Nordisches Kasino - Kartenspiel Regeln

Nordisches Kasino

und Berliner Casino von 1810

Grundlage dieses Regelwerkes sind Informationen von Martin Sorensson (Bästa Casino Bonus), Ola Sassersson (Mulle) und Cristian Seres (Finnland, Archivseite)

Einleitung

Auf dieser Seite werden Varianten des Angelspiels Casino vorgestellt, die in nordischen Ländern, insbesondere Schweden und Finnland gespielt werden. Wie in allen Angelspielen gibt es auf dem Tisch einige offene Karten die von den Spielern mit passenden Handkarten «gefischt» werden können. Im Gegensatz zu den im englischen Kulturkreis verbreiteteren Varianten haben Bildkarten einen numerischen Fangwert und werden auf Pagat.com als Royal Casino klassifiziert (das in Schleswig-Holstein bekannte Zwickern gehört grundsätzlich auch in diese Gruppe, wurde aber stark verändert).

Punkte gibt es für die Kartenmehrheit, die meisten Pikkarten, die ♦10, die ♠2, jedes Ass, den letzten Fang und jedes mal wenn es gelingt den Tisch zu räumen. Typischerweise können in den nordischen Spielarten keine «Stapel» («builds») aus mehreren Karten gebildet werden.

Neben den hier beschriebenen Spielen, bei denen es darum geht Karten zu gewinnen, gibt es auch das die interessante, auf einer eigenen Seite beschriebene Variante Krypkasino, bei der man zu vermeiden versucht Wertkarten zu fischen.

Eine bemerkenswerte Ähnlichkeit haben die hier beschriebenen nordischen Casino-Varianten mit dem historischen Casinospiel das Cäsar und Abenstein im Jahr 1810 im Berliner Spielalmanach beschrieben haben und das, soweit bekannt, die älteste Beschreibung einer Royal-Casino-Variante ist.

Schwedisches Kasinospiel

Spieler und Karten

Am besten spielt es sich mit 2, 3 oder 4 Spielern. Es wird ein Romméblatt mit 52 Karten ohne Joker verwendet.

Geben

Es wird linksherum im Uhrzeigersinn gespielt.

Der erste Geber wird ausgelost, zum Beispiel indem jeder aus dem vorgemischten Blatt eine Karte zieht: Wer die höchste gezogen hat, gibt zuerst. Der Geber mischt die Karten, lässt den Spieler rechts abheben und verteilt die Karten. Nach jedem Spiel gibt der Spieler links von bisherigen Geber.

Die Karten werden paarweise gegeben. Erst reihum jedem 2 verdeckt vor jeden Spieler, dann 2 offen in die Mitte auf den Tisch, dann das ganze nochmal. Danach nehmen die Spieler ihre Karten auf ohne sie den anderen zu zeigen. Jeder hat 4 Karten auf der Hand, 4 liegen offen auf dem Tisch.

Die restlichen Karten werden zunächst beiseite gelegt. Haben alle ihre 4 Handkarten abgespielt, erhalten sie 2 mal 2 = 4 neue. Das wird solange wiederholt, bis der Kartenstapel aufgebraucht ist. Auf den Tisch werden keine neuen Karten gegeben.

  • Bei 2 Spielern wird 6 mal gegeben, denn 6 × (2×4) + 4 = 52.
  • Bei 3 Spielern wird 4 mal gegeben, denn 4 × (3×4) + 4 = 52.
  • Bei 4 Spielern wird 3 mal gegeben, denn 3 × (4×4) + 4 = 52.

Spiel der Karten

Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es linksherum weiter.

Ein Spieler legt eine Karte aus der Hand offen auf den Tisch.

Wenn der Fangwert der gespielten Karte passt, kann diese eine oder mehrere Tischkarten fangen. In diesem Fall nimmt der Spieler die gespielte und alle gefangenene Karten und legt sie verdeckt vor sich hin. Ausnahme: Wenn ein Spieler eine Kehraus macht und alle Tischkarten fängt, legt er eine Karten offen ab, um diesen Fall zu markieren.

Die Karten haben folgenden numerischen Fangwert:

  • Nummernkarten 2 bis 10 = Nennwert der Karte,
  • Bilder: Bube = 11, Dame = 12, König = 13,
  • Asse entweder 1 oder 14, nach Wahl des Spielers.

Eine Karte kann eine oder mehrere Tischkarten fangen, wenn der summierte Wert der Tischkarten dem Wert der gespielten Karte entspricht. Liegen mehrere solcher Kartensätze auf dem Tisch, dann kann der Spieler sie alle fangen. Das Fangen ist keine Pflicht: Ein Spieler kann sich entscheiden auf einige oder alle Fangmöglichkeiten zu verzichten. Spielt ein Spieler ein Ass, muss er sich entscheiden, ob es entweder 1 oder 14 zählt, beides gleichzeitig geht nicht. Die Asse auf dem Tisch kann der Spieler jeweils als 1 oder 14 gelten lassen.

Wenn der Spieler keinen Fang machen kann oder will, fügt er die gespielte Karte einfach den Tischkarten hinzu.

Tabbe (Kehraus)

Tabbe (Schnitzer) heisst es, wenn ein Spieler alle Tischkarten fängt, so dass der Tisch danach leer ist. Anno 1810 hiess das auf deutsch «Kehraus» oder englisch «Sweep» (heute in Schleswig-Holstein «Zwick»). Das ist einen Extrapunkt wert und wird dadurch markiert, dass eine Karte des Fangs offen abgelegt wird. Der nächste Spieler hat dann keine Wahl und muss eine Karte auf den Tisch ablegen.

Beispiele für Kartenfänge

Bsp. F1. Auf dem Tisch liegen: 5, 7, 9, D. Der Spieler hält auf der Hand: 2, 9, 10, K. Spiel der 9 fängt die 9 vom Tisch.

Bsp. F2. Tisch (wie Bsp. 1): 5, 7, 9, D. Hand: 2, 8, 10, K. Keine Fangmöglichkeit, der Spieler muss eine Handkarte dem Tisch hinzufügen, der nun 5 Karten enthält.

Bsp. F3. Tisch: ♣2, ♦3, ♦7, ♥A. Hand: ♦D, ♦4. Zwei Fangmöglichkeiten:
(a) D fängt 2 + 3 + 7.
(b) 4 fängt A + 3.
Möglichkeit (b) fängt ein Ass, das 1 Punkt wert ist.

Bsp. F4. Tisch: ♠9, ♦4, ♣3 and ♣2. Hand: ♦9. Der Spieler fängt mit seiner 9 die 9 und 4 + 3 + 2, da diese Karten ebenfalls eine Fangwert von 9 haben. Der Tisch ist leergefegt, was einen Punkt ergibt.

Spielende

Nachdem die Handkarten abgespielt sind, wird der nächste Satz Handkarten ausgegeben, wie oben beschrieben. Die Tischkarten bleiben unverändert. Die letzte Geberunde kündigt der Geber mit «Letzte!» (sistan) oder «Boot!» (båt) an. Sollten Karten auf dem Tisch übrig bleiben, nachdem die letzte Karte gespielt worden ist, so erhält diese der Spieler, der den letzten Fang gemacht hat. Der letzte Fang zählt ausserdem einen Punkt.

Falls der Spieler, der die letzte Karte spielt, den Tisch durch eine passende Karte leer fängt, erhält er 2 Punkte: einen für den letzten Fang und einen für den Kehraus. Sollte der letzte Spieler einen Fang machen ohne dass alle Karten passen, bekommt er zwar alle Karten, zählt aber nur einen Punkt für den letzten Fang.

Bsp. E1. Der Geber hält als letzte Karte in der letzten Geberunde eine 9. Tisch: 9, 2. Die 9 macht den letzten Fang im Spiel, die 9, und darum erhält der Geber auch die übrig gebliebene 2 und macht einen Punkt.

Bsp. E2. Der Geber hält in der letzten Runde ein A. Tisch: A, A, 2, 4, 6. Indem er das Hand-Ass als 14 und die Tisch-Asse je 1 zählt, fängt das Hand-Ass alle Karten vom Tisch (1 + 1 + 2 + 4 = 14). Das ergibt 2 Punkte: 1 für den letzten Fang des Spiels, 1 für das Leerfegen des Tisches.

Bsp. E3. Letzte Runde des Spiels, letzte Karten. Tisch: 2, 7, 8, 10, K. Handkarten: Anna K, Björn 3, Christina (Geber) A.
Anna fängt K mit K, auf dem Tisch bleiben 2, 7, 8, 10.
Björn und Christina müssen ihre Karten dem Tisch hinzufügen, da sie keine Fangmöglichkeiten haben.
Damit hat Anna den letzten Fang gemacht (1 Punkt) und gewinnt alle Tischkarten: A + 2 + 3 + 7 + 8 + 10.

Wertung

Nach Spielende notieren die Spieler folgende Punkte:

  • 2 Punkte für die Mehrheit der Pikkarten (relative Mehrheit, d.h. mehr als jeder andere Spieler); wenn Gleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern herrscht, dann wird diese Wertung nicht vergeben.
  • 1 Punkt für die relative Mehrheit der Spielkarten; wird bei Gleichstand nicht vergeben.
  • 2 Punkte für ♦10, «die Grosse» (storan).
  • 1 Punkt für ♠2, «die Kleine» (lillan).
  • 1 Punkt für jedes Ass.
  • 1 Punkt für den letzten Fang.
  • 1 Punkt für jeden Tabbe.

Wenn alle Wertungen vergeben werden, dann gibt es insgesamt 11 Punkte plus die Zahl der Tabbe.

Die Spieler summieren ihre gemachten Punkte und addieren sie zu ihrem Punktestand. Es wird üblicherweise auf eine Zielpunktzahl gespielt, z.B. 16 oder mehr. Es gewinnt wer die meisten Punkte hat; bei Gleichstand, wer die meisten Pikkarten im letzten Spiel hatte. (Sollte hier immer noch Gleichstand herrschen, könnte man sich an den finnischen Nachbarn oder am historischen Vorbild orientieren.)

Hinweise zur Spieltaktik

Um Kasino gut zu spielen muss man sich merken welche Karten man fangen sollte und welche man sicher auf dem Tisch lassen kann.

Im allgemeinen ist es keine gute Idee Wertkarten auf dem Tisch zu lassen (Asse, die Grosse und die Kleine). Wenn man Ablegen muss ohne fangen zu können, dann besser keine Pikkarte, wenn es eine vernünftige Alternative gibt. Manchmal ist es eine gute Idee einen Rang abzulegen, der schon gespielt wurde. Wenn z.B. jemand gerade eine 8 mit einer 8 gefischt hat, dann ist es unwahrscheinlich, dass eine abgelegte 8 von der letzten verbliebenen 8 gefangen wird.

Wer eine 2 hält ausser ♠2, oder eine 10 ausser ♦10 könnte die Karte behalten in der Hoffnung, die entsprechende Wertkarte zu fangen, wenn ein Spieler sie ablegen muss.

Der Umstand, dass man nicht verpflichtet ist Karten zu fangen oder das Fangpotenzial einer Karte auszuschöpfen, kann taktisch wichtig sein, etwa um für den nächsten Spieler ungünstige Karten auf dem Tisch zu lassen.

Bsp. T1. Tisch: ♠D, ♣9, ♦7, ♦2. Hand: ♦D, ♦9.

Da die Pikmehrheit 2 Punkte zählt, während die Kartenmehrheit nur 1 Punkt zählt, könnte es sinnvoller sein ♠D mit der Dame zu holen, als die drei anderen Karten mit ♦9.

Bsp. T2. Tisch: ♣2, ♠3, ♠4, ♣K. Hand: ♠2 (die Kleine), ♠9.

Je nachdem kann es sinnvoll sein, statt die Kleine durch Fang von ♣2 zu sichern, die drei numerischen Karten mit der ♠9 zu fangen, da man dadurch insgesamt 4 Karten, davon 3 Pik hereinholt. Was besser ist, richtet sich danach, wieviele Karten noch zu spielen sind, und was die bisherigen Fänge erbracht haben.

Bsp. T3. Drei Spieler. Tisch: 2, 5, 8, D. Anne hält ♦10 (die Grosse), ♠10.

Falls die beiden anderen Spieler diese Karten nicht gefangen haben, kann Anne einigermassen sicher sein, dass sie keine 10 oder D halten. Anstatt 8 + 2 mit ♦10 zu fangen, könnte sie ♠10 ablegen, um dann in der nächsten Runde alle drei Karten mit der Grossen zu fangen. Diese Taktik sollte nur angewandt werden, wenn man sicher ist, dass kein Gegenspieler Karten hält, die diesen Plan vereiteln könnten.

Bsp. T4. Tisch: 3, 5, 7, D. Hand: D.

Falls man vermutet, der nächste halte eine 3, dann könnte man nur 5 + 7 fischen und die Dame auf dem Tisch belassen anstatt sie ebenfalls zu nehmen, damit der nächste Spieler nicht Kehraus macht.

Varianten

Überpik (Överspader). Bei dieser verbreiteten Variante muss ein Spieler, der in Pik Punkte machen will, die absolute Pikmehrheit haben, also mehr als 6. Für jeden Pik über 6 gibt es dann einen Punkt.

Zielpunktzahl. Typischerweise wird bei der Überpikvariante eine höhere Zielpunktzahl vereinbart, z.B. 21, wie man überhaupt eine beliebige Zahl vereinbaren kann. Gelegentlich wird gespielt, dass bei Gleichstand weitere Spiele gespielt werden, bis es einen Unterschied gibt.

Mulle

Die Variante Mulle (Rotbarbe, ein Fisch) wird mit einem doppelten Romméblatt (104 Karten) gespielt. Grundsätzlich ist das Spiel dasselbe wie das mit dem einfachen Kartenblatt. Charakteristisch ist, dass es Punkte für Mulle gibt, d.i. wenn eine Karte ihren Zwilling gleicher Farbe und gleichen Ranges fängt.

Mulle nach Ola Sassersson

Die Spieler erhalten je 5 Karten und 5 Karten kommen auf den Tisch. Bei der letzten Ausgabe werden die Karten einzeln reihum soweit ausgegeben bis alle verteilt sind, so dass es passieren kann, dass einige Spieler eine Karte weniger haben als andere. Es ist also meist nicht der Geber, der die letzte Karte spielt.

Die Wertung geht so:

  • (Neu) Es gibt keinen Punkt für die Kartenmehrheit.
  • 1 Punkte für die relative Pikmehrheit.
  • 2 Punkte für ♦10, «die Grosse» (storan).
  • 1 Punkt für ♠2, «die Kleine» (lillan).
  • 1 Punkt für jedes Ass.
  • 1 Punkt für den letzten Fang.
  • 1 Punkt für jeden Kehraus.
  • (Neu) 5 Punkte für Mulle, wenn die Fangkarte den Zwilling aber keine anderen Karten fängt.

Zum Markieren der Punkte während des Spiels werden zwei Stapel gebildet: Einer wo eine Karte für jeden Tabbe und Mulle abgelegt wird; für jeden Tabbe offen, für jeden Mulle verdeckt. Alle anderen Karten kommen verdeckt auf den anderen Stapel.

Für die Partie gibt Sassersson nur an, dass entweder eine verabredete Zahl von Spielen oder bis zu einer vereinbarter Zielpunktzahl gespielt wird.

Fangwert-Variante. Sassersson gibt an, dass neben den Assen auch die beiden anderen Wertkarten zweiwertig sein können: ♠2 entweder 2 oder 15, ♦10 entweder 10 oder 16. Es muss vereinbart werden, ob diese als Handkarte gespielt nur einen der beiden Werte haben können, oder nach Wahl beide haben können. Beispiel für letzteres, Tisch: 4, 6, 7, 9; als 10 fängt die Grosse 4 + 6, als 16 fängt sie 7 + 9 und macht insgesamt Kehraus. (Das ist das gleiche Fangwertsystem wie in Berlin 1810.)

NB. Wollte man das Spiel so organisieren, dass die Kartenzahl aufgeht, könnte man das wie folgt machen. 2 Spieler: 4 Tischkarten, 10 mal 5 Handkarten. 3 Spieler: 5 Tischkarten, erst 2 mal 4, dann 5 mal 5 Handkarten. 4 Spieler: 4 Tischkarten, 5 mal 5 auf die Hand.

Mulle nach Dan Glimne

In seinem Kortspelshandboken beschreibt Glimne eine andere Variante von Mulle. Hier spielen 2 Spieler oder 4, wobei letztere 2 Parteien bilden, deren Partner einander gegenüber sitzen. In den Geberunden erhalten die Spieler je 4 Karten, auf den Tisch kommen in der ersten Geberunde 8 Karten. (Das würde für 3 Spieler auch aufgehen.)

Wie im finnischen Kasino unterscheidet sich der Fangwert der für die Wertung wichtigen Karten (Asse, Kleine, Grosse) je nachdem ob sich die Karte auf der Hand eines Spielers befindet oder auf dem Tisch.

KarteHandTisch
♥101610
♠2 152
Ass141
König13
Dame12
Bube11
2 bis 10 Nennwert

Eine Mulle kann weitere Fänge enthalten und die Zwillingskarte darf Teil einer Gruppe sein.

Die Wertung ist:

  • ♦10 = 3 Punkte.
  • ♠2 = 2 Punkte.
  • ♠A = 2 Punkte.
  • Jede andere Pikkarte = 1 Punkt.
  • Jedes Ass = 1 Punkt.
  • Kehraus = 1 Punkt.
  • Mulle = Handwert der Fangkarte.

(Der Wert von ♠2 und ♠A ist 2 Punkte, weil sie als Kleine bzw. Ass 1 Punkt zählen und nochmal 1 Punkt als Pikkarte.)

Bsp. M1. Tisch: ♥A, ♥K, ♦9 und ♣5. Spiel: ♥A. Als 14 fängt das ♥A sowohl ♥A + ♥K, als auch ♦9 + ♣5. Wenn der Tisch jetzt leer wäre, ergäbe das 15 Punkte: 14 Punkte für Mulle mit einem Ass und 1 Punkt für Kehraus.

In Glimnes Mulle-Variante ist Stapeln (building) möglich: Eine Karte kann mit einer anderen oder einem anderen Stapel kombiniert werden, die dann nur noch zusammen gefangen werden können. Das Verfahren wird auf der Casino-Seite erläutert.

Es gibt keine Angabe für die Länge einer Partie.

Kasino in Finnland

Spieler: 2 oder 3 individuell, 4 paarweise 2 gegen 2.

Hand- und Tischwert unterscheiden sich und entsprechen den von Glimne für Mulle angegebenen Werten.

Den Tisch leer machen heisst «Hütte» (mökki). Sollten alle Spieler oder Teams eine Hütte markiert haben, dann werden die Hütten sofort «bilanziert» indem jede Partei eine Markierungskarte umdreht. D.h. bilanzierte Hütten ergeben keine Punkte für die Partie.

Die Partie geht auf 16 Punkte.

Es gibt für keinen Spieler Hütten-Punkte wenn die letzten 4 Karten eines Spiels ausgegeben wurden oder wenn einer der Spieler 10 oder mehr Punkte hat.

(Insgesamt ist die Bedeutung des Kehraus also gegenüber den schwedischen Varianten deutlich reduziert.)

Wertung ausser Hüttenpunkte:

  • Jedes Ass = 1 Punkt.
  • ♠2 (Kleines Kasino) = 1 Punkt.
  • ♦10 (Grosses Kasino) = 2 Punkte.
  • Pikmehrheit = 2 Punkte. Wenn die zwei Spieler mit den meisten Pikkarten die gleiche Anzahl haben, bekommt jeder 1 Punkt. (Der Fall, dass bei 3 Spielern Gleichstand herrscht, kann mit 13 Pikkarten nicht eintreten.)
  • Kartenmehrheit = 1 Punkt, nicht vergeben bei Gleichstand.
  • Letzter Fang: nichts extra.

Es gibt insgesamt ohne Hütten 10 Punkte.

Die Punkte für Asse, kleines und grosses Kasino werden sofort notiert, wenn die entsprechenden Karten gefangen werden, so dass die Partie während des Spiels enden kann. Die Punkte die Karten- und Pikmehrheit werden erst am Ende gezählt. Im Falle eines Gleichstandes ist die Reihenfolge: Erst werden Asse gewertet, dann ♠2, dann ♦10, dann Pik, dann Kartenmehrheit.

Berliner Casino von 1810

In deutschsprachigen Spielbüchern taucht das Casinospiel um 1800 auf (zuerst wohl Schönfeld 1795 und Gerold 1795), zunächst die Variante, bei der die Bildkarten keinen numerischen Fangwert haben und nur durch Paarung fangen können. Das ist auch die Variante, die man in englischen und niederländischen Spielbüchern des 19. Jh. findet und es entspricht italienischen Spielen wie Cicera und Scaraboción (wie auch die Bedeutung der Wertkarten ♠2 und ♦10 und der Farbe Pik).

Im ab 1797 sehr häufig aufgelegten Berliner Spielalmanach wurde zunächst ebenfalls die Variante mit Bildkarten ohne numerischen Wert beschrieben. Zwischen 1808 und 1810 wurde der Alamanach dann gründlich überarbeitet und im von J. Cäsar und G. W. v. Abenstein neu herausgebrachten Spielalmanach erschien dann 1810 eine Variante in der alle Karten einen numerischen Wert haben. Sollte sich keine ältere Quelle finden, dann wäre das die früheste Beschreibung der auf Pagat.com als Royal Casino bezeichneten Spielweise.

Der Spielalmanach hatte viele Auflagen unter verschiedenen Titeln, z.B. Talisman des Glücks (Düben 1816), und daher eine grosse Verbreitung. Der Talisman wurde ins Schwedische übersetzt (Gadelius 1817). Es ist denkbar, dass diese Variante den Ausgangspunkt für die nordischen Spielarten gebildet hat.

Die Grundelemente der heutigen nordischen Varianten sind 1810 schon da: Die Fangwerte der Bilder, der doppelte Fangwert von wichtigen Karten (Asse, Grosses und Kleines Casino) und die Wertungspunkte. Abgesehen davon die für alle Casino-Varianten typische Regel, dass alle passenden Kartenguppen gefischt werden können (in den italienischen Varianten muss sich der Spieler für eine entscheiden).

Spieler und Spielweise

Es spielen vorzugsweise 4 Personen in 2 Parteien, die Partner sitzen einander gegenüber. Es können auch 3 spielen, jeder für sich. Mitte des 19. Jh. finden wir dann in der schwedischen Literatur den Hinweis, dass 2 Personen mit dem Wertungssystem der Vierervariante spielen können (Bonnier 1847).

Das Spiel der Karten entspricht in allen Aspekten den heutigen Varianten: 4 Karten pro Spieler, 4 auf den Tisch, neue Karten solange der Stapel reicht, fischen aller numerisch passenden Kartensätze oder nur eines Teils oder garnicht.

Fangwert der Karten

Die Werte entsprechen den finnischen bzw. den von Glimne und Sassersson als Alternative für Mulle angegebenen. Es wurde nicht zwischen Hand- und Tischwert unterschieden (wie in der Mulle-Variante von Sassersson).

  • Numerische Karten 2 bis 10 = Nennwert.
  • B = 11, D = 12, K = 13.
  • A = 1 oder 14 nach Belieben des Spielers.
  • ♠2 (Kleines Casino) = 2 oder 15 nach Belieben des Spielers.
  • ♦10 (Grosses Casino) = 10 oder 16 nach Belieben des Spielers.

Ob sich der Spieler auf einen der beiden Werte der Doppelwertkarten festlegen muss, wenn er mit ihnen einen Fang machen will, oder ob er nach Bedarf mal den einen, mal den anderen wählen kann, war wohl Abmachungssache (siehe oben die Mulle-Variante von Sassersson). In den Regelwerken steht nichts dazu.

Wertung

Die Partie zu viert geht auf 11 Punkte.

Die Punkte wurden mit 4 runden flachen Spielmarken oder Münzen markiert, die in einem Muster vor je einem der beiden Partner ausgelegt wurden, wie man das auch beim Whistspiel praktizierte. Ausgesehen hat das in etwa so:

Punkte: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 
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Heutzutage könnte man natürlich einfach eine Strichliste führen.

Jedesmal wenn der Tisch leer gefangen wird («Kehraus» oder «Sweep», die deutsche Beschreibung verwendet das englische Wort) markiert die Partei, die das tut, sofort einen Punkt; ebenso markiert die Partei, die zuletzt einen Fang macht, einen Punkt dafür. Sollte eine Partei auf diese Weise während des Spiels auf 11 Punkte kommen, dann hat sie gewonnen.

Nach dem Spiel werden folgende Punkte gezählt aber noch nicht markiert:

  • Grosses Casino (♦10) = 2 Punkte.
  • Kleines Casino (♠2) = 1 Punkt.
  • Kartenmehrheit = 3 Punkte (nicht vergeben bei Unentschieden 26:26).
  • Pikmehrheit (7 oder mehr ♠-Karten) = 1 Punkt.
  • Jedes Ass = 1 Punkt.

Die Punkte der beiden Parteien werden jeweils summiert und die Partei mit der grösseren Punktzahl markiert die Differenz. Wenn z.B. Partei A 7 Punkte und B 4 zählt, dann markiert A 3 Punkte.

Da es nach dem Spiel insgesamt 11 Wertungspunkte gibt, kann eine Partei in einem Spiel die Partie ohne Wertungen während des Spiels gewinnen. Andererseits kann es passieren, dass keine Partei nach Spielende Punkte markiert, wenn nämlich die Karten 26:26 verteilt sind und jede Partei ansonsten 4 Punkte hat.

Lurch (vom Engl. to be left in the lurch, etwa: in der Patsche sitzen) oder Bredouille. Wird um Einsatz gespielt, müssen die Verlierer den Gewinnern einen doppelten Einsatz zahlen, wenn sie weniger als die Hälfte der zum Gewinn nötigen Punkte haben, also 5 oder weniger.

Spiel zu dritt

Jeder spielt auf eigene Rechnung, es gibt keine festen Parteien.

Die Partie geht auf 16 Punkte. Es werden bei der Wertung keine Differenzpunkte markiert, sondern jeder Spieler markiert die Punkte, die er macht. (Also wie in den heutigen Varianten; schon Bonnier 1847 gibt das als Variante für alle Spielerzahlen an.)

Wenn nach einem Spiel die Spieler hinreichend nahe an der 16 dran sind und mehrere Spieler die 16 erreichen, werden die Punkte in der folgenden Reihenfolge gewertet:

  1. Grosses Casino,
  2. Kleines Casino,
  3. Kartenmehrheit,
  4. Pikmehrheit,
  5. Asse in der Reihenfolge ♠, ♣, ♥, ♦.

Im Dreierspiel meint Mehrheit mutmasslich jeweils mehr als die beiden anderen Spieler (relative Mehrheit) und keine Wertung bei Gleichstand von 2 oder 3 Spielern.

Bsp. B1. Spieler A habe 14 Punkte, die Kartenmehrheit, sowie ♥A und ♦A. B habe 13 Punkte, Grosses Casino, Pikmehrheit, sowie ♠A und ♣A. C habe 15 Punkte und Kleines Casino. Damit hätten A 19, B 18 und C 16 Punkte insgesamt. Alle haben die 16 erreicht – aber wer gewinnt? Das Grosse Casino bringt B von 13 auf 15. Danach kommt C mit dem Kleinen Casino von 15 als erster auf 16 Punkte und gewinnt die Partie, da die weiteren Wertungspunkte nicht mehr zum Tragen kommen!

Hat ein Spieler einen Lurch, weil er am Ende 7 oder weniger Punkte hat, dann bezahlt er den Sieger doppelt.

Literatur

  • Bonniers Förlag ed. 1847. Ny och fullständig svensk spelbok. Göteborg.
  • Cäsar, J.; Abenstein, G. W. v. 1810. Spielalmanach. Berlin: G. Hayn.
  • Düben, C. G. F. v. (pseud. C. G. Flittner). 1816. Talisman des Glücks. Berlin: Societäts-Buchhandlung.
  • Gadelius, A. ed. 1817. Lykans talisman, Teil 4. Stockholm.
  • Gerold, J. ed. 1795. Der beliebte Weltmensch. Wien.
  • Schönfeldsche Buchhandlung ed. 1795. Gesetzbuch der modernen Spiele. Wien; Prag.
Verantwortlich für die englischsprachige Version dieser Webseite: John McLeod, john@pagat.com. Deutsche Fassung von Ulf Martin
© John McLeod, Ulf Martin, 2022. Version aktualisiert am: 23. April 2022

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