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Sizilianisches Tarock

Zu den kulturellen Reichtümern Siziliens gehört eine besondere Tarockvariante, die mit besonderen Karten nach Regeln gespielt wird, die in dieser Form einzigartig sind. Kartenspielkulturgeschichtlich bemerkenswert ist zudem, dass das Spiel ausserhalb von Sizilien bis Ende der 1960er Jahre vollkommen unbekannt war. Erst die Forschungen von Michael Dummett (1974, 1980) machten das Spiel dem Rest der Welt bekannt und seither sind viele Erkenntnisse hinzugekommen.

Leider ist das Spiel im Laufe des 20. Jahrhunderts fast überall auf der Insel ausgestorben und wurde zuletzt nur noch an vier Orten Orten gespielt: Mineo, Tortorici und Barcellona di Pozzo im Osten der Insel, sowie Calatafimi Segesta ganz im Westen. Mittlerweile hat sich allerdings auf Initiative von Salvatore Bonaccorsi die Associazione Culturale Gioco Tarocchi Siciliani «Michael Dummett» gegründet, die seit 2010 mit regelmässigen Spieleabenden, Turnieren und Schulungen versucht, das Spiel wieder ins sizilianische Bewusstsein zu bringen. Ende 2019 konnte die Associazione zusammen mit der International Playing Card Society und der Comune di Catania eine grosse Ausstellung zum Spiel veranstalten, bei deren Eröffnung natürlich auch auf sizilianisch tarockiert wurde. Die im folgenden angegebenen Regeln basieren unter anderem auf diesen Spielen.

Im deutschen Sprachraum ist das sizilianische Tarock bis heute praktisch unbekannt geblieben. Die Karten sind Sammlern zwar bekannt, eine Regelbeschreibung in deutscher Sprache existiert aber bisher ebenso wenig, wie Informationen zur Kulturgeschichte des Spiels. In den wunderbaren Büchern von Mayr/Sedlaczek (z.B. 2015) findet man das Spiel nicht. Aus diesem Grund werden auf dieser Seite die Spielregeln verhältnismässig ausführlich angegeben und auf einer weiteren Seite gibt es erstmals auf deutsch eine kurze Kulturgeschichte des Spiels (dort auch die Literaturliste).

Karten

Übersicht

Das sizilianische Tarockblatt besteht aus 63 Karten:

  • 21 Trumpfkarten, von oben nach unten nummeriert von 20 bis 1 und der Miseria (Elend) effektiv Nummer 0 (Fettdruck = Trumpfkarten);
  • dem Fuggitivo oder sizilianisch Fujutu (Flüchtling);
  • Farbkarten in den Farben Ori (Gold, Münzen), Coppe (Kelche), Bastoni (Stöcker) und Spade (Schwerter), jeweils mit den Bildern Re (König), Regina (Königin), Cavallo (Pferd, Reiter) und Donna oder Fantesca (Frau, Hofdame, Dienstmädchen, entspricht dem Buben) gefolgt von den Zahlenkarten von 10 bis 4 in den Münzen aber nur 10 bis 5 in den drei anderen Farben.

Ausserdem befindet sich noch ein Münz-Ass als 64. Karte im Blatt, dass aber erst seit dem 20. Jh. in einigen Orten verwendet wird, vgl. Regeln von Barcellona di Pozzo und Tortorici, sowie die Kulturgeschichte.

Wert der Karten

Die Karten haben je einen Einzelwert, werden aber gruppenweise in 3er-Lagen gezählt: Je 3 Karten zählen Summe ihrer Einzelwerte minus 2. Eine oder zwei überzählige Karten zählen 1 weniger als die Summe ihrer Einzelwerte.

Einzelwerte der Karten

1, 20, Fujutu   10
16, 17, 18, 19 5
Könige 5
Königinnen 4
Reiter 3
Donne 2
Andere Karten 1

Des weiteren zählt der letzte Stich 5 Punkte.

Insgesamt ergeben sich damit 109 Kartenpunkte.

Bezeichnungen

Die Trümpfe 20 bis 16 heissen Arie (sinngemäss die Himmlischen). Aufgrund ihres Wertes heissen 1 (Picciotti), 20 (Giove) und Fujutu auch Decine (Zehner) und die Arie sowie Könige Cinquine (Fünfer).

Bilder der Karten

Die Trumpfkarten haben oben links eine grosse Nummer, bis auf Miseria.

Decine

Die Karten mit dem Wert 10 sind Trumpf 20, Giove (Jupiter), der Blitze schleudert und einen Adler als Haustier hat; 1, Picciotti, «junge Männer» vor einem Spieltisch (das Wort bezeichnet auch Mafiosi der untersten Rangstufe); und der Fujutu, der eine Narrenmütze trägt, Tröte bläst und einen Ball hält.

Arie cinquine

Die «himmlischen» Trümpfe mit Eigenwert 5 folgen dem Giove: 19, Atlante (Atlas) trägt die (Welt-)Kugel (la Palla); 18, il Sole (die Sonne); 17, la Luna (der Mond) und 16, la Stella (der Stern).

La Miseria (das Elend)

zeigt einen angeketteten Bettler und rangiert als Trumpf unterhalb der Picciotti.

Die Könige

sitzen, tragen Bart und eine Krone, zeigen Knie und haben einen Schild.

Auch die Königinnen

sitzen und tragen eine Krone, ausserdem langes Kleid aber kein Schild.

Die Reiter

reiten ein Pferd (Cavallo).

Die Donne

(Hofdamen, auch Fantesce, Dienstmädchen) sind junge Damen ohne Krone, die stehen und einen Schild als modisches Accessoire mit sich führen.

Sonstige Farbkarten

Die Zahl der Symbole auf den Farbkarten entspricht dem Rang der Karte, es gibt aber auch kleine Schildchen am oberen Rand in der Mitte mit der Kartenbezeichnung (Zahl.Farbe). Abkürzungen der Farben: O = Ori (Gold oder Münzen), B = Bastoni (Stöcker), C = Coppe (Kelche oder Becher), S = Spade (Schwerter). Hier eine kleine Auswahl: Münz-4 (nur in den Münzen gibt es eine 4), Stock-9, Kelch-10 und Schwert-6.

Mineo, drei Spieler

Die Variante, die in Mineo gespielt wird, entspricht den älteren Spielweisen am meisten und ist wegen der verschiedenen Wertungspunkte eine der interessantesten. Heutzutage wird diese Variante in Mineo und den Nachbarorten Palagonia und Grammichele nur noch von wenigen Leuten gespielt, aber dank des Engagements von Salvatore Bonaccorsi und der von ihm initiierten Associazione Culturale Gioco Tarocchi Siciliani «Michael Dummett» gibt es seit 2012 regelmässige Spieletreffen und Turniere auch in Catania.

Man kann mit 3 oder 4 aktiven Spielern spielen, zuerst folgt hier die 3-Spieler-Variante, die von erfahrenen Spielern in Catania wegen der grösseren strategischen Tiefe bevorzugt wird.

Spielziel

Es handelt sich um ein Stichspiel mit Trumpf. Es spielt immer einer allein, solo, gegen die beiden anderen, wobei er drei überzählige Talonkarten zu Hilfe nehmen kann. Es gibt eine Reihe von Wertungspunkten, die von den Parteien gewonnen werden können. Hier eine summarische Auflistung, Einzelheiten im Abschnitt Wertung:

  • Pigliate: Fang einzelner Arie oder der Picciotti der Gegenseite während des Spiels;
  • Rimatura: Mehrheit der Kartenpunkte (d.h. mind. 55 von 109);
  • Vanto: Gewinn des letzten Stiches (erhöhter Wert, wenn von einem Gegenspieler angesagt);
  • Scommessa: Gewinn aller drei Zehner, wenn vom Alleinspieler angesagt;
  • Arie: Gewinn aller 4 Fünfer-Arie;
  • Quattro Re: Gewinn aller 4 Könige.

Geben

Es wird rechts herum gespielt.

Der Geber mischt und lässt den Spieler zur Linken abheben.

Der Geber kann sich nun die unterste Karte des Kartenstapels ansehen.

Es werden in 4 Runden je 5 Karten gegeben, also am Ende 20 pro Spieler. Nach der letzten Geberunde bleiben 3 Karten übrig. Diese überzähligen Karten darf sich der Geber ansehen und legt sie danach verdeckt als Talon, genannt Monte (Berg), auf den Tisch.

Nach jeder der 4 Geberunden gibt es allerdings eine Pause, die Spieler schauen sich ihre Karten an und sagen der Reihe nach, beginnend mit dem Spieler zur Rechten des Gebers, ob sie das Spiel fortsetzen wollen oder nicht. Insgesamt gibt es folgende Ansagemöglichkeiten:

Vado solo (ich gehe allein). Ein Spieler entscheidet sich, allein zu spielen. Diese Ansage kann nur nach der 1. und der 4. Geberunde gemacht werden. Wenn nach der 1. Geberunde angesagt, werden sofort alle Karten in 5er-Runden ausgegeben, denn weitere Ansagen sind nicht mehr möglich. Ein nach der 1. Runde angesagtes Solo verdoppelt alle Wertungspunkte.

Altre cinque (weitere fünf). Der Spieler verlangt, dass eine weitere Runde von 5 Karten ausgegeben wird. Nach der 1. Geberunde muss gewartet werden, ob jemand Solo spielen will, ansonsten hebt die Ansage alle anderen auf und es wird sofort eine weitere Runde aus 5 Karten verteilt.

Pago (ich zahle). Der Spieler bietet an, einen Wertungspunkt zahlen, wenn das Spiel abgebrochen wird. Es können zwei Spieler dieses Angebot machen. Es ist nicht möglich, mehr als einen Wertungspunkt anzubieten.

Prendo (ich nehme). Der Spieler ist mit dem Spielabbruch einverstanden und nimmt die vorher angebotenen Zahlungen entgegen. Diese Ansage kann nur gemacht werden, nachdem Abbruchzahlungen angeboten wurden. Hat der erste Spieler ein Angebot gemacht und der zweite dieses angenommen, dann geht der dritte leer aus und hat nur noch die Möglichkeit zu passen oder weiter fünf Karten zu verlangen.

Passo (passe, weiter) oder Mischio (mischen). Der Spieler möchte das Spiel abbrechen, verzichtet aber auf eine Zahlung und bietet auch keine an.

Wenn nach einer Geberunde alle Spieler entweder gepasst haben bzw. die Zahlungsangebote und ‑annahmen sich ausgleichen, wird das Spiel abgebrochen. Die Karten werden zusammengeworfen und der nächste Spieler in der Reihe gibt zum einem neuen Spiel.

Grundsätzlich können ausser Solo alle anderen Ansagen in allen Geberunden gemacht werden. In der Praxis warten die Spieler allerdings, bis sie 10 Karten halten, bevor sie Zahlungsangebote machen.

Da es keine Steigerungsmöglichkeit gibt, kann ein Spieler nach der 4. Geberunde seine Absicht allein zu spielen dadurch anzeigen, dass er einfach den Talon an sich nimmt.

Talonbehandlung und Drücken

Der Alleinspieler dreht den Talon für alle sichtbar um und nimmt die Karten dann in sein Blatt auf. Ausnahme: Wenn der Geber nach der letzten Geberunde ein Solo spielt, dann muss der den Talon nicht vorzeigen.

Der Alleinspieler drückt, d.h. er legt 3 überzählige Karten aus seinem Blatt verdeckt wieder ab. Es dürfen unter keinen Umständen Fünfer (Könige, Arie) oder Zehner (1, 20, Fujutu) abgelegt werden. Trumpfkarten dürfen ebenfalls nicht gedrückt werden, es sei denn, der Spieler hat keine Wahl (d.h. nach dem Drücken besteht die Hand in diesem Fall ausschliesslich aus 5ern, 10ern und Trumpf).

Der Wert der gedrückten Karten zählt am Ende zu Gunsten des Solisten.

Ansagen

Nachdem er gedrückt hat, sagt der Alleinspieler «fatto è» («es liegt» oder «es ist fertig»). Danach, vor dem Ausspiel der ersten Karte, haben die Spieler die Möglichkeit, folgende Ansagen zu machen:

Scommessa (Wette). Kann nur durch den Alleinspieler angesagt werden. Der Alleinspieler wettet alle 3 Zehner in seinen Stichen zu haben. Da Giove und Fuggitivo nicht verloren gehen können, bedeutet dass praktisch immer, dass er diese beiden Karten hält und die Picciotti ebenfalls heimzubringen oder zu fangen beabsichtigt. (Alternativ geht das auch, indem er alle Stiche macht und so den Fuggitivo fängt, vgl. den Abschnitt über den Fuggitivo.)

Rivanto. Vanto (Prämie) ist der Wertungspunkt für den letzten Stich. Mit der Ansage «Rivanto» kann ein Gegenspieler den Wert dieser Prämie verdoppeln. Allerdings darf nur ein Gegenspieler der in der letzten Runde nicht gepasst hat diese Ansage machen. (Man kann also nicht «mauern», also passen und dann den Solisten mit dieser Ansage in die Falle laufen lassen.) Nach einem in der 1. Geberunde angesagten Solo dürfen beide Gegenspieler Rivanto ansagen. (Eine Möglichkeit in der letzten Geberunde zu passen gibt es dann ja nicht.) Der Alleinspieler kann diese Ansage nicht machen.

Abspiel der Karten

Nach den eventuellen Ansagen beginnt der Spieler rechts vom Alleinspieler mit dem Ausspiel zum ersten Stich.

Jeder legt der Reihe nach eine zu ausgespielten Karte dazu. Die angespielte Farbe muss bedient werden, d.h. wer hat muss eine Karte dieser Farbe spielen. Wenn jemand nicht bedienen kann oder wenn Trumpf angespielt wurde, muss Trumpf gespielt werden. Nur wer nicht trumpfen kann, spielt eine beliebige Karte. Wer den höchsten Trumpf oder, wenn keiner gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Farbe gespielt hat, gewinnt den Stich und spielt zum nächsten an. Die gewonnenen Stiche werden umgedreht und verdeckt zu den schon gewonnenen Stichen der eigenen Partei getan.

(N.B. Spieler, die das französische Tarot kennen, sollten beachten, dass es keine Pflicht gibt einen gespielten Trumpf zu überstechen, wenn man selber Trumpf spielen muss.)

Fuggitivo

Der Fuggitivo spielt eine Sonderrolle: Einmal pro Spiel kann sich sein Besitzer von der Pflicht zu bedienen bzw. zu trumpfen befreien, indem er diese Karte vorzeigt und sie dann zu den gewonnenen Karten der eigenen Partei legt.

Der Fuggitivo darf nicht als erste Karte zu einem Stich gespielt werden, es sei denn zum letzten, wenn es dem Spieler nicht gelungen ist, ihn vorher zu spielen. In diesem Fall bestimmt die 2. Karte die angespielte Farbe.

Der gespielte Fuggitivo bleibt offen liegen, solange es der Partei seines Besitzer noch nicht gelungen ist, einen Stich zu machen. Sollte dies garnicht passieren muss der Fuggitivo an die andere Partei abgegeben werden. Relevant ist diese Regel allerdings nur im extrem seltenen Fall, dass die Gegenspieler den Fuggitivo halten, der Alleinspieler alle Stiche macht und Scommessa angesagt hat, also auf den Fang aller drei Zehner gewettet hat.

Von der Gegenseite abgestochene Picciotti oder Arie bleiben offen liegen um den Fang dieser Karte zu dokumentieren, da es dafür Wertungspunkte gibt.

Wertung

Nachdem die letzte Karte gespielt ist wird abgerechnet. Es gibt die folgenden Wertungspunkte (WP):

Pigliate (in etwa Wegschnapper). 1 WP für jede Arie bzw. die Picciotti die der anderen Partei weggestochen wurde.

Vanto (Prämie) bzw. Rivanto. 1 WP für die Partei, die den letzten Stich gemacht hat, bzw. 2 WP, wenn ein Gegner des Alleinspielers Rivanto angesagt hat.

Rimatura (?). 1 WP für die Partei, die 55 oder mehr Kartenpunkte gewonnen hat.

Arie. 1 WP für die Partei, die alle 4 Fünfer-Arie in ihren Stichen hat, bzw. 2 WP, wenn sie zusätzlich den den Giove hat.

Quattro Re (4 Könige). 1 WP für die Partei, die alle 4 Könige in ihren Stichen hat.

Scommessa (Wette). 1 WP, wenn der Alleinspieler gewettet hat, dass er alle 3 Zehner gewinnt. Wenn ihm das gelingt erhält er diesen Punkt, ansonsten die Gegenspieler. Hat der Alleinspieler nicht gewettet, dann kann er diesen WP nicht beanspruchen, wenn er die 3 Zehner gewonnen haben sollte.

Solo in der 1. Geberunde. Wenn ein Spieler nach Ansicht seiner ersten 5 Karten ein Solo wagt, werden alle Wertungen verdoppelt.

Die Wertungspunkte der beiden Parteien werden jeweils aufaddiert und dann die Differenz gebildet. Hat der Alleinspieler ein positives Ergebnis zahlt jeder Gegenspieler einen entsprechenden Betrag an ihn. Haben die Gegenspieler gewonnen erhalten sie jeder diesen Betrag. Die Bezahlung erfolgt mit Spielmarken (Jochi) (oder man notiert die Bilanz).

Varianten

An einigen Orten spielt der Alleinspieler die erste Karte zum Spiel, nicht der Spieler zu seiner Rechten.

Michael Dummett berichtet, dass bei einem Solo nach der letzten Geberunde beide Gegenspieler Rivanto ansagen können, nicht nur einer der hinter dem Alleinspieler sitzt.

Für Palagonia berichtet Michael Dummett, dass dort nach jeder Geberunde Solo angesagt werden kann, und dieses alle Wertungen verdoppelt, wenn dies vor der letzten Runde geschieht.

Reden wir über die Karten – Kommunikation während des Spiels

In einem begrenzen Umfang dürfen die Gegner des Alleinspielers miteinander Informationen über das Spiel austauschen. Die folgenden Tabellen geben an, was erlaubt ist (links der sizilianische Ausdruck, rechts auf Deutsch die Bedeutung).

Die Mitteilungen bzw. Fragen und Antworten müssen so gemacht werden, dass der Alleinspieler sie hören kann. Wie bei allen Spielen, bei denen eine derartige Form der Kommunikation erlaubt ist (in Italien sehr gängig, aber auch im deutschsprachigen Raum anzutreffen, z.B. beim Watten oder Perlaggen), sollte man von dieser Möglichkeit nur sparsam Gebrauch machen, d.h. nur wenn man sicher ist, dass es der eigenen Partei mehr nützt als dem Gegner.

Aufforderungen des Partners des Anspielenden

Hinweise, was der Partner anspielen (als erste Karte zum Stich spielen) sollte – wenn er kann.

Faglio! Spiel die Fehlfarbe des Alleinspielers!
’U stissu jocu! Spiel die Farbe vom letzten Stich!
’N ’auto jocu / jocu novu! Spiel andere Farbe als im letzten Stich!
’U primu jocu! Spiel die im erste angespielte Farbe!
’U sicunnu jocu! Spiel die zweite angespielte Farbe!
Di unni vuliti vuliti tutti cosi!   Spiel die höchste Karte von einer
Farbe deiner Wahl!
Joca unni hai ’u Re! Spiel eine Farbe von der du den König hast!
Joca uno nunn’hai ’u Re! Spiel eine Farbe in der du keinen König hast!
Trunfu! Spiel einen Trumpf an! Der Partner darf Fragen:
«grossu o picciriddu?» (gross oder klein?)

Fragen die der Anspielende stellen darf

Pozzu turnari? Soll ich die Farbe vom letzten Stich spielen?
’U pozzu fare u me iocu? Soll ich die von mir angespielte Farbe spielen?
’U vostru primu jocu vi piaci?   Soll ich die von dir angespielte Farbe spielen?
L’haj’a fari a ’rèula? Soll ich Trumpf spielen?
’U primu jocu vi piace? Soll ich die erste angespielte Farbe spielen?
’U sicunnu jocu vi piace? Soll ich die zweite angespielte Farbe spielen?

Fragen die während eines laufenden Stiches gestellt werden dürfen

Ci putiti? Kannst du den Stich gewinnen?
Ci putiti abbivirari? Kannst du Punkte in den Stich bringen?
Tutti cosi? Soll ich meine wertvollste Karte der
  angespielten Farbe spielen?
Lassu ’a ’tò? Willst du den Stich machen?
L’haj’ a fare ’u Re? Soll ich den Stich mit dem König machen?
Quantu ti ’nni mancanu?   Wie viele Karten dieser Farbe kennst du nicht?

Mitteilungen während des laufenden Stiches

Chistu è ’u Re. Das ist die höchste Karte der angespielten
Farbe (wörtlich «das ist der König»).
(Die Karten an die Brust halten)   Ich habe die Königin der angespielten Farbe.

Varianten

Was genau als Kommunikation zwischen den Gegenspielern erlaubt ist, variiert von Ort zu Ort. Laut einigen Beschreibungen ist manchmal auch Folgendes erlaubt:

Jocu novu novu! Spiel von der MMMnzfarbe aus!
Ochi hai docu? / U’ X? Was ist deine höchste Aria? /
Hast du die X? (X muss eine Aria sein)
Mi fici ’u re / Mi fici a regina.   Ich habe den König / die Königin
der zur Rede stehenden Farbe.
Me lo faccio il X? Soll ich mit der X stechen?
(X muss eine Aria sein)

Gelegentlich wird auch erlaubt, dass ein Gegenspieler, der zum Stich anspielt, eine Karte dem Partner, aber nicht dem Alleinspieler, zeigt und fragt, ob er diese Karte spielen soll.

Mineo, vier Spieler

Kartenwerte, Spiel der Karten und Wertungspunkte sind wie im Spiel zu dritt. Im folgenden werden nur die Unterschiede angegeben.

Nach österreichischer Tarockdiktion handelt es sich um einen Trumpfrufer: Wie im Spiel zu dritt kann ein Spieler allein, diesmal gegen drei Gegenspieler spielen. Will niemand ein solches Solo spielen, gibt es auch die Möglichkeit, dass zwei gegen zwei spielen: ein Spieler ruft einen Trumpf dessen Halter sein Partner ist.

Geben

Es gibt 3 Geberunden von je 5 Karten. Jeder erhält also am Ende 15 Karten.

Es gibt nur nach der 1. Geberunde eine kleine Pause, nicht nach der 2., und als Ansagemöglichkeiten gibt es nur:

Vado solo (ich gehe allein), wenn ein Spieler allein gegen die drei anderen Spielen will. Bei einer Soloansage nach der 1. Geberunde werden alle Wertungspunkte wie gehabt verdoppelt.

Passo (ich passe), wenn ein Spieler kein Solo spielen will.

Es gibt also nicht die Möglichkeit, wie im Spiel zu dritt, das Spiel vorzeitig zu beenden und auch keine Angebote und Annahmen von Zahlungen.

Der Geber legt die überzähligen 3 Karten wieder als Talon in die Mitte, darf ihn sich aber nicht anschauen.

Spielarten

Es gibt drei Gebote:

Vado solo, das Alleinspielgebot. Damit endet die Bietrunde.

Chiamo X (ich rufe X), wobei es sich bei X um den höchsten Trumpf handeln muss, den der Rufer nicht in der Hand hält. Zum Bsp. wenn man 20 hält, aber nicht 19, sagt man «chiamo la palla». (Spieler von Spielen wie dem Königrufen sollten beachten, dass die Rufkarte mit der Spielansage genannt wird, nicht erst nachträglich.) Sobald ein Spieler einen Trumpf gerufen hat, können die folgenden nur noch Solo bieten oder passen. Der Spieler, der die gerufene Karte hält, darf dies nicht sagen; es stellt sich erst durch das Spiel der Karten heraus, wer die Partner sind.

Passo sagt ein Spieler, der weder Solo noch einen Rufer spielen will.

Jeder Spieler hat nur einmal die Möglichkeit zu sprechen. Wenn alle 4 Spieler passen, endet das Spiel und der nächste in der Reihe gibt zum nächsten Spiel.

Talonbehandlung

Der Spielunternehmer dreht den Talon für alle sichtbar um, nimmt ihn auf und drückt nach den gleichen Regeln wie im Spiel zu dritt.

Hat der Spielunternehmer einen Trumpf gerufen, dann kann es passieren, dass dieser im Talon liegt. Das ist Pech, der Spieler spielt in diesem Fall allein gegen drei ein Solo forzato (Zwangssolo).

Spielansagen

Scommessa kann auch im Rufspiel nur vom Spielunternehmer angesagt werden, nicht vom gerufenen Partner.

Rivanto kann von einem Gegenspieler angesagt werden, wenn er in der Reihe nach dem Rufer bzw. Alleinspieler sitzt. Im Rufspiel wird dadurch die Zugehörigkeit dieses Spielers zur Gegenpartei bekannt; das ist die Ausnahme von der Regel, dass die Parteizugehörigkeiten nur durch das Spiel der Karten offenbar werden.

Spiel der Karten

Die erste Karte spielt der Spieler rechts vom Spielunternehmer, d.h. vom Rufer bzw. Alleinspieler aus. Die Spieler müssen ihre gemachten Stiche solange selbst behalten, bis die Parteizugehörigkeiten geklärt sind.

Kommunikation während des Spiels ist, wie im Spiel zu dritt, im Prinzip erlaubt, aber erst, wenn durch das Spiel die Parteizugehörigkeiten geklärt sind (und findet auch dann nur selten statt).

Wertung

Die Wertungspunkte sind die gleichen, wie bei Spiel zu dritt. Beim Rufer bekommt jeder der beiden Partner von einem Gegenspieler die Differenz bezahlt, bzw. zahlt diese bei Verlust. Beim Solo geht die Zahlung von oder an drei Gegenspieler.

Variante wenn alle passen: Zwangsrufer

Statt die Karten zusammenzuwerfen, wenn alle passen, kann man spielen, dass der Spieler, der den Giove hält, Trumpf rufen muss. Dies nennt man Chiamate forzato (Zwangsrufer). Im Falle eines Zwangsrufers dreht der Inhaber des Giove den Talon allerdings um bevor er einen Trumpf ruft. In diesem Fall besteht die Gefahr eines Zwangssolo daher nicht. Wenn niemand den Giove hält, weil er im Talon liegt, wird allerdings doch zusammengeworfen und der Nächste gibt.

Weitere Varianten

Laut Michael Dummetts Beschreibung kann der Rufer jeden Trumpf von 20 bis 16 rufen, es muss nicht der höchste nichtgehaltene sein, und es kann einer sein, den der Rufer selbst hält. Im letzten Fall wird der Rufer dann zum Solista segreto, d.h. er spielt ein geheimes Solo allein gegen drei, was sich aber erst während des Spiels herausstellt.

Die sonstigen für das Spiel zu dritt angegebenen Varianten findet man auch im Spiel zu viert.

Weitere Spielarten

Als Michael Dummett (1980) seine grosse Monographie über das Tarockspiel veröffentlichte, waren drei Spielorte des sizilianischen Tarock bekannt: Tortorici, Barcellona di Pozzo und Calatafimi. Erst kurz nach der Veröffentlichung wurde die Spielart von Mineo bekannt. Und erst im Jahre 2019 erfuhr Salvatore Bonaccorsi dann von der Spielart in Ragusa. Wir geben hier einen kurzen Überblick über diese anderen Spielarten und beginnen mit der von Ragusa, weil die besonders einfach ist.

Ragusa

Im Ibla Circolo di Conversazione wurde bis in die 1980er Jahre ein Tarock zu dritt gespielt bei dem es nur einen Wertungspunkt gab, den für den letzten Stich. (vgl. Museo, S. 43 bzw. 45; Ibla ist ein Stadtteil von Ragusa.)

Barcellona di Pozzo

In Barcellona wurde Tarock der Überlieferung nach erst im frühen 20. Jahrhundert von Spielern aus Palermo, wo es inzwischen ausgestorben ist, eingeführt. Es gibt Varianten für 3 und 4 Spieler.

Drei Spieler

Es werden 63 Karten verwendet, allerdings wird die Münz-4 nicht verwendet und durch das Münz-Ass ersetzt, welches unterhalb der Münz-5 rangiert.

Der Geber gibt die Karten ohne Pause in 5er-Paketen reihum aus, bis jeder 20 hat und es einen Talon von 3 Karten gibt. Erst der linke, dann der rechte Mitspieler des Gebers haben die Möglichkeit ein Solo anzusagen bzw. dies durch Aufnehmen des Talon tun. Wenn dies keiner tut, nimmt der Geber den Talon auf hat drei Möglichkeiten:

  • Passen. In diesem Fall werden die Karten zusammengeworfen und der Nächste gibt.
  • Drei Karten drücken und Solo spielen.
  • Drei Karten drücken und Ansagen, dass jeder für sich spielt.

Wenn gespielt wird, zeigt der Talonaufnehmer den Talon wie üblich vor, nimmt die Karten in sein Blatt auf und drückt, nach den gleichen Regeln wie in Mineo.

Im Falle eines Solo spielt der Spieler zur Rechten des Solisten aus. Das Spiel geht nach den gleichen Regeln wie in Mineo.

Bei einem Solo ist es den Gegenspielern erlaubt, beim Anspiel einer Karte (erste Karte eines Stiches) folgende Zeichen zu geben:

  • «Batto» (ich klopfe), wenn der Spieler Giove und 19 oder 18 hält.
  • «Ho il 20» (ich habe die 20), wenn der Spieler die 20 aber weder 19 noch 18 hält.
  • «Non batto», wenn der Spieler die 20 nicht hält.

Spielziel beim Solo sind 55 Kartenpunkte. Erreicht der Solist dies, erhält er von jedem Gegenspieler die doppelte Differenz zu 55 bezahlt (gewinnt also insgesamt die 4-fache Differenz). Hat der Solist weniger als 55 zahlt er die doppelte Differenz an jeden Gegenspieler. Bei 55 wird nichts bezahlt.

Beim Spiel jeder gegen jeden verliert der Geber die Differenz zu 37 Kartenpunkten, wenn er weniger hat und erhält diese, wenn er mehr hat, für die beiden anderen Spieler gilt die Differenz zu 36 – die Bilanz sollte sich ausgleichen.

Es gibt allerlei Variationen: Manche erlauben dem Geber nicht, ein Solo zu spielen; mal gilt das Solo nur halb soviel wie oben angegeben; es werden weitere Ansagen für Spitzentrümpfe erlaubt; bei anderen muss der Talon nicht vorgezeigt werden; und mal spielt der Solist zum ersten Stich aus.

Vier Spieler

In dieser Variante werden alle 64 Karten der Spiels verwendet, das Münz-Ass rangiert unterhalb der Münz-4. Jeder Spieler erhält 4 mal 4 = 16 Karten, es gibt keinen Talon und keine Spielansagen. Der Spieler rechts vom Geber spielt die erste Karte und es gelten die üblichen Regeln.

Es gibt zwei Formate:

  • Man bildet zwei Parteien, die Partner sitzen sich kreuzweise gegenüber, die Seite, die mehr als 54 Kartenpunkte hat, schreibt sich die Differenz gut.
  • Jeder spielt für sich und schreibt, positiv oder negativ, die Differenz zu 27.

Tortorici

In Tortici kennt man Varianten für 3 und 4 Spieler, hier ist das Spiel zu dritt beliebter als das zu viert. Es wird immer mit 63 Karten gespielt. Wie beim Spiel zu dritt in Barcellona ersetzt das Münz-Ass die Münz-4.

Vanto, heutiges Spiel zu dritt

Das Spiel zu dritt heisst Vanto. Jeder Spieler erhält 20 Karten, 4 mal 5, rechtsherum gegeben, wie in Mineo, nur ohne die Pausen zwischen den Geberunden. Den Talon aus drei Karten darf sich Geber nicht ansehen. Es wird reihum geboten, der Spieler rechts vom Geber, die Vorhand, fängt an. Es gibt 2 mögliche Gebote: Chiamo (Ruf) oder Solo (und natürlich passen, was hier mit «bene» (gut) zum Ausdruck gebracht wird). Die Vorhand wird immer entweder Chiamo oder Solo ansagen, da Passen keinen Vorteil bringt. Ein Chiamo kann von einem Solo überboten werden. Bietet ein Spieler nach Chiamo ein Solo, kann die Vorhand das Spiel an sich ziehen und selber Solo spielen, indem sie «solo io» sagt.

Wer das beste Gebot gemacht hat, tauscht Karten mit dem Talon ohne diesen den anderen Spielern zu zeigen. Die Regeln für das Drücken und das Spiel der Karten sind ansonsten die gleichen wie in Mineo.

Falls das Höchstgebot Chiamo war, spielt der Spieler rechts vom Bieter zum ersten Stich. Jeder spielt auf eigene Rechnung. Nach dem Spiel werden die Kartenpunkte gezählt. Der Bieter erhält oder zahlt die Differenz zu 37, die anderen die zu 36 (was sich in der Summe ausgleicht).

Falls das Höchstgebot Solo war, spielt der Solist zum ersten Stich. Die beiden anderen Spieler sind Partner. Der Solist zahlt an oder erhält von den beiden anderen die Differenz zu 55. Im Fall von 55 zu 54 gibt es also ein Unentschieden, keiner zahlt oder erhält etwas.

Spiel zu viert

Es gibt 2 feste Parteien, die Partner sitzen einander kreuzweise gegenüber.

Der Geber gibt 3 mal 5 = 15 Karten an jeden Spieler. In den ersten beiden Runden darf der Geber von den Karten, die er einem Spieler gegeben hat, eine umdrehen. Nach der 1. und 2. Geberunde, aber nicht nach der 3., kann die Vorhand (Spieler rechts vom Geber) Mitteilung über höchstens zwei wichtige Karten in der Hand machen. Falls sie die tut, hat der Partner des Gebers ebenfalls das Recht zu einer solchen Mitteilung. Es ist allerdings nicht erlaubt, den Besitz von mehr als zwei Königen zu melden, selbst wenn man 3 oder 4 halten sollte. Falls die Vorhand eine Mitteilung gemacht hat, kann sich ihr Partner entscheiden, ob das Spiel abgebrochen wird indem sie «mischio» sagt, oder spielen will: «tengo». Im letzteren Fall kann der Geber entscheiden, ob die Karten zusammengeworfen werfen oder gespielt wird.

Wird gespielt, nimmt der Geber den Talon auf ohne ihn den anderen Spielern zu zeigen und drückt nach den üblichen Regeln. Vorhand spielt zum ersten Stich und es gelten die üblichen Regeln für das Spiel der Karten. Nach Ende des Spieles schreiben der Geber und sein Partner die Differenz zu 55, die Vorhandpartei die Differenz zu 54.

Vanto, Tortorici, 1930er Jahre

Bei seinem Besuch auf Sizilien in den frühen 1970er Jahren hatte Michael Dummett das Glück, von Gaetano Franchina einige Details der Spielweise zu dritt in Tortorici in den 1930er Jahren zu erfahren. Von seiner Systematik her bildet dieses Spiel einen eigenen Unterabschnitt, da man die Spielweisen von Mineo, Ragusa und dem heutigen Tortorici als Vereinfachungen in verschiedene Richtungen ansehen kann: In Ragusa hat man das Spiel auf das namengebende Element, Vanto (den letzten Stich), reduziert, im heutigen Tortorici sind nur die Kartenpunkte geblieben, in Mineo sind die Wertungselemente als solche geblieben, Wertungspunkte und Spielmodus aber stark vereinfacht.

Es werden 63 Karten verwendet, wie in Mineo, also ohne Münz-Ass.

Die erlaubten Spielarten sind Solo und Chiamo, wie im heutigen Spiel von Tortorici, aber Solo kann nur während des Gebens mit 5, 10 oder 15 Karten angesagt werden. Ist das nicht passiert und alle haben 20 Karten, dann nimmt Vorhand den Talon auf und sagt Chiamo an.

Die Bezahlung eines Solos richtet sich nach der Differenz der Kartenpunkte zu 55, die je nach Geberunde in der es angesagt, multipliziert wird mit

  • 3 für Solo da cinque (Solo mit 5 Handkarten, d.h. nach der 1. Geberunde angesagt);
  • 2 für Solo da dieci (Solo mit 10 Karten nach der 2. Runde);
  • 1 für Solo da quindici (Solo mit 15 Karten nach der 3. Runde).

Ein Spieler, der Solo angesagt hat, kann «Scomessa» ansagen, mit der gleichen Bedeutung wie in Mineo: Der Solist verpflichtet sich alle drei Zehnerkarten zu gewinnen, also de facto die Picciotti heimzubringen. Angesagt werden muss dies ebenfalls nach der 1., 2. oder 3. Geberunde und zählt dann 15, 10, oder 5 Wertungspunkte.

Dann gibt es einen Pott in den jeder Marken im Wert von 10 Punkten einzuzahlen hat, wenn dieser leer ist. Bevor die erste Karte gespielt wurde kann ein Solist sich mit der Ansage «Vanto» verpflichten den letzten Stich zu gewinnen, egal mit welcher Karte. Gelingt das erhält er den Pott, wenn nicht ist der Pott zu verdoppeln.

Das Stechen einer Fünferkarte (König, Arie) kostet 5 Punkte. Beim Solo zahlt oder erhält der Solist diesen Betrag von beiden Spielern, beim Chiamo wird das nur vom Verlierer der Karte an deren Gewinner gezahlt.

Hat ein Spieler bzw. eine Seite im Solo alle 4 Arie oder alle 4 Könige in ihren Stichen, dann zählt das 10 Punkte, die entweder vom Solisten an die Gegenspieler oder von diesen an den Solisten bezahlt werden, bzw. die der Spieler im Chiamo von den beiden anderen erhält.

Als Kuriosität gab es dann noch die Ternone, die Folge der Trümpfe 13, 14 und 15. Hat ein Spieler diese Sequenz auf der Hand, dann sagt er dies an sobald er die erste Karte davon spielt und erhält 5 Punkte von allen anderen Spielern, egal ob diese zu eigenen oder zur Gegenpartei gehören.

Calatafimi Segesta

Die im Folgenden beschriebenen Spiele hat Michael Dummett in den frühen 1970er Jahren von Mitgliedern des Circolo 15 Maggio gelernt. Der Circolo trägt seinen Namen als Erinnerung an die Schlacht von Calatafimi 1860, als Garibaldi die Truppen der Bourbonen im Rahmen des italienischen Einigungskrieges besiegte.

In Calatafimi gibt es Varianten für 2, 3, und 4 Spieler, wobei letztere stark bevorzugt wird, und daher als Hauptvariante beschrieben wird.

Karten

Calatafimi liegt ganz im Westen von Sizilien, während die anderen Spielorte im Osten liegen. Da zwischen 1930 und Anfang 1970 die sizilianischen Tarockkarten in Calatafimi nicht erhältlich waren, war man dazu übergegangen das Tarocco piemontese zu verwenden. Als Michael Dummett anfangs der 1970er Jahre die Spieler besuchte, hatte man zwar schon von der Existenz des Tarocco siciliano von Modiano erfahren, blieb aber bei der Verwendung der piemontesischen Karten.

Die Anpassung an das sizilianische Spiel geht so: Von den 78 Karten des piemontesischen Tarock werden von den Münzen Ass bis 3, von den anderen Farben Ass bis 4 entfernt. Der Bube, Fante, der piemontesischen Karten vertritt die Donna. Da die Trümpfe im piemontesischen Tarock von 1 bis 21 nummeriert sind, wird deren Wert um 1 heraufgesetzt: Nr. 21 (statt 20) ist Giove, 20 la Palla, 19 il Sole, usw. die Picciotti sind Nr. 2 und Miseria ist die 1. Die Bilder und Aufschriften, die piemontesische Karten tragen, werden ignoriert, oder, wie Dummett/McLeod den Sachverhalt so schön beschreiben, in Calatafimi spielt man im Geiste mit sizilianischen Tarockkarten, die durch das piemontesische Tarockbild verkörpert werden. Da die Grundregeln des Spiels aber ansonsten die gleichen sind, wie im Osten der Insel, wäre ein sizilianisches Tarockblatt natürlich genau so gut zum Spielen geeignet.

Geben und Verhandlung über den Spielabbruch

Der Geber schaut sich zunächst, wie üblich, die unterste Karte des Kartenstapels an und gibt dann erstmal in 2 Runden an jeden je 5 Karten, insgesamt pro Spieler 10.

Die Spieler können nun Angebote machen das Spiel abzubrechen, indem sie eine bestimmte Punktzahl nennen, z.B. 3, 5, oder 8; 10 wäre sehr viel. Es gibt keine besondere Reihenfolge. Ein Spieler, der das Spiel abbrechen möchte ohne ein Angebot zu machen, sagt «mescolate» (mischen). Spieler, die bereit sind alle oder einen Teilbetrag der Angebote anzunehmen, sagen «prendo» (ich nehme), wenn sie alles, oder «prendo X», wenn sie nur einen kleineren Betrag X annehmen wollen. Gleichen sich Angebot und Nachfrage aus, dann wird das Spiel abgebrochen und der Nächste gibt.

Die Verhandlungsrunde kann jedoch jederzeit von jedem Spieler mit «tengo» (in etwa: «behaltet es») abgebrochen werden – dann muss gespielt werden.

Wenn gespielt wird, verteilt der Geber an jeden nochmal 5 Karten und legt den Talon aus 3 Karten verdeckt in die Mitte.

Verhandlung über Art des Spiels und Partnerschaften

Was jetzt folgt ist durch «Bieten» nur unzureichend beschrieben. Es handelt sich eher um eine Einigung darüber, was gespielt wird, und wer mit wem.

1. Solo. Zunächst gibt es der Reihe nach, beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber, die Möglichkeit ein Solo zu spielen. Dazu nimmt der Spieler einfach den Talon auf. Wenn der Solist nicht der Geber ist, muss er den Talon offen vorzeigen, der Geber muss das nicht. Der Solist nimmt die Talonkarten auf und drückt gemäss den üblichen Einschränkungen. Dann spielt der Spieler rechts vom Solisten zum ersten Stich.

Wenn keiner Solo spielen möchte, nimmt der Geber den Talon auf ohne die Karten den anderen zu zeigen und drückt, wobei die üblichen Beschränkungen gelten. Man beachte, dass der Geber sich für oder gegen ein Solo entscheiden muss bevor er den Talon ansieht.

2. Zwanzig oder Null. Es geht wieder mit dem Spieler rechts vom Geber der Reihe nach und die Spieler sagen entweder «20» oder «0». Die Ansage «20» bedeutet, dass ein Spieler mit Partner spielen will und Fünfer- und Zehnerkarten im Wert von 20 oder mehr hält. Wer Fünfer und Zehner im Gesamtwert von 15 oder weniger hält, muss «0» ansagen; wer einen Gesamtwert 20 oder mehr dieser Karten hält, darf «0» ansagen, es gibt keine Pflicht «20» zu bieten, wenn man ein Blatt mit den entsprechenden Karten hält. Wenn niemand «20» ansagt, werden die Karten zusammengeworfen und der Nächste gibt.

3. Fünfzehn oder Null. Wenn ein Spieler «20» angesagt hat, den wir den Zwanziger nennen wollen, dann können die Spieler, angefangen mit dem Spieler rechts vom Zwanziger, «15» oder «0» sagen. «15» darf nur sagen, wer Fünfer- und Zehnerkarten im Gesamtwert von genau 15 auf der Hand hält. Wer mehr oder weniger hat, oder 15 hält aber nichts ansagen will, sagt «0». Sobald ein Spieler «15» sagt, endet die Ansagerunde und der Fünfzehner ist Partner des Zwanzigers.

4. Rufer. Falls nach der Ansage «20» die drei anderen «0» angesagt haben, muss der Zwanziger seinen Partner finden, indem er eine Karte ruft, und zwar einen nichtgehaltenen König, wenn er 3 oder weniger Könige hält; oder eine nichtgehaltene Königin, wenn er alle 4 Könige hält. Dabei gibt es allerdings eine Reihe von Beschränkungen:

  1. es muss sich um die kürzeste Farbe handeln, von der der Zwanziger mindestens eine Karte hält;
  2. bei gleicher Kürze die Farbe mit dem höchsten Bild, falls gleich, die mit dem höchsten zweiten Bild usw. (z.B. sind Königin und Reiter besser als Königin und Bube);
  3. bei gleich kurzen Farben und gleichen Bildern sind die Münzen zu rufen;
  4. wenn der Zwanziger in allen gehaltenen Farben Könige hat muss er die Münzen rufen, sonst eine andere Farbe in der er blank ist;
  5. bei 4 Königen auf der Hand ruft der Zwanziger eine Königin wobei die Punkte a) bis d) entsprechend für die zu rufende Königin gelten.

Bei den Regeln zur Partnerfindung und Rufen handelt es sich nach Dummett/McLeod um strategische Prinzipien, die sich zu Regeln verhärtet haben. Sie erlauben es den Spielern, Schlüsse über die Verteilung der wichtigen Karten zu ziehen.

Das Spiel der Karten beginnt der Spieler zur Rechten des Solisten bzw. des Zwanzigers und es gelten sie üblichen Regeln. Der Fuggitivo muss an die Gegenseite übergeben werden, wenn die Partei, die ihn gespielt hat, keinen Stich macht.

Als Signale zur Verständigung sind nur Mitteilungen über gehaltene Spitzentrümpfe erlaubt: Ein Spieler sagt «Batto» und haut dabei auf den Tisch. Er muss dazu Giove oder Palla (oder beide) halten und kann, muss aber nicht, ansagen welche er hält. Er kann auch zweimal Batto melden. Sind die beiden Karten schon gespielt, bedeutet Batto, dass der Spieler den höchsten ausstehenden Trumpf hält.

Der Solist bzw. die Zwanziger-Partei braucht 55 Kartenpunkte. Hat sie mehr, zahlen alle Gegenspieler die Differenz zur 55, hat sie weniger, muss die Differenz an alle gezahlt werden. Ein Solist gewinnt oder verliert also 3-fach. 55:54 ist unentschieden.

Spiel zu dritt

Es werden zunächst 3 mal 5 = 15 an jeden ausgegeben. Dann folgt eine Angebot- und Nachfragrunde über den Spielabbruch wie im 4er-Spiel. Wenn jemand «tengo» sagt, dann werden nochmal 5 Karten an jeden verteilt, so dass jeder 20 Karten hat.

Es gibt kein Solo, der Geber nimmt den Talon auf ohne ihn zu zeigen und drückt. Der Spieler rechts vom Geber spielt die erste Karte.

Beim Spiel der Karten müssen folgende Einschränkungen beachtet werden:

  • Wer einen König hält, muss diesen zum ersten Stich in dieser Farbe spielen;
  • wer nur Reiter und eine Nummernkarte einer Farbe hält, muss den Reiter zum ersten Stich in dieser Farbe spielen;
  • wenn der König in einem Stich gespielt worden ist, muss ein Spieler, der den Buben hält, diesen zugeben.

Am Ende erhalten oder zahlen der Geber die Differenz zu 37, die anderen zu 36 Kartenpunkten.

Zwei Spieler

Die Münz-4 wird nicht benutzt, es bleiben 62 Karten.

Jeder erhält 15 Karten, die restlichen 32 werden als Talon verdeckt auf den Tisch gelegt.

Der Nichtgeber beginnt. Es gelten die üblichen Regeln. Nach jedem Stich nimmt der Gewinner des Stiches die oberste Karte vom Talon und zeigt sie vor. Dann tut der andere Spieler dasselbe. Wenn der Talon leer ist, wird ohne zu ziehen mit den Handkarten weiter gespielt.

Der Gewinner bekommt die Differenz der Kartenpunkte beider Spieler bezahlt.

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Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Fassung von Ulf Martin
© Ulf Martin 2020. Version aktualisiert am: 28. März 2020

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