Telefunken

Diese Seite beruht größtenteils auf Informationen von: Cindy Basaure, Lee Beiermann, Laura Noritz de Carrera, Maria Luisa Hernandez Ron, T. D. Mullikin, Bill Smead und George Wittig.

Einleitung

Telefunken gehört zu den Rommé Spielen mit Kontrakten, das in bestimmten südamerikanischen Staaten gespielt wird, insbesondere in Venezuela, Ecuador, Peru, Bolivien und stellenweise auch in Kolumbien. Man hat John McLeod berichtet, dass es seinen Namen der Tatsache verdankt, dass es während und nach dem zweiten Weltkrieg nach Südamerika gebracht wurde, weil zu dieser Zeit viele deutsche Juden und Nazis nach Südamerika flohen. Funken heißt Übertragung von Radiosendungen, und Telefunken war der Name einer deutschen Radio- und Fernsehfirma. Es gibt keinen offensichtlichen Zusammenhang mit Radiosendungen, aber vielleicht hatten die Leute, die dieses Spiel nach Südamerika brachten, irgendeine Verbindung mit der Firma Telefunken. Soweit mir bekannt ist, wird Telefunken heute in Deutschland nicht gespielt, wenn auch andere Rommé Spiele mit Kontrakten bekannt sind. 

Auf dieser Seite wird als erstes die Variante von Telefunken beschrieben, wie sie in Venezuela gespielt wird. Dann folgen die verschiedenen Varianten, die in EcuadorPeru und Bolivien gespielt werden. Es folgt eine nordamerikanische Variante, bekannt als Farmer's Rummy („Bauernrommé“).

Spieler, Karten und Spielziel

Telefunken wird normalerweise zu viert gespielt, wobei zwei Kartenspiele mit vier Jokern benutzt werden – also insgesamt 108 Karten. Außerdem braucht  man Spielmarken, für jeden Spieler 7.

Das Spielziel ist, wie bei allen Rommé Spielen, durch Ziehen und Ablegen Gruppen von gleichen Kartenwerten und Folgen von Karten in einer Farbe zu sammeln, die dann gemeldet (abgelegt) werden können. Weil es Rommé mit Kontrakten ist, muss die erste Meldung bei jedem Spiel aus bestimmten Kombinationen bestehen (dem Kontrakt). Danach kann man weitere Karten ablegen, indem man sie seinen eigenen oder den Meldungen der anderen Spieler  hinzufügt oder sogar (bei diesem Spiel) neue Meldungen macht mit dem Ziel, alle Karten abzulegen. Die anderen Spieler bekommen dann Strafpunkte für alle Karten, die sie noch auf der Hand halten.

Meldungen und Kontrakte

Es gibt zwei verschiedene Kombinationen, die gemeldet werden können:

  1. Ein Satz von drei oder mehr Karten gleichen Wertes. Ein Satz von 3 gleichen Karten nennt man ein trio, einen Satz von 4 gleichen Karten ein cuarteto, und einen Satz von 5 gleichen Karten ist ein quinteto.
  2. Eine Folge von drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten der gleichen Farbe  nennt man sequidilla. In einer Folge kann ein Ass hoch   (. . . –D–K–A) oder niedrig sein (A–2–3– . . .) aber es kann nicht mitten in einer Folge benutzt werden. (D. h. K–A–2 ist nicht erlaubt.)

Ein Joker kann jede beliebige Karte ersetzen, aber in einem Satz oder einer Folge darf nicht mehr als ein Joker benutzt werden.

Eine Partie Telefunken besteht aus sieben Spielen, und die Kontrakte für diese Spiele sind wie folgt:

  • Erstes Spiel: Ein Satz von drei gleichen Karten (trío), die rein (limpio) sein müssen – es darf kein Joker benutzt werden und die Karten müssen von drei verschiedenen Farben sein.
  • Zweites Spiel: Zwei Sätze von 3 Karten (2 tríos)
  • Drittes Spiel: Ein Satz von 4 Karten (cuarteto)
  • Viertes Spiel: Zwei Sätze von 4 Karten (2 cuartetos)
  • Fünftes Spiel: Ein Satz von 5 Karten (quinteto)
  • Sechstes Spiel: Zwei Sätze von 5 Karten  (2 quintetos) – alle Spieler legen ab, bevor das Spiel beginnt.
  • Siebentes Spiel: Ein Satz von 3 Karten (trío) und eine Folge (sequidilla) von 7 oder mehr Karten, und der Spieler muss bei diesem Spielzug Rommé machen (d. h. er muss alle Karten ablegen).

Man beachte: Es wird nur beim ersten Spiel verlangt, dass der Satz von 3 Karten für den Kontrakt rein sein muss. Bei den späteren Spielen können gleiche  Karten und ein Joker benutzt werden, um den Satz zu vervollständigen.

Das Geben der Karten

Vor dem ersten Spiel bekommt jeder Spieler sieben Spielmarken, die er benutzt, um Karten zu „kaufen“.

Geben und Spiel sind gegen den Uhrzeigersinn. Der erste Geber wird beliebig bestimmt, der nächste Geber ist der Spieler rechts vom letzten Geber. Der Geber mischt und legt die Karten verdeckt auf den Tisch. Der Spieler zu seiner Linken hebt ab, indem er einen Packen Karten von oben abnimmt: damit es klar ist, wird dieser obere Packen Karten oberes Paket, und der Packen Karten, der auf dem Tisch blieb, unteres Paket genannt. Der Spieler, der abgehoben hat, sieht sich die drei unteren Karten des oberen Pakets an und, wenn irgendwelche Karten Joker sind, nimmt er diese, zeigt sie vor und behält sie als Teil seiner Handkarten. Danach legt er den Rest des oberen Pakets verdeckt auf den Tisch neben das untere Paket.

Der Geber nimmt das untere Paket und gibt einzeln jedem Spieler Karten, bis jeder 11 Karten hat. (Wenn der Spieler zu seiner Linken irgendwelche Joker genommen hat, dann muss er bei diesem Spiel entsprechend weniger Karten vom Geber bekommen.) Der Geber dreht dann die nächste Karte um und legt sie offen auf den Tisch. Sie ist der Anfang des Ablagestapels.

Wenn der Geber den Spielern alle Karten gegeben hat und eine Karte umdrehen konnte, ohne das untere Paket aufzubrauchen und noch einige Karten übrig behält, dann legt er diese Karten verdeckt auf das obere Paket. Von dem so gebildeten Stapel ziehen die Spieler während des Spiels Karten. Wenn der Geber das untere Paket aufbraucht, nimmt er das obere Paket und macht mit dem Kartengeben weiter. Was auch immer übrig bleibt, wird wieder verdeckt neben die aufgedeckte Karte auf den Tisch gelegt. Wenn es dem Spieler links vom Geber gelungen ist, ein unteres Paket liegen zu lassen, das die genaue Anzahl von Karten enthält, die für das Geben gebraucht wurden, (45 Karten bei vier Spielern, wenn keine Joker vom abhebenden Spieler genommen wurden), dann wird der abhebende Spieler mit einer zusätzlichen Spielmarke belohnt. (Er kann sie später benutzen, um eine Karte vom Ablagestapel zu kaufen – siehe weiter unten.)

Das Ablegen von Karten vor dem Spiel

Beim Sechsten Spiel, wenn alle Spieler ihre 11 Karten haben, kann jeder so viele Karten wie er möchte aus seiner Hand verdeckt ablegen. Der Geber sammelt diese Karten ein, mischt sie und teilt sie wieder an die Spieler aus, wobei er jedem Spieler so viele Karten gibt, wie dieser abgelegt hat.

Das Spiel

Der Spieler zur Rechten des Gebers beginnt, und es geht gegen den Uhrzeigersinn reihum. Ein normaler Spielzug besteht aus:

  • Dem Ziehen einer Karte vom Stapel der verdeckten Karten;
  • Man hat die Möglichkeit einige Karten zu melden, d. h. sie offen vor sich hinzulegen (oder man fügt Karten seinen eigenen oder den Meldungen der anderen Spieler hinzu),
  • Man legt eine Karte offen auf dem Ablagestapel ab.

Das Ziehen einer Karte

Nur am Anfang eines neuen Spiels, kann der Spieler rechts vom Geber die vom Geber aufgedeckte Karte nehmen und braucht dann keine Karte vom verdeckten Stapel zu ziehen – er braucht keine Spielmarke zu zahlen  und braucht auch keine Extrakarte zu ziehen.

Beim weiteren Spiel der Hand muss jeder Spieler als erstes die obere Karte vom verdeckten Stapel ziehen. Ein Spieler, der die obere Karte des Ablagestapels nehmen möchte, muss diese Karte „kaufen“. Das kostet eine Spielmarke und eine Extrakarte, die vom verdeckten Stapel gezogen wird – siehe „Kaufen“ weiter unten.

Meldungen

Nach dem Ziehen einer Karte kann man Sätze und Folgen aus seiner Hand melden, indem man sie offen auf den Tisch vor sich hinlegt.

Wenn man noch keine Meldung gemacht hat, dann muss man bei seiner ersten Meldung die genaue Anzahl der Karten legen, die bei dem Kontrakt dieses Spiels verlangt wird. Zur gleichen Zeit darf man – wenn man es will – zusätzliche Sätze von drei oder mehr Karten gleichen Wertes und Folgen von drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten in einer Farbe ablegen. Man darf auch Sätze oder Folgen verlängern, die andere Spieler gemacht haben, indem man weitere Karten anlegt. Man darf jedoch keine Sätze, die zum Kontrakt gehören, erweitern. Man muss warten, bis man wieder an der Reihe ist.

Ist man an der Reihe und hat früher schon gemeldet:

  • Kann man seine eigenen Sätze und Folgen erweitern.
  • Man kann auch zusätzliche drei oder mehr gleiche Karten oder Folgen von drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten der gleichen Farbe ablegen.
  • Man kann auch einen Joker eintauschen von einem Satz, den man selber oder ein anderer Spieler abgelegt hat, wenn man dafür zwei Karten gleichen Ranges aus seiner Hand an die Stelle des Jokers legt.
  • Man darf keinen Joker, der mitten in einer Folge liegt, austauschen. Aber wenn der Joker an einem Ende der Folge liegt und man die Karte hat, die der Joker repräsentiert, kann man den Joker mit der richtigen Karte austauschen und den Joker an eines der beiden Enden der erweiterten Folge legen. Zum Beispiel: Auf dem Tisch liegt die Folge Joker-karo6-karo7 und man hat diekaro5 und diekaro9, dann kann man den Joker durch diekaro5 ersetzen, den Joker so legen, dass er diekaro8 ersetzt und diekaro9 aus der eigenen Hand dazu legen. Der Joker befindet sich nun nicht mehr an einem Ende der Folge, er kann also nicht mehr verlegt werden, selbst dann nicht, wenn ein Spieler diekaro8 hält.

Zusatzregel beim ersten Spiel: Das reine Trio, das bei dem ersten Spiel der Kontrakt ist, unterscheidet sich von anderen Kombinationen. Man kann eine Karte des reinen Trios quer legen. Dieses Trio kann auf vier Karten erweitert werden, wenn man eine Karte gleichen Ranges und der vierten Farbe dazulegt. Dann ist diese Meldung vollständig und kann nicht mehr erweitert werden.

Ablegen

Man beendet seinen Spielzug, indem man von seinen Handkarten eine Karte offen auf den Ablagestapel legt.

„Kaufen“ von Karten

Jeder Spieler, der in dem gerade gegebenen Spiel noch nicht gemeldet hat, kann die Karte „kaufen“, die vom vorangehenden Spieler gerade abgelegt wurde. Wenn zwei oder mehr Spieler dieselbe abgelegte Karte kaufen wollen, hat der Spieler, der rechts von dem Spieler sitzt, der die Karte abgelegt hat und der als nächster an der Reihe wäre, das Vorrecht – dann der folgende Spieler usw. gegen den Uhrzeigersinn rund um den Tisch.

Das Kaufen einer Karte kostet eine Spielmarke. Man nimmt die abgelegte Karte und zieht eine Karte vom verdeckten Stapel und fügt beide Karten seiner Hand hinzu. Danach zieht der Spieler, der eigentlich an der Reihe ist, wie üblich eine Karte. Wenn man die abgelegte Karte kauft, wenn man an der Reihe ist, dann muss man zwei Karten vom verdeckten Stapel ziehen – eine für den Kauf der abgelegten Karte und eine, um den normalen Spielzug zu beginnen.

Wer schon eine Meldung gemacht hat, darf vom Ablagestapel keine Karte mehr kaufen.

Tipp: Man hat nur sieben Spielmarken für eine ganze Partie. Wenn alle verbraucht sind, kann man nicht mehr kaufen. Es ist deshalb gut, einige dieser Spielmarken für das Siebente Spiel, das das schwierigste ist, aufzusparen.

Spielende

Ein Spiel geht so lange weiter, bis ein Spieler „fertig macht“ („Rommé macht“), das heißt er hat keine Karten mehr in seiner Hand. Das kann erreicht werden, indem man alle seine Karten meldet oder indem man alle Karten bis auf eine meldet und diese letzte Karte ablegt. Das Spiel ist beendet und die Hand wird gewertet.

Es kann manchmal geschehen, dass der Stapel aufgebraucht ist bevor das Spiel zu Ende ist. In diesem Fall wird der Ablagestapel aufgenommen und (natürlich verdeckt) gemischt und als neuer Stapel hingelegt. Das Spiel geht dann weiter.

Anmerkung für das Siebente Spiel: Bei diesem Spiel ist es nicht erlaubt, irgendwelche Karten zu melden, denn man muss mit diesem Spielzug fertig machen. Man muss also einen Satz von genau drei Karten melden, eine Folge von sieben Karten oder mehr, und zusätzlich muss man so viele extra Sätze und/oder Folgen melden, die nötig sind, um alle Handkarten zu benutzen – oder alle Handkarten bis auf eine, die dann abgelegt wird. Daraus folgt, dass bei diesem Spiel nur ein Spieler Karten melden kann, und kein weiterer Spieler.

Wertung

Am Ende jeden Spiels werden die Strafpunkte für jeden Spieler fortlaufend addiert. Am Ende von jedem Spiel bekommt jeder Spieler den Wert der Karten, die er noch auf der Hand hat, als Minuspunkte angeschrieben, und zwar nach folgender Tabelle:

2 - 9 . . . der Augenwert
10 bis K . . . 10 Punkte
Ass . . . 11 Punkte
Joker . . . 15 Punkte

Der Spieler, der fertig gemacht hat, bekommt, da er ja keine Karten hat, für dieses Spiel null Punkte.

Jeder Spieler, der eines der sieben Spiele gewinnt, bekommt einen kleinen Gewinn. Der Spieler, der nach dem Ende des Siebenten Spiels die geringste Anzahl an Minuspunkten hat, bekommt einen größeren Gewinn.

Varianten

Es gibt viele lokale Varianten für dieses Spiel. Zum Beispiel:

Die Anzahl der Spielmarken, die jeder Spieler anfangs bekommt, kann variiert werden. So werden manchmal 12 oder 13 Spielmarken an jeden Spieler ausgegeben.

Ein Spieler, der beim Abheben die genaue Anzahl für das Kartengeben trifft, bekommt als Belohnung von seinen Punkten 25 oder 50 Punkte abgezogen; er bekommt dann keine zusätzliche Spielmarke.

Es wird auch ohne „Ablegen“ zu Beginn des Sechsten Spiels gespielt.

Andererseits spielen einige so, dass beim Vierten Spiel abgelegt wird, und es wird zweimal zu Beginn des Sechsten Spiels abgelegt: jeder kann eine beliebige Anzahl von Karten ablegen; der Geber mischt diese und gibt sie wieder an die Spieler aus; dann können die Spieler ein zweites Mal ablegen, wieder so viele Karten, wie sie möchten, und der Geber mischt diese und verteilt sie erneut, so dass jeder 11 Karten hat.

Telefunken in Ecuador

In Ecuador wird normalerweise eine andere Abfolge von Kontrakten gespielt:

  1. 1 reiner Satz von 3 Karten, ohne Kaufen
  2. 2 reine Sätze von 3 Karten, einer der beiden muss rein sein
  3. 1 Satz von 4 Karten
  4. 2 Sätze von 4 Karten
  5. 1 Satz von 5 Karten
  6. 1 Satz von 3 Karten und eine Folge von 4 Karten (chueca)
  7. 1 eine Folge von 7 Karten (escalera)

Jeder Spieler hat anfangs 12 Spielmarken, um kaufen zu können. Ein Spieler, der eine Karte kauft, muss zwei Karten vom Stapel ziehen – wenn man an der Reihe ist, muss man dann insgesamt drei Karten vom Stapel ziehen.

In den Spielen 2, 4 und 7 darf nur ein Joker benutzt werden, um den Kontrakt zu erfüllen, und kein Joker in den Spielen 1, 3, 5 und 6. Ein Joker kann mit der entsprechenden Karte nur ausgetauscht werden, wenn er aus einer Meldung eines anderen Spielers stammt, der damit seinen Kontrakt erfüllt hat, und nur dann, wenn man den Joker sofort als Teil des eigenen Kontrakts benutzt.

Die Kartenwerte sind wie folgt:

2 - 9 . . . 5 Punkte
10 - K . . . 10 Punkte
Ass . . . 15 Punkte
Joker . . . 50 Punkte

David Dawson beschreibt folgende Variante: die Kontrakte werden nicht in einer bestimmten Reihenfolge gespielt, sondern nachdem sich der Geber seine Karten angesehen hat, sagt er an, welcher Kontrakt gespielt werden soll. Jeder Kontrakt kann nur einmal gespielt werden, so dass die Wahlmöglichkeiten immer weiter eingeschränkt werden, je weiter die Partie fortgeschritten ist.

Telefunken in Peru

Lee Beiermann beschreibt eine Variante von Telefunken aus Peru. Die Kontrakte sind:

  1. 2 Sätze von 3 Karten
  2. 1 Satz von 4 Karten
  3. 2 Sätze von 4 Karten
  4. 1 Satz von 5 Karten
  5. 2 Sätze von 5 Karten
  6. 1 Satz von 6 Karten

Es wird zu Beginn keine Karte offen neben den Stapel gelegt, um den Ablagestapel zu beginnen, sondern der Kartengeber erhält beim Geben 12 Karten und beginnt das Spiel, indem er eine davon ablegt.

Um fertig zu machen, muss eine Karte abgelegt werden. Es ist nicht erlaubt, alle Karten zu melden und dann keine Karte mehr zum Ablegen zu haben, aber es ist in Ordnung, eine Karte abzulegen, die man in einer Meldung hätte unterbringen können.

Jeder Spieler beginnt mit nur 6 Spielmarken zum Kaufen. Wenn man am Ende der Partie Spielmarken übrig behält, dann gibt es dafür Pluspunkte: für jede übrig behaltene Spielmarke kann man 10 Punkte von seinem Punktestand abziehen.

Die Kartenwerte sind wie folgt:

3 - 9 . . . der Zahlenwert
10 - K . . . 10 Punkte
Ass . . . 15 Punkte
Zweien und Joker . . . 20 Punkte

In Sätzen dürfen keine Joker oder Zweien benutzt werden, nur in Folgen. Die Anzahl der Joker und Zweien in einer Folge darf nicht höher sein als die normalen Karten in der Folge. Wenn  man eine Karte hat, die einen Joker oder eine Zwei repräsentiert, kann man den Joker oder die Zwei austauschen und in einer eigenen neuen Folge benutzen, aber das muss gleich geschehen. Dieser Austausch kann jederzeit gemacht werden, auch in dem Spielzug, in dem man zunächst  die Karten für den Kontrakt auf den Tisch legt.

Wenn der verdeckte Stapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel nicht wieder benutzt. Stattdessen ist das Spiel beendet, und jeder bekommt Minuspunkte für die Karten, die er noch auf der Hand hat.

Wenn ein Satz mit gleich hohen Karten sehr lang wird, kann der Eigentümer dieses Satzes einige Karten dieses Satzes unter den Ablagestapel schieben, (um die Sache übersichtlicher zu machen,) wobei er das Minimum an Karten behält, die für diesen Satz nötig sind.

Bei Folgen kann das Ass nicht nur hoch oder niedrig sein, sondern es kann auch mitten in einer Folge stehen, z. B. bei K-A-2.

George Wittig beschreibt eine Variante mit 3 Kartenspielen und 6 Jokern, die von 6 Spielern gespielt werden kann. In dieser Variante werden die Zweien wie Joker behandelt. Eine unbegrenzte Zahl von Jokern können in einem Satz benutzt werden. Ein Joker in einer Meldung kann von einem Spieler, der die entsprechende Karte hält, ausgetauscht werden, aber nur dann, wenn er schon seinen Kontrakt erfüllt hat.

Ein anderer Bericht beschreibt ein ähnliches Spiel mit dem Namen Delifante (das ist wahrscheinlich eine Modifizierung des Namens Telefunkten) für 2 bis 6 Spieler, wobei ½ Kartenspiel je Spieler benutzt wird, und es bekommt jeder Spieler nicht nur 11 sondern 13 Karten für eine Hand. In dieser Variante dürfen in Folgen keine Asse benutzt werden. In einer erweiterten Variante, Super Deli genannt, wird die Anzahl der Karten im Kartenspiel verdoppelt. Jeder Spieler bekommt 18 Karten für eine Hand, jeder Spieler kann bis zu 10 Mal kaufen, und es werden 12 Kontrakte gespielt: Nach den Kontrakten 1 bis 6 wie oben angeführt, geht das Spiel weiter mit 2 Sätzen mit 6 Karten, 1 Satz mit 7 Karten, 2 Sätze mit je 7 Karten, 1 Satz mit 8 Karten, 2 Sätze mit 8 Karten, 1 Satz mit 9 Karten.

Telefunken in Bolivien

Cindy Besaure hat das bolivianische Telefunken beschrieben, das sich von dem venezolanischen Telefunken wie folgt unterscheidet:

Vier oder fünf Spieler benutzen ein doppeltes Kartenspiel mit vier Jokern – also insgesamt 108 Karten. Wenn mehr als fünf spielen, wird ein drittes Kartenspiel mit zwei Jokern hinzugefügt, das ergibt dann 162 Karten. In Bolivien spielt man  meist nicht mit Spielmarken, sondern der Schreiber notiert, wie oft während einer Partie gekauft wurde. Normalerweise darf man sieben Mal kaufen.

Traditionellerweise wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt, aber viele spielen heute im Uhrzeigersinn.

Ein Spieler, der entweder die genaue Anzahl für einmal Geben abhebt, oder genug für das Geben plus der ersten Karte für den Ablagestapel (zum Beispiel 44 oder 45 Karten bei vier Spielern) darf einmal mehr kaufen.

Es gibt kein Sonderprivileg für den ersten Spieler, dass er die erste Karte nehmen kann ohne zu kaufen: wenn der erste Spieler diese erste Karte nimmt, kostet es ihn eine Spielmarke und er muss eine extra Karte vom Stapel nehmen, wie im späteren Spiel.

In Bolivien wird ein Satz von 3 gleichen Karten „trica“ genannt, 4 von gleichem Wert ist eine „cuadra“, 5 gleiche Karten sind eine „quina“ und 6 gleiche Karten sind eine „sena“. Eine Folge von drei oder mehr aufeinander folgende Karten derselben Farbe wird „escalera“ genannt.

Die Kontrakte sind:

  1. Ein reiner Satz von drei gleichen Karten (trica limpia)
  2. Zwei Sätze von drei gleichen Karten
  3. Ein Satz von 4 (quadra)
  4. 2 Sätze von 4
  5. Ein Satz von 5 (quina)
  6. Zwei Sätze von 5
  7. Eine Folge (escalera) von sieben oder mehr Karten, von denen nur eine Karte ein Joker sein darf

In Bolivien, und das ist unterschiedlich zum venezolanischen Spiel, gibt es beim 6. Kontrakt kein Ablegen, und im 7. Kontrakt wird nicht gefordert, dass der Spieler, der meldet, zur gleichen Zeit fertig machen muss. Er kann weiter Karten in der Hand halten und melden, wenn sich die Gelegenheit ergibt.

Wenn man einen Kontrakt melden will, zeigt man erst die Karten vor, die für den Kontrakt benötigt werden, und kann dann im gleichen Spielzug zusätzlich Kombinationen melden und Karten irgendwelchen Sätzen und Folgen auf dem Tisch hinzufügen, einschließlich der eigenen Kombinationen.

Beim ersten Kontrakt können gleiche Karten von jeder Farbe der trica limpia hinzugefügt werden; die Forderung, dass die Karten verschiedene Farben haben müssen, gilt nur für die ersten drei Karten.

Wenn es viele Spieler sind – etwa sechs oder mehr – gibt es die Regel, dass keiner in der ersten Runde melden darf. Die Spieler müssen solange warten, bis jeder die Gelegenheit gehabt hat, mindestens einmal zu ziehen.

Man darf niemals einen Joker aus seinen eigenen Meldungen eintauschen. Wenn man einen Joker von einem Satz  eines anderen Spielers nimmt, wird meist nur verlangt, dass die entsprechende Karte ausgetauscht wird. Viele spielen allerdings wie in Venezuela und fordern  zwei Karten.

In Bolivien kann ein Spieler sogar nach einer Meldung kaufen; aber Kaufen, nachdem  man gemeldet hat, wird als töricht angesehen. Wenn mehr als ein Spieler eine Karte kaufen will, dann bekommt sie derjenige, der als erster „Compro!“ (Ich kaufe) ruft. Wenn es eine Unstimmigkeit gibt, wer der erste war, dann bekommt der Spieler die Karte, der eher an der Reihe wäre – der Spieler, der am nächsten rechts von dem Spieler sitzt, der gerade eine Karte abgelegt hat, wenn gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird. Spieler werden gescholten und riskieren einen Klaps auf die Hand, wenn sie zu schnell ziehen, wenn sie an der Reihe sind, und dadurch den übrigen Spielern nicht die Zeit geben, die abgelegte Karte zu sehen und sich zu entscheiden, ob sie kaufen wollen. (Es ist zu spät zum Kaufen, wenn der nächste Spieler schon gezogen hat.)

Bei der Endabrechnung  haben Asse und Joker einen höheren Wert als in Venezuela. Die Asse sind 15 Punkte wert und die Joker 30.

Wenn ein Spieler  hintereinander zwei Spiele gewinnt, dann werden die Punkte der anderen Spieler oft doppelt gewertet. Für den dritten Gewinn hintereinander werden die Punkte verdreifacht, usw.

Variante: Carla und Fernanda Basaure haben eine Variante entwickelt, die sie Telefunken Desordenada („unorganisierte“ Telefunken) genannt haben.  

Farmers Rommé

T. D. Mullikin steuerte eine Beschreibung dieses amerikanischen Spieles bei, das offensichtlich  Telefunken sehr ähnlich ist, aber mit einigen wesentlichen Unterschieden. Zwei Kartenspiele werden für 4 Spieler benutzt, 3 für 5 Spieler und 4 für 6 bis 8 Spieler. In jedem Kartenspiel befinden sich zwei Joker. Jeder Spieler bekommt 11 Karten. Die Kontrakte sind wie folgt:

  1. 1 Satz von 3 Karten – ohne Joker
  2. 2  Sätze von 3 Karten
  3. 1 Satz von 4 Karten
  4. 2 Sätze von 4 Karten
  5. 1 Satz von 5 Karten
  6. 2 Sätze von 5 Karten
  7. 1 Satz von 6 Karten
  8. 2 Sätze von 6 Karten

Es können keine Folgen gespielt werden. Nachdem man seine Karten für den Kontrakt gemeldet hat, kann man seinen eigenen oder den Meldungen der anderen Spieler Karten hinzufügen.

Zweien und Joker können  jede andere Karte ersetzen. Sie können in allen Sätzen benutzt werden mit Ausnahme des ersten Satzes im ersten Kontrakt. In jedem Satz müssen mehr normale Karten als Zweien und Joker sein. Joker und Zweien können nicht an einen Satz, der bereits auf dem Tisch liegt, angelegt werden – und zwar weder bei den eigenen noch bei den gegnerischen Sätzen. Sie können aber abgelegt werden.

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 10 Münzen. Wenn man eine abgelegte Karte kaufen will und nicht an der Reihe ist, dann kostet das eine Münze und man muss zwei zusätzliche Karten ziehen. Will man kaufen, wenn man an der Reihe ist, kostet es eine Münze, und man bekommt die abgelegte Karte und muss drei Karten ziehen. Die dritte Karte ist die normale Karte, die man am Anfang eines Spielzuges ziehen muss.

Wenn man fertig macht, muss man noch eine Karte auf den Ablagestapel legen.

Die Punktwerte der Karten bei der Abrechnung sind:

  • Jeder Joker – 50 Punkte
  • Jede Zwei – 20 Punkte
  • Jedes Ass – 20 Punkte
  • Karten vom König herunter bis zur Acht – 10 Punkte
  • Karten von der Sieben herunter bis zur Drei – 5 Punkte