmen können, aber sie weiß, dass die pik2 bei der Endabrechnung einen Punkt wert ist, während die herz2 wertlos ist, deshalb wählt sie die pik2.)
  • Charly legt seine pik4 auf den Stapel und sagt, dass der Stapel nun den Wert 13 hat (i. e. eine Dame).
  • Diana benutzt ihre kreuzD, um den ganzen Stapel zu rauben und markiert einen Zwick.
  • Albert legt seine karo3 ab.
  • Beatrix legt ihre pik5 auf die karo3 und sagt den Wert 8 für den Stapel an.
  • Charly entschließt sich, eine seiner Damen als 3 einzusetzen und legt die herzD auf den karo3-pik5 Stapel und sagt den Wert 11 an.
  • Diana sieht ihre günstige Gelegenheit und spielt ihren karoK auf den karo3-pik5-herzD Stapel und sagt den Wert 25 an, das ist der Wert ihres Jokers.
  • Albert kann nichts tun und wirft seine pik6 ab.
  • Beatrix kann bei dem Stapel karo3-pik5-herzD-karoK nichts machen. Sie spielt ihre herz2 auf die pik6 und sagt für diesen Stapel den Wert 8 an.
  • Charly kann mit dem Stapel karo3-pik5-herzD-karoK auch nichts machen; er spielt seine herzD auf den pik6-herz2 Stapel und sagt den Wert des Stapels mit 11 an.
  • Diana überrascht alle, weil sie ihren kreuzK auf den  pik6-herz2-karoD Stapel spielt und seinen Wert auch mit 25 angibt.
  • Albert kann mit den beiden Stapeln  nichts anfangen und wirft seine pik9 ab.
  • Auch Beatrix kann bei beiden Stapeln nichts machen  - sie nimmt die pik9  mit ihrer kreuz9.
  • Charly kann nichts bei beiden Stapeln machen, er wirft seine kreuz6 ab.
  • Diana nimmt beide Stapel, die den Wert 25 haben, mit ihrem 25er Joker, und sie lässt nur die kreuz6 liegen.
  • Albert kann nichts mit der kreuz6 anfangen, er wirft die kreuz10 ab.
  • Beatrix kann mit keiner der beiden Karten auf dem Tisch etwas anfangen, sie wirft ihre herz8 ab.
  • Charly kann mit keiner der Karten auf dem Tisch etwas anfangen, er wirft sein pikA ab.
  • Diana benutzt ihre karo7 und nimmt damit die kreuz6 und das pikA.
  • Albert kann nichts machen und wirft sein kreuzA ab. Das Spiel ist zu Ende mit dem kreuzA, der kreuz10 und der herz8 auf dem Tisch. Weil Diana den letzten Stich genommen hat, bekommt sie diese Karten. Aber sie kann sich keinen Zwick notieren, weil sie diese Karten nicht mit einer Karte aus ihrer Hand genommen hat.

Die Spieler zählen jetzt ihre Punktgewinne zusammen. Sie beginnen mit Beatrix:

  • Beatrix: Insgesamt konnte sie 12 Karten rauben, aber nur eine Karte hatte einen Wert, und zwar das karoA, das einen Punkt wert ist. Sie hatte keine Zwicks. Der Gesamtwert für diese Hand ist 1 Punkt.
  • Charly: Er hat auch 12 Karten geraubt. Die einzige von ihm geraubte Karte, die einen Wert hat, ist das herzA, das einen Wert von einem Punkt hat. Er hatte auch zwei Zwicks, die jeder einen Punkt zählen. Sein Gesamtergebnis sind also 3 Punkte.
  • Diana: Sie raubte 27 Karten, das ist die höchste Anzahl, die irgendeiner erreichte, deshalb bekommt sie 3 Punkte dafür. Die Karten, die einen Wert hatten, sind:  die pik10, einen Punkt wert; die pik2, einen Punkt wert; das pikA, einen Punkt wert ; das kreuzA, einen Punkt wert;  der 20er Joker, fünf Punkte wert; der 25er Joker, 6 Punkte wert; und der 30er Joker, der 7 Punkte wert ist. Sie hatte auch einen Zwick, der einen Punkt wert ist. Die Summe für diese Hand sind 26 Punkte.
  • Albert: Er raubte nur 5 Karten. Die Karten, die einen Wert hatten, waren der 15er Joker, 4 Punkte wert, und die karo10, 3 Punkte wert. Er hatte auch einen Zwick, der einen Punkt wert ist. Sie Summe für diese Hand sind 8 Punkte.

Andere Varianten

Dietrich Jensen erzählte uns, dass Zwickern früher ohne Joker gespielt wurde. Solch ein Spiel ist in der Tat in zwei Büchern beschrieben: „Einmaleins der Kartenspiele“ von Rita Danyliuk (München, 1972) und „Das neue Spielbuch“ von Rudolf Dietze (Berlin, 1984).

Es handelt sich um ein einfacheres Spiel für zwei oder mehr Spieler, die jeder für sich spielen. Die Asse und Bildkarten haben immer ihren höheren Kartenwert von 11 bis 14, und die Stapel können nur durch Addition erhöht werden. Bei den Punkten bei der Endabrechnung ist der Wert der Karo Zehn auf 10 Punkte erhöht, die Asse zählen 2 Punkte, die Karo Sieben und die Pik Sieben sind einen Punkt wert und für die Mehrzahl der Karten gibt es einen Punkt. Das ergibt 21 Punkte für die Karten in der Endabrechnung. Zusätzlich zählt jeder Zwick 3 Punkte. Am Anfang bekommt jeder Spieler vier Karten, und vier Karten werden offen auf den Tisch gelegt und formen so das „Bild“. Wenn die Spieler ihre vier Karten gespielt haben, bekommt jeder wieder vier Karten, aber in das „Bild“ werden keine Karten mehr gelegt. Bei mehr als 4 Spielern kann  man zwei Kartenspiele benutzen, so dass sich dann die Summe von 41 Punkten für die Karten plus Zwicks ergibt.

In dem Buch von Claus Grupp „Schafkopf-Doppelkopf“ (Falken/ASS, 1976) wird eine Form von Zwickern beschrieben, die ähnlich dem Spiel bei Dietze und Danyliuk ist, aber es benutzt ein Kartenspiel mit 52 Karten und sechs Jokern. Ein spezielles Kartenspiel mit 58 Karten für Zwickern wurde einmal von der Spielkartenfabrik ASS produziert. Grupps Variante des Spiels wird von zwei, drei oder vier Spielern gespielt, wobei jeder nur für sich selbst spielt. Für mehr Spieler werden mehr Kartenspiele benutzt. Das Geben (jedes Mal vier Karten) und die Karten und der Zwick haben die gleichen Gewinnpunkte wie bei Dietze und Danyliuk, wie oben beschrieben. Weil das Kartenspiel eine andere Anzahl aufweist, ist es nicht möglich, immer 4 Karten an alle Spieler auszuteilen. Grupp sagt, dass beim letzten Geben die Spieler weniger Karten bekommen; in der Tat werden immer sechs Karten für das letzte Geben übrig bleiben – bei zwei Spielern für jeden drei, bei drei Spielern für jeden zwei, und wenn es vier Spieler sind, werden vermutlich zwei Spieler je zwei Karten bekommen und die anderen beiden bekommen nur eine Karte. Die Joker haben bei der Abrechnung keinen Wert, aber sie können als echte Joker eingesetzt werden, die irgendeinen Kartenwert von 2 bis 14 annehmen können. Um die Stärke der Joker zu begrenzen, schlägt Grupp vor, dass ein Joker auf dem Tisch nur von einem gleichwertigen Joker genommen werden kann, und dass das Leerfegen des Tisches mit Hilfe eines Jokers nicht als Zwick zählt.

Grupp gibt an, dass er von der Redaktion des Flensburger Tagesblatts Hilfe erhalten hat. Es kann also sein, dass die einfachere Zwickerntradition, die in den Büchern beschrieben wird, für eine Region weiter östlich charakteristischer ist als das kompliziertere Spiel in Dithmarschen, das oben beschrieben wurde.

Software

Man kann ein Zwickernprogramm  frei bei Thanos Card Games herunterladen.